¿Cuáles son los juegos en inglés en la escuela primaria?
Objetivo: Saludar a los demás con un "Hola, hola". Soy..." y preséntate.
Método: Los estudiantes están dispersos en varios rincones del aula y en las estaciones de autobús, esperando para subir al autobús. El profesor es el conductor, recoge y deja Los estudiantes deben salir antes de abordar el autobús. Saluda al conductor (puedes agregar un estudiante más como conductor oficial). T: parada de autobús. ¡Hola! S1: Gracias: practica decir adiós a los demás con "Adiós". ".
Método: el maestro actúa como conductor y los niños conducen primero en grupo, luego se bajan en cada estación por turno y se despiden del conductor antes de bajarse. Se puede combinar con juegos de mesa.
Juego 3: ¡Espero que estés bien!
Propósito: Utiliza "Buenos días" y "¿Cómo estás?" "En el contexto apropiado. Haga preguntas; responda con "Estoy bien". Gracias a todos."; Despídase con "adiós"
Método: El profesor, como un extraño, dirige la clase durante recreo Aparecer con títeres o maquillados, saludarlos y guiarlos para que den respuestas adecuadas.
Juego 4: Círculo de Amistad
Objetivo: Saludar a los demás, presentarse y despedirse en inglés.
Método: 1. Nos enfrentamos formando dos círculos concéntricos.
2. Aplaude y canta o toca música, y los dos círculos se moverán en direcciones opuestas. Cuando termine la canción, o el profesor grite "¡Alto!", cada alumno tendrá una conversación de saludo con el compañero que se encuentre cara a cara en ese momento.
3. Cuando todos se calmen para indicar que todo ha terminado, comienza una canción de nuevo y aplaude formando un círculo.
4. Lo divertido del juego es que los estudiantes no saben a quién se enfrentarán a continuación: puede ser un nuevo compañero de clase o simplemente saludar.
Juego 5: Lanzar Hortensias
Objetivo: Practicar el uso de "¿Cómo te llamas?" "Yo soy..." y algunos saludos bien informados.
Accesorios: sacos de arena
Método: 1. Los estudiantes se sentaron en asientos o se pararon en filas. El maestro se para frente a los alumnos y les lanza la pelota de espaldas. Después de que la pelota sale de su mano, se gira hacia los alumnos.
2. Quien coge la pelota habla con el profesor. Después de la conversación, lanzó la pelota hacia adelante en lugar del maestro y continuó el juego.
3. Este método se puede extender a otros puntos del idioma que requieren que dos personas practiquen la conversación.
Juego 6: Adivina el color
Objetivo: Practicar la expresión de los cinco colores rojo, amarillo, azul, verde y negro.
Accesorios: utiliza estos cinco colores de papel de colores para hacer cinco sombreros pequeños que se pueden usar en los dedos. Puedes preparar algunos juegos más como premios para los estudiantes.
Método: El profesor pone el dorso de la mano detrás de la espalda o la cubre con un objeto, y luego se coloca un pequeño gorro de cualquier color en el dedo. Pida a los estudiantes que adivinen qué color de sombrero lleva puesto. Recompense a los estudiantes que adivinen correctamente con sombreros de colores.
Juego 7: Encuentra un sombrero
Objetivo: Practicar la expresión de los cinco colores rojo, amarillo, azul, verde y negro.
Accesorios: 1 gorro hecho de papel de colores de cinco colores: rojo, amarillo, azul, verde y negro (también pueden ser otros elementos de estos cinco colores, como frutas, muñecos, papelería, etc. ).
Método: 1. Coloque cinco elementos de diferentes colores en una fila. Dé a los estudiantes unos segundos para recordar la ubicación de cada elemento de color.
2. Invita a un alumno a acercarse, vendarle los ojos y decirle "encuentra el azul..." en inglés.
3. Los estudiantes caminan hacia los cinco productos de colores correspondientes según sus propios recuerdos y los recogen. La pareja de estudiantes recibió una pequeña recompensa. Vuelve con el estudiante equivocado. Si aún te equivocas, prueba con otro compañero de clase.
Juego 8: Número de pases
Propósito: Aprender las expresiones en inglés de los números del 1 al 5. (u otros números)
Accesorios: una pelota.
Método: 1. Haga que los estudiantes se paren o se sienten en círculo.
2. La persona que sostiene la pelota comienza a pasarla a cualquier estudiante y, después de soltarla, dice un número.
3. El alumno que atrapa la pelota debe decir el último o el siguiente número del número dicho por el pasador.
4. Así es. Sigue jugando; si cometes un error, serás castigado cantando una canción o rima en inglés. Luego comienza una nueva ronda del juego.
Juego 9: Versión digital del pañuelo perdido
Propósito: Familiarizarse con las expresiones en inglés de los números del 1 al 10 (u otros ejercicios numéricos).
Método: 1. Este es un juego similar a "tirar el pañuelo".
2. Los estudiantes se sientan en círculo y el profesor comienza a demostrar primero. El maestro está fuera del círculo, cuenta del 1 al 10 y camina alrededor del círculo. Cada vez que cuentes un número, toca el hombro de tu compañero. Cuenta hasta 10 y empieza desde el principio.
3. Si el número de ese compañero es diferente del número del compañero frente a ti, debes levantarte inmediatamente y perseguir al profesor y atraparlo antes de que el profesor corra hacia su asiento vacío.
Si fallas, sustituirá al profesor y empezará a contar de nuevo y continuará el juego. Si lo atrapan, el maestro seguirá contando hasta que escape con éxito una vez.
Juego 10: Adivina el número de personas
Objetivo: Familiarizarte con las expresiones en inglés de los números del 1 al 5.
Método: 1. Elija a un estudiante para que se pare al frente, de espaldas a los demás estudiantes que están parados en la fila.
2. La profesora insinuó a varios alumnos de la última fila y los saludó.
3. Los estudiantes que recibieron la pista saludan juntos a los estudiantes que están delante. Después de la conversación, los estudiantes de la última fila le preguntaron al compañero de delante: ¿Cuántos?
Los estudiantes al frente juzgaron por los sonidos que escucharon que varios estudiantes simplemente lo saludaron y dijeron números en inglés. Recompensa por el buen juicio. Error de juicio. Sigue adivinando hasta que aciertes.
5. Se puede pedir a los estudiantes que sean voluntarios o se turnen.
Juego 11: Sillas Musicales
Objetivo: Familiarizarse con el comando "levántate" y "siéntate..."
Accesorios: ¿Cuántas sillas - Un puñado menos que el número de participantes.
Método: 1. La gente dice que las sillas están dispuestas en círculo y que se giran alrededor de las sillas mientras se cuenta.
Cuando la profesora llamó "siéntate", todos cogieron una silla y se sentaron lo más rápido posible. Los que no agarraron la silla fueron eliminados.
3. La profesora gritó "levántate" y volvió. Todos los estudiantes se levantaron y el maestro tomó una silla y comenzó de nuevo. El estudiante que persiste al final es el ganador.
Juego 12: * *Esperanza oficial
Propósito: Familiarizarse con el comando "señalar"..." (Este juego puede usarse ampliamente para practicar puntos de conocimiento de oraciones imperativas y lenguaje de oraciones imperativas)
Accesorios: tarjetas o elementos con palabras relacionadas
Método: 1. El famoso juego de Simon El maestro usa Panpan para decir "señala a...". instrucciones. Los estudiantes solo usan Panpan para ejecutar instrucciones...
2. Si no hay una declaración general antes de la instrucción... Si un estudiante ejecuta esa instrucción, ese estudiante queda fuera. El estudiante que persista hasta el final es el ganador.
Juego 13: Cofre del Tesoro
Objetivo: Practicar "¿Qué es esto?" "Esto es un..." para experimentar esta sensación de distancia.
Accesorios: una bolsa grande, o una caja grande con un agujero en un lado, algunos muñecos relacionados con el aprendizaje, material de papelería, etc. , como lápices, libros, bolígrafos, mochilas escolares, gatos de juguete, perros y pájaros.
Método: 1. Coloque varios elementos utilizados para tocar el texto en bolsas de tela o cajas de cartón.
2. Deje que un estudiante se acerque cada vez y que meta la mano en la bolsa o caja para sentir algo. Tenga cuidado de no dejar que él vea los elementos que hay dentro, pero deje que otros estudiantes los vean para aumentar la diversión del juego.
3. El profesor u otros alumnos le preguntaron: ¿Qué es esto? Los estudiantes que extendieron la mano para tocarlo respondieron que era un... basado en su sentido del tacto.
4. Los estudiantes que adivinen correctamente serán recompensados.
Juego 14: Juega al tablero de ajedrez y adivina el dibujo
Objetivo: experimentar la sensación de distancia.
¿Qué es eso? Esta es una pregunta de preguntas y respuestas.
Accesorios: 1. Hay varias tarjetas de palabras para las palabras aprendidas; cada tarjeta de palabras está conectada con una línea; Sand Dune
Método: pegue la línea conectada a la tarjeta de palabras en la pizarra para que la tarjeta se pueda colgar en el. Pizarra. Ambos lados se pueden abrir. Dibuja una línea a dos o tres metros de la pizarra.
2. Después de registrar las tarjetas, dé a los estudiantes unos segundos para memorizar la ubicación de cada imagen y luego voltee las tarjetas con el reverso hacia afuera.
3. Pídale a un estudiante que se acerque, se pare detrás de la conexión, rompa la tarjeta con una bolsa de arena y luego pregunte a otros estudiantes ¿qué es eso? . Los estudiantes pueden adivinar o juzgar basándose en su memoria y decirlo con... El estudiante correcto recibe una calcomanía. Luego otro estudiante arrojaría sacos de arena.
4. Dé la vuelta a la tarjeta correcta, dé la vuelta a la tarjeta equivocada, repita varias veces y luego intercambie las posiciones de las imágenes para evitar que los estudiantes choquen con las imágenes que han visto y volteado.
5. ¿Qué puedo usar para jugar a este juego? Los juegos se juegan alternativamente para permitir a los estudiantes sentir la distancia entre esto y aquello.
Juego 15: Fiesta de cumpleaños
Propósito: ¡Usa Happy Childbirth en un escenario de la vida real! ¡Este es tu regalo! Yo soy... (edad) etc.
Personaje: Un compañero de cumpleaños; otros cinco o seis estudiantes.
Accesorios: Traiga un pequeño obsequio (preferiblemente dulces) a todos los estudiantes que participen en el juego. Si es posible, la tarta de cumpleaños puede ser real. También puedes dibujar uno en la pizarra o en papel.
Método: 1. Elija un estudiante que cumpla años. Los estudiantes que cumplan años esta semana pueden jugar; si no hay uno o más de uno, se hará un sorteo.
2. Después de seleccionar al estudiante que cumple años, deje que otros estudiantes que participan en el juego le den regalos al estudiante que cumple años. Al regalarlo di: ¡Éste es tu regalo! ¡Feliz cumpleaños!
3. Aplaudamos y cantemos feliz cumpleaños. En el juego, ¿qué puede utilizar el profesor para representar algunos de los elementos de la mesa? Hacer las cuestiones. Y guíe a los estudiantes a usar su a para responder...
4 Cuenten juntos las velas del pastel. Si es un pastel real, cuenta las velas a medida que las colocas; si es un pastel pintado, cuenta mientras dibujas. Después de contar las velas, deje que los cumpleañeros digan su edad usando I m...
5. (Abra los dulces preparados y los regalos que todos trajeron y cenen juntos).
Juego 16: Actor Profesional
Objetivo: Practicar que es médico conductor policía enfermero granjero maestro.
Método: 1. Los estudiantes se sentaron en círculo en sus asientos.
2. En primer lugar, el profesor hará una demostración y realizará una acción para indicar una determinada ocupación. Luego pida a los estudiantes que levanten la mano y adivinen qué está realizando.
3. El estudiante que adivinó actuó en nombre del maestro, y el resto de los estudiantes adivinó el estudiante que adivinó primero cada vez.
4. Tenga en cuenta que el estudiante a continuación debe adivinar quién es...
Juego 17: Encuentra tu brazo
Propósito: Distinguir él y Ella;; Familiarizada con las expresiones de varias partes del cuerpo.
Accesorios: una imagen grande de un niño y una imagen grande de una niña. Haz una copia más pequeña o dibuja una para usarla como referencia. Recorta las distintas partes del cuadro grande y únelas con pegamento o cinta adhesiva de doble cara.
Método: 1. Publique fotografías grandes de niños y niñas sin partes del cuerpo en la pizarra y fotografías de referencia más pequeñas al lado de ellas.
2. Por favor, sube y vuelve a colocar las partes del cuerpo del niño y la niña.
3. Haga clic en 1 y 2 estudiantes a la vez y busque sus ojos en inglés... indíqueles que encuentren las partes correctas de los recortes de papel y las peguen en el mapa, diciendo: Estos. son ella..
Los estudiantes se pueden dividir en dos grupos. Califícalos para ver qué grupo publica de forma rápida y precisa.
Juego 18: Competencia de soplado de globos
Propósito: Repasar los antónimos de Grande~Pequeño.
Accesorios: Globos de varios colores.
Método: 1. Invite a dos estudiantes a pasar al frente y repartir un globo a cada uno. Déjelos inflar el globo dentro del tiempo asignado. Es mejor tener diferencias obvias en la forma del cuerpo de los dos estudiantes cada vez, para que los globos inflados sean más obvios en consecuencia.
2. No infles el globo cuando se acabe el tiempo. El profesor compara los tamaños de los dos globos y pide a los alumnos que señalen cuál es más grande y cuál es más pequeño en inglés. Permítales tener una comprensión más perceptiva de b y pequeño.
3. Encuentra más compañeros para hacer este ejercicio. Puedes repasar el vocabulario de colores mientras entregas globos.
Juego 19 Juego de repaso
Objetivo: Utilizar el repaso intermedio de las canciones aprendidas para repasar conocimientos previos.
Props: Flores y música para la entrega de paquetes.
Método: Profesor y alumnos se sientan en círculo y juegan a pasar el paquete. Cuando la música pare, quien tenga una flor en la mano se pondrá de pie y interpretará una canción o rima aprendida para todos. Para aumentar la dificultad, el profesor puede especificar quién canta qué canción para evitar que los alumnos elijan canciones fáciles.
Juego 20: Letras del cuerpo
Objetivo: Familiarizarse con las 26 letras inglesas.
Accesorios: Preparar el cronómetro.
Método: Durante la competencia, los estudiantes se dividen en grupos y se les pide que usen sus cuerpos para realizar 26 letras en inglés dentro del tiempo especificado. Pueden hacerlo solos o con varias personas. El profesor se hace a un lado como árbitro. Escriba las letras realizadas por cada grupo en la pizarra y vea qué grupo realiza la mayor cantidad de letras dentro del tiempo especificado, o complete primero la interpretación de 26 letras.
Juego 21: Orden alfabético
Propósito: Familiarizarse con el orden alfabético.
Accesorios: tarjetas con palabras: brazo, grande, gato, perro, elefante, gordo, bueno, sombrero, eso, julio, cometa, mira, mono, nariz, naranja, estudiante, reina, rojo, escuela, profesor, en, muy, qué, radiografía, Yel. Temporizador
Método: junte las palabras anteriores en orden desordenado, divida a los estudiantes en grupos y pida a cada grupo de estudiantes que organice todas las palabras en orden alfabético dentro del tiempo especificado. Gana el equipo que lo complete en el menor tiempo. Los estudiantes que no hayan participado en la competencia pueden cantar la canción del alfabeto cerca para recordársela a los grupos participantes.
Juego 22: Sticky Arms
Objetivo: Familiarizarse y distinguir lo que me gusta... a él le gusta... y sus correspondientes formas negativas.
Método: Antes de cada ronda del juego, el profesor asigna una frase clave y una zona segura a los alumnos. Después de que comenzó el juego, todos los estudiantes que participaron en el juego agarraron el brazo del maestro y escucharon atentamente cada palabra que decía el maestro. Si el maestro acaba de decir la oración clave, deje que todos lo suelten y regresen corriendo a un área segura lo antes posible para evitar la persecución del maestro. Si el profesor no dice la frase clave, sino otra frase similar, entonces el alumno que la suelte perderá la calificación para seguir jugando. Repite el juego para ver quién reacciona más rápido y comete menos errores.
Nota: Cuando el profesor dice otra oración, debe cambiar las oraciones clave de cada ronda a los lugares donde los estudiantes son propensos a cometer errores, para que los estudiantes puedan familiarizarse con las combinaciones correctas. Por ejemplo, la frase clave es que le gustan los barcos de juguete. , esta frase se puede cambiar por:
Le gustan los barcos de juguete. No le gustan los barcos de juguete. No le gustan los barcos de juguete.
Me gustan los barcos de juguete. Me gustan los barcos de juguete. No me gustan los barcos de juguete.
Le encantan los barcos de juguete. No le gustan los barcos de juguete. No le gustan los barcos de juguete.
Sesión 23 Gourmet
Objetivo: Practicar puntos del lenguaje como si me gusta o no...A ella le gusta él...Le gusta ella...Sí, ella Él lo sabe. No, ella no lo sabe...
Accesorios: 1. Un plato de arroz, fideos, lonchas de cerdo fritas y un pescado cocido; un plato de sal y pimienta; un par de palillos; un paño para vendar los ojos.
2.
Fideos de arroz Lucy, carne, pescado, pimienta y sal
Preparación: 1. Divida a los estudiantes en dos grupos y elija una persona de cada grupo para probar la comida.
2. Los estudiantes del Grupo A lo probaron con los ojos vendados y dijeron: Sí... me guste o no... Los estudiantes del Grupo B deben hacer todo lo posible para recordar qué les gusta y qué hacen los estudiantes del Grupo A. No me gusta.
3. Después de que el Grupo A completa la degustación, el Grupo B responde las preguntas del profesor basándose en lo que vieron y completa las respuestas en el formulario del Grupo A... Luego, los dos grupos intercambian roles. Finalmente, compare los dos grupos para ver quién obtuvo más respuestas correctas.
Escena 24 Bingo de comida
Propósito: Repasar palabras en inglés sobre cosas.
Preparación: Pida a los estudiantes que dibujen una cuadrícula de 3*3 en el papel y que dibujen nueve tipos de alimentos en sus propias nueve cuadrículas, a saber, arroz, fideos, carne, naranja, manzana, pera y mango. plátano, chocolate.
Método: El profesor dice aleatoriamente una palabra para comida y los alumnos marcan la casilla correspondiente. ¡Quien dibuje tres líneas en horizontal, vertical y diagonal se llamará Bingo! Como recompensa, los tres mejores alumnos gritan pegatinas y el juego se puede repetir varias veces. Pero no es necesario dibujar una nueva cuadrícula de bingo.
Juego 25 Time Bingo
Objetivo: Familiarizarse con las expresiones inglesas de tiempo.
Accesorios: Deje que los estudiantes dibujen una cuadrícula de 4*4 en el papel y el maestro la escriba 20 veces en la pizarra.
Método: Deje que los estudiantes seleccionen aleatoriamente 16 del tiempo en la pizarra y completen sus propias cuadrículas. La maestra dijo casualmente la hora en la pizarra. Si escuchas al maestro leer la hora en su recuadro, pon una cruz en ese recuadro. Si el tenedor de un compañero está conectado con cuatro cuadrados: horizontal, vertical, diagonal y diagonal, ¡grita bingo! La competencia continúa para determinar los tres primeros.
Juego 26: Reloj Humano
Objetivo: Practicar preguntas y respuestas sobre el tiempo.
Accesorios: una esfera de reloj sin manecillas (del tamaño de un niño, puedes usar una tarjeta numérica para pegar el reloj en la pared;
Métodos: 1. Dividase en dos equipos, una persona de cada equipo da instrucciones y el resto informa el tiempo.
2. El jugador que actúa como puntero da la espalda al reloj y utiliza sus brazos y bastones para expresar el tiempo según la hora que dice el jugador. (Es difícil porque las direcciones son opuestas)
3. Los dos equipos se turnan para competir para ver qué grupo se desempeña mejor dentro del tiempo especificado.
Escena 27: Lobo, ¿qué hora es?
Objetivo: Practicar el tiempo de preguntas y respuestas.
Accesorios: Establece el punto inicial y el punto final.
Método: 1. El maestro es el primer lobo viejo, que está parado al final, de espaldas a los estudiantes que están en el punto de partida.
2. Los estudiantes le gritaron juntos al Viejo Lobo: Sr. Lobo, ¿qué hora es? El viejo lobo llamó la una en punto. aleatorio. Los estudiantes toman los pasos apropiados según el momento.
3. Repite los dos pasos anteriores hasta que el lobo feroz de repente responda que es hora de comer.
Los estudiantes deben correr inmediatamente a una zona segura fuera del punto de partida, mientras el viejo lobo se da vuelta y persigue a los estudiantes que escapan.
4. Los alumnos atrapados por el viejo lobo también se convierten en lobos, y en la siguiente ronda atraparán a otros alumnos durante la hora de cenar con el viejo lobo. El estudiante que persiste hasta el final es el viejo lobo en la siguiente ronda de juegos nuevos.
Escena 28: Regreso a Casa
Propósito: Repasar varias palabras aprendidas.
Accesorios: 1. Dibuja cuatro casas pequeñas en la pizarra. Cada casa representa una palabra de Comida, Personas y Juguetes. 2. Tarjetas con palabras pequeñas: manzana, naranja, perla, plátano, mango, muñeca Barbie, rompecabezas, carro de juguete, osito de peluche, arroz, carne, fideos, pescado, leche, chocolate, maestra, médico, enfermera, granjero, conductor, hermana. , Padre..
Método: Junte las tarjetas de palabras y cada habitación representa una palabra del hogar. Haga que los estudiantes agrupen las palabras cerca de la casa correspondiente. Divida a los estudiantes en cuatro grupos y los cuatro grupos trabajarán al mismo tiempo. Los miembros del equipo pueden trabajar juntos. Alguien le pide a alguien que lo publique y vea qué grupo lo completa primero. Los profesores pueden resumir otras partes del discurso para crear juegos basados en la situación real de los estudiantes.