Juegos deportivos infantiles
Coge un pequeño saco de arena en tu tobillo, salta hacia adelante y mira quién llega primero a la meta.
2. Tira del aro
Coloca un aro de hierro entre dos líneas paralelas, separadas 3 metros. Una vez dada la orden, dos personas tirarán con palos al mismo tiempo. Gana quien primero llegue a su línea con el anillo.
3. Competición de lanzamiento de pelota
Cuelga una pelota de tenis de mesa en una viga o rama con una cuerda, y dos personas de cada grupo usan raquetas de tenis de mesa para atacar y defenderse de un lado a otro. . El grupo que obtenga más clics gana.
Regla: Si fallas el balón una vez, es pérdida de balón.
4. Tirar del palo
Dos personas se sientan una frente a otra, con las piernas estiradas y los pies levantados, sosteniendo un palo en las manos. Después de dar la orden, retroceda con fuerza. Quien levante al oponente primero gana.
5. Conócete a ti mismo y a ti mismo
Las dos personas se pararon frente a frente en el círculo y el árbitro les clavó un trozo de papel en la espalda. Una vez dada la orden, gana quien intente ver primero las palabras de la otra persona y decirlas.
6. Agentes aerotransportados
Cada persona sostiene un pequeño saco de arena, y el árbitro lanza el paracaídas (hecho de pañuelos, cuerdas y tuercas) al aire. Mientras cae, quien sea golpeado con el saco de arena gana puntos.
7. Carrera de Ranas
Al prepararse, los atletas se agachan horizontalmente en la línea de salida. Después de que el árbitro dé la orden, puedes saltar hacia adelante. Y según el ritmo, se turnan para chocar las manos y gana el que llega primero a la meta.
Regla: No levantarse durante el juego. Si te caes o golpeas el suelo, es un error. Vuelve al punto de partida y hazlo de nuevo.
8. Carrera de Cangrejos
Cada dos personas que participan en el juego se consideran un grupo y sostienen una pelota de baloncesto espalda con espalda. Después de dar la orden, corre de lado para ver quién llega primero a la meta sin dejar caer la pelota.
Reglas: No está permitido caminar con el balón. Si la pelota cae a mitad de camino, salga del juego.
9. Airdrop de punto fijo
Haz varios paracaídas con pañuelos, cuerdas y tuercas. Dibuje una línea de salida en el patio de recreo y luego dibuje un círculo grande a 10 o 15 pasos de la línea de salida para representar el área del desastre. Los jugadores pueden lanzar de tres a cinco paracaídas a la vez, y quien aterrice en la zona del desastre es el ganador.
10. Anillo de conexión
Utiliza un tubo de plástico de 30 cm de largo para pegar los dos extremos formando un círculo. Al comienzo del juego, los dos hombres estaban uno frente al otro, a varios metros de distancia, cada uno sosteniendo un palo delgado de 40 cm de largo, y se turnaban para amordazar al otro. Cada intento exitoso valía un punto. Vea qué equipo obtiene más puntos dentro del número de veces especificado.
Nota: Los casquillos también pueden ser de ratán y bambú.
11. Dificultad para abrirse paso
El árbitro se para en el banquillo y balancea el balón a izquierda y derecha (apto tanto para baloncesto como para voleibol). Cuando los jugadores llegan al banquillo, gana el equipo con menos golpes.
12. Cavar zanjas
Dibuja dos líneas paralelas a dos metros de distancia en el suelo. El espacio abierto entre las dos líneas representa el barranco. Al adivinar, el perdedor se convierte en ganador. Al comienzo del juego, todos pueden caminar de un lado a otro por el barranco a voluntad. El lobo sólo puede perseguir y luchar en el barranco. Una vez finalizado el rodaje, los papeles se invierten.
13, Satélite geoestacionario
Divida a los participantes en tres grupos, un grupo a la vez. Para prepararse, párese en el círculo y sostenga una pelota. Después de dar la orden, lanza verticalmente alto, cambia rápidamente de posición en sentido antihorario y atrapa la pelota lanzada por la persona que está delante. Cada éxito vale un punto. Gana el equipo que consiga más puntos dentro del número prescrito de rondas.
Reglas: Lanzar la pelota en vertical. Si la desviación de derecha a izquierda es mayor que el radio del círculo en el suelo, se descontará un punto por error de cálculo.
15. Sostén la pelota y mira hacia atrás
Dos personas se pararon frente a frente, cada una sosteniendo una raqueta con una pelota de tenis de mesa sobre la raqueta. El árbitro usa tiza para escribir una palabra o un número en su espalda. Después de dar la orden, ambos bandos sujetan la pelota con sus raquetas o lanzan la pelota hacia adelante, y compiten por verse la espalda. La primera persona que vea y diga la palabra o el número de la otra persona gana.
16, lanzamiento.
Usa una escalera contra la pared y traza una línea de lanzamiento a tres o cinco metros de distancia. Los participantes del juego se turnan para lanzar escaleras con una pelota juvenil. Comenzando desde la cuadrícula más baja, puedes avanzar una cuadrícula cada vez y lanzar una cuadrícula cada vez.
Gana el que lo lance primero a la cima.
17. Las gallinas comen arroz
Dibuja un círculo en el suelo a modo de gallinero, y los niños que pertenecen al año de la gallina se colocan en el círculo. Además, elija a una persona como guardián, que sostenga un puñado de piedras (o pequeños trozos redondos de papel, sacos de arena, etc.) fuera del círculo. ). Cuando comienza el juego, el criador dice: ¡Las gallinas comen arroz! Mientras corrían a cierta distancia y lanzaban arroz, las gallinas lo seguían para recogerlo, para ver quién podía ganar más con movimientos rápidos y si podían asumir el papel de criador.
18, ¿quién tiene suficientes caballos de fuerza?
Los dos estaban sentados en un banco, de espaldas el uno al otro. Una cuerda estaba atada al medio del banco, y el. La cabeza de la cuerda estaba alineada con la línea central del suelo. Una vez dada la orden, todos levantarán la cadera y tirarán del taburete con fuerza. Gana la persona que tira de la línea media dentro del tiempo especificado.
Nota: Este juego también se puede jugar simultáneamente en formaciones.
19. Tocar el tambor del equipo
Cuando se preparaban, las dos personas tocaban el tambor de espaldas al equipo, sosteniendo baquetas y cubriéndose los ojos con un paño. Después de dar la orden, cada equipo da tres pasos hacia adelante, da tres vueltas y luego regresa para tocar el tambor. La primera persona que toque la campana ganará un punto para su equipo. Los jugadores de ambos equipos compiten por turnos y gana el equipo con más puntos.
20. Cangrejos persiguiéndose
En el lugar designado, cada dos personas se colocan espalda con espalda, con una cuerda corta atada a su cintura para formar un cangrejo. Elige a un par como perseguidores y a los demás como fugitivos. Después de dar la orden, comienzan a perseguirse entre sí, y una vez que los perseguidores son atrapados y escapan, pueden cambiar de roles.
21. Golpear el objetivo en movimiento
Dos personas se sientan en una caja de salto sin la tapa y usan palos de madera para sujetar los sombreros y moverlos hacia arriba y hacia abajo como objetivos vivos. todos se turnan para usar pequeños sacos de arena o lanzar la pelota y ver quién puede golpearla más veces.
Nota: El juego se puede dividir en dos equipos. Un equipo lanza y el otro equipo recoge el objeto lanzado. Una vez realizado el lanzamiento asignado a cada persona, el turno cambia.
22. El conejo hizo un agujero en el árbol
Cada dos personas se pararon frente a frente y juntaron sus manos para formar un agujero en el árbol. Hay una persona parada en cada hoyo. Él es el conejo que vive en el hoyo. Además, uno es el perseguidor y el otro el fugitivo. Cuando los supervivientes se encuentran en peligro, pueden correr hacia el agujero de cualquier árbol y dejar que las personas que se encuentran en el agujero salgan a ocupar su lugar. Si te fotografían fuera del agujero de un árbol, cambia los roles de persecución.
23. Vuelo nocturno
Dividir a los atletas en dos equipos. Al prepararse, vendar los ojos de los líderes de cada equipo con un paño, sujetar ambos extremos de los dos palos de gimnasia con la segunda fila y * * para formar un bote. Después de dar la orden, esta última persona empuja a la anterior hacia adelante y alrededor del obstáculo. La primera persona en llegar a la meta le otorga un punto al equipo. Luego, reemplaza a los dos jugadores de la misma manera que antes. Al final, gana el equipo con más puntos.
24. Juego de fútbol
Dibuja varios círculos uno al lado del otro en el suelo, coloca dos o tres pelotas junto a ellos e introduce los palos correspondientes a 15 metros. Después de que los jugadores ingresan al círculo, rápidamente hacen rodar las bolas una por una hasta los postes de la portería, luego dan la vuelta y regresan. El primero en completar la bola es el ganador.
25. Golpea la pelota a través del puente
Dibuja en el suelo una cuadrícula rectangular de 3 metros de largo y 30 centímetros de ancho o utiliza una barra de equilibrio a modo de puente de madera. Los jugadores pueden sumar un punto regateando suavemente el balón de un extremo al otro con Junior Basketball. Quien obtenga más puntos es el ganador.
Reglas: 1. Si el balón sale de los límites o sobrepasa la línea, se trata de una pérdida de balón. 2. El segundo regate también fue un error (no lo atrapé en el medio).
26. Saco de arena
Dibuja un gran círculo en el suelo. El equipo A está en el parque y el equipo B está afuera. Al comienzo del juego, el equipo B golpea al equipo A con pequeños sacos de arena. Por cada persona que sale del círculo, el equipo B obtiene un punto. Si es atrapado por un jugador, el Equipo A anotará un punto o salvará al infractor. Una vez que todos los jugadores del Equipo B hayan cometido un error, intercambiarán roles con el Equipo A. Al final, el equipo con más puntos gana.
27. Título
La distribución del recinto es tal y como se muestra en la imagen. Prepare una pelota (o globo) de plástico para cada equipo de dos personas. Puedes lanzar y atrapar la pelota con las manos en todo momento, pero cuando la golpeas por encima de la red, debes usar la cabeza. El primer equipo que consiga seis puntos gana. Las siguientes situaciones son errores y el oponente gana puntos: 1. Golpear la pelota más de tres veces sin tocar la red. 2. El balón cae al suelo, sale del campo o entra en la red.
28. Atrapando al Cordero
Dibuja dos líneas paralelas separadas por 15 metros en el campo y coloca dos filas de postes de madera (tres o cinco en cada fila) entre las dos líneas paralelas. . Divida a los jugadores en dos equipos. Cada equipo se divide en dos grupos, A y B, colocados uno frente al otro fuera de dos líneas paralelas. Después de dar la orden, use sus pies para hacer rodar las dos bolas sólidas alrededor del poste de madera, y el equipo que complete la tarea primero será el ganador.
Reglas: Si derribas una estaca de madera en el camino, deberás sujetarla a tiempo antes de poder seguir avanzando.
29. Perforación de la cueva
La disposición del lugar es como se muestra en la imagen. La cueva consta de tres postes de gimnasia. Divide a los jugadores en dos equipos y, después de dar la orden, cada equipo corre hacia adelante, se arrastra por la cueva, regresa a la raqueta, ocupa el segundo lugar y se retira hasta el final del equipo. Luego, la segunda fila sale corriendo del hoyo hasta que la última persona esté de pie, y el primer equipo en terminar gana.
Reglas: Al perforar la cueva, el estante se derribó accidentalmente y se debe volver a sostener antes de continuar.
30. Recogiendo sandías
Todos se agacharon para recoger sandías, y uno de ellos fue elegido ciudadano del melón. Al comienzo del juego, el recolector de melones puede correr hacia cualquiera, acariciarle suavemente la cabeza y preguntar: ¿Está madura la sandía? Si la persona fotografiada no quiere ser el perseguidor, responderá: No conoce. Si la persona fotografiada está dispuesta a ser el perseguidor, simplemente diga: ¡familiar! Puedes levantarte inmediatamente y perseguir al recolector de melones. Una vez finalizado el rodaje, los recolectores de melones realizan un espectáculo. Cuando los recolectores de melones se cansan de correr, pueden agacharse y hacer sandías. En este punto, el cazador se convierte en el recolector de melones y el juego comienza de nuevo.
31, aplastando moscas
Dibuja un cuadrado de 4 metros de lado en el suelo para representar una casa. Con una raqueta en la mano, B y C están uno frente al otro fuera de la casa. casa y se lanzan tres pelotas entre sí. Al pasar por la casa, tiene que utilizar el matamoscas para intentar bloquearla. Cada vez que lo consiga, matará una mosca. Tres personas se turnaron para aplastarlo, cada uno de ellos lo aplastó 20 veces y finalmente ganaron matando más moscas.
32, Ladrillo
Dos personas se pararon una frente a la otra, agarraron una cuerda larga, trazaron un límite a un metro de distancia entre sí y dibujaron un pequeño círculo en el medio del Se colocó medio ladrillo en el interior. Al comienzo del juego, una persona pisa la cuerda con el pie y la otra apunta al ladrillo, enrolla la cuerda y luego tira en su dirección para tirar el ladrillo hacia su lado. Luego, por turnos, gana el que saque primero el ladrillo de su línea.
Regla: Sólo puedes tirar una vez a la vez.
33. Pescar; pescar
Dividir a los miembros del equipo en dos equipos. Un equipo se toma de la mano y forma un gran círculo, con la cabeza en alto como una gran red de pesca. El otro equipo forma una columna fuera de la red como peces (el líder del equipo debe elegir a un niño inteligente para liderar el equipo). Cuando comienza el juego, los peces pueden pasar a través de la red de pesca en secuencia. Después de esperar un rato, el juez de salida de repente hizo sonar el silbato, lo que provocó que los niños que sostenían la gran red de pesca se agacharan rápidamente para indicar que la red estaba cerrada. Los atrapados en la red pueden cambiar de rol cada pocas veces y gana el equipo que atrape más peces.
34. El ratón roba el aceite
Elige a un niño como conejillo de indias y los demás niños estarán cerca como botellas de aceite. Al comienzo del juego, el ratón puede correr hacia cualquier botella de aceite y darle palmaditas con la mano para indicar que está robando aceite. Los que sean atrapados se convertirán inmediatamente en gatos y ratones. Una vez atrapado, el niño, que es un ratón, realizará un pequeño programa. Durante la persecución, cuando el ratón se siente en peligro, puede ponerse firme y gritar pidiendo una botella de aceite. Incluso si se convierte en la botella de aceite, el gato también se convertirá en un ratón y el juego comenzará de nuevo.
35. Cazando Conejos con Hierba
Dibuja un círculo grande en el suelo como pastizal, elige a dos personas como cazadores, saca una banda elástica larga fuera del círculo y los demás como cazadores. Los conejos viven en corrales. Al comienzo del juego, dos cazadores pueden ir y venir en cualquier dirección a una altura de 20 a 30 centímetros del suelo (nadie puede entrar al círculo). El conejo debe saltar muy rápido a medida que la banda elástica se mueve por el césped. Una vez que se encuentran, es un error. Intercambia roles con el cazador y comienza el juego nuevamente.
Nota: Al elevar las nervaduras, la altura sobre el suelo no puede exceder el estándar, de lo contrario se considerará un error.
36. Popsicle
Entre las personas que participan en el juego, elige una persona para que sea el perseguidor y los demás para que sean los fugitivos. El juego comienza y puedes continuar. Cuando un fugitivo se encuentra en peligro, ¡puede detenerse inmediatamente y gritar una paleta! Eso significa no más filmaciones. La persona a la que estás persiguiendo puede seguir persiguiendo a otras.
Pero cualquier fugitivo puede rescatar a una persona que se ha convertido en una paleta. Simplemente corre y dale palmaditas. Incluso si se derrite, puede moverse nuevamente. Si el perseguidor reacciona y huye, los papeles se invierten.
Regla: Cualquier cosa atrapada antes de que el fugitivo esté en pie es una falta.