Divertido encuentro deportivo para alumnos de primaria
Proyecto 1 de reunión deportiva divertida de escuela primaria, grados 1 ~ 2 de escuela primaria
1, tira y afloja
Miembros del equipo: 20 personas (10 hombres, 10 mujeres)
Reglas del juego: Los miembros de cada equipo se paran detrás de las dos líneas delimitadoras, sujetan la cuerda con fuerza, alinean la cinta marcadora con la línea media y alinean la cinta marcadora de la cuerda verticalmente con la línea media. Después de que el árbitro hace sonar el silbato, todos tiran con fuerza y tiran de la cinta de la bandera a lo largo del límite de su equipo para ganar. Se divide en tres rondas y dos victorias. Suplemento: Los grados inferiores y superiores compiten en el mismo grupo, y pueden participar dos niños más del grado inferior.
2. Conducción de cerdos
Equipo: 8 personas (4 hombres y 4 mujeres), distancia 20M.
Un jugador de cada clase participa en la competición y utiliza un bastón para atrapar la pelota dentro de la trayectoria prescrita, pero el bastón no puede estar demasiado lejos de la pelota. El jugador que tarda menos tiempo dentro de la trayectoria. el horario prescrito se clasifica mejor (incluyendo sostener el balón en la mano) 1 segundo).
3. Relevo frontal
Componentes del equipo: 8 personas (4 hombres y 4 mujeres), distancia 30M.
Reglas: Cada equipo divide a los estudiantes en dos grupos de cuatro personas (dos hombres y dos mujeres). Cada equipo lidera con un bastón. Después de dar la orden, los estudiantes toman la iniciativa y corren hacia el lado opuesto con el bastón, pasan el bastón al lado opuesto y luego se paran detrás del equipo. Después de pasar el testigo, los portadores del testigo continúan corriendo hacia adelante, uno por uno, hasta la última persona de cada equipo.
4. Fútbol de polo
Equipo de integrantes: 8 personas (4 hombres y 4 mujeres), distancia 20M.
Reglas: Los jugadores de cada equipo se colocan en fila detrás de la línea de salida, con un balón de fútbol colocado debajo de sus cabezas y pies. Después de que el árbitro dé la orden, los capitanes de cada equipo driblarán alrededor de los obstáculos en zigzag, alrededor del último obstáculo, luego alrededor del obstáculo y lo traerán de regreso, pasando el balón a la segunda persona para que lo haga nuevamente hasta que todo el equipo. Está terminado.
3º ~ 4º de primaria
1, tira y afloja
Miembros del equipo: 20 personas (10 hombres, 10 mujeres)
Reglas de competencia: Los miembros de cada equipo se paran detrás de las dos líneas delimitadoras, sujetan la cuerda con fuerza, alinean la cinta marcadora con la línea media y alinean la cinta marcadora de la cuerda verticalmente con la línea media. Después de que el árbitro hace sonar el silbato, todos tiran con fuerza y tiran de la cinta de la bandera a lo largo del límite de su equipo para ganar. Se divide en tres rondas y dos victorias. Suplemento: Mismo
Habrá una serie de competiciones entre juniors y seniors y podrán participar dos chicos más.
2. Correr con la pelota.
Componentes del equipo: 8 personas (4 hombres y 4 mujeres), distancia 20M.
Reglas del juego: La pelota de tenis de mesa debe colocarse en el centro de la raqueta de tenis de mesa y no se puede fijar con la mano. Cada persona solo puede sostener una pelota a la vez, desde el punto inicial hasta el punto final, y luego desde el punto final hasta el punto inicial. Es eficaz si la pelota no toca el suelo. Si el balón cae al suelo mientras lo sostiene, el jugador deberá regresar al punto de partida y empezar de nuevo. La persona que pasa menos tiempo en el horario prescrito (incluido el segundo después de que se deja caer la pelota y la toca con la mano) obtiene la mejor clasificación.
3. Relevo de cambio de bola
Componentes del equipo: 8 personas (4 hombres y 4 mujeres), distancia 20M.
Reglas del juego: Cada miembro del equipo se coloca en una fila detrás de la línea de salida, encabezados por una pelota de voleibol y una pelota de baloncesto. Después de que el árbitro da la orden, cada equipo corre hacia el círculo con el balón líder, intercambia los dos balones en sus manos con los dos balones en el círculo, luego corre de regreso al punto de partida con los dos balones en sus manos y las manos. Vuelve a pasar el balón a la segunda persona. Hazlo una vez hasta que todo el equipo haya terminado.
4. Salto a la cuerda
Componentes del equipo: 8 personas (4 hombres y 4 mujeres) durante un minuto.
Reglas de la competencia: en un minuto, cuente el número de saltos, determine los tres primeros según el número total de grupos y determine los tres mejores puntajes individuales.
Escuela primaria quinto a sexto grado
1, tira y afloja
Miembros del equipo: 20 personas (10 hombres, 10 mujeres)
Reglas de la competencia: Los miembros de cada equipo se paran detrás de las dos líneas delimitadoras, sujetan la cuerda con fuerza, alinean la cinta marcadora con la línea media y alinean la cinta marcadora de la cuerda verticalmente con la línea media. Después de que el árbitro hace sonar el silbato, todos tiran con fuerza y tiran de la cinta de la bandera a lo largo del límite de su equipo para ganar. Se divide en tres rondas y dos victorias. Suplemento: Los grados inferiores y superiores compiten en el mismo grupo, y pueden participar dos niños más del grado inferior.
2. Crab Back Watermelon
Componentes del equipo: 8 personas (4 hombres y 4 mujeres), distancia 15M.
Reglas del juego: Dos jugadores se sitúan detrás de la línea de salida al mismo tiempo, sujetando el balón con la espalda hacia delante. En el camino, si sus espaldas abandonan el balón, tocan el balón con otras partes o el balón cae, es falta.
Deben permanecer donde ocurrió la falta hasta que puedan reajustarse y continuar jugando. Dentro de la distancia especificada, gana el lado con menos tiempo (incluido 1 segundo después de que cae la pelota).
3. Relevo de salto a la cuerda
Componentes del equipo: 8 personas (4 hombres y 4 mujeres), distancia 30M.
Normas del concurso: Un alumno deberá saltar una vez desde el punto de partida, rodear el tubo marcado y regresar. Cuando llegue al área de cruce de cuerdas, puede dejar de saltar sobre la cuerda, pasar la cuerda al siguiente compañero y luego continuar por turno hasta que la última persona complete el juego al final. Durante el juego, cada vez que un jugador salte la cuerda, la puntuación del equipo se incrementará en 1 segundo; si hay un tiempo muerto o error en la zona de devolución, se sumará 1 segundo a la puntuación del equipo.
4. Carrera de relevos de Hula Hoop
Equipo: 8 personas (4 hombres y 4 mujeres), distancia 20M.
Reglas del juego: Una vez dada la orden, el primer jugador avanza mientras escucha el círculo, y regresa rodeando el tubo de señales. Después de cruzar la línea de salida, el hula-hoop se entregará al siguiente compañero. El compañero recogerá el hula-hoop después de la línea de salida y lo colocará en el cuerpo para continuar la competencia, y el ciclo se repetirá hasta las cuatro personas. haber completado la competición. Las clasificaciones de las carreras estarán determinadas por el tiempo invertido. Si el hula-hoop cae al suelo durante el juego, el jugador debe detenerse inmediatamente, regresar al lugar donde ocurrió el error, recoger el hula-hoop nuevamente, darle la vuelta y continuar el juego.
Juegos divertidos de escuela primaria Tema 2 1. Correr:
Carrera de tres piernas: dos corredores compiten en grupo y las dos piernas adyacentes se atan con tiras de tela. Gana el primero en llegar a la meta, la distancia es de 50 metros. Si la cuerda se rompe a mitad de camino, es necesario volver a atarlo y continuar la competencia, si un estudiante se cae, puede ajustarla en el lugar sin regresar al punto de partida (se proporcionan las polainas).
Correr con la pelota sobre la mesa: El competidor sujeta una raqueta de tenis de mesa y corre 50 metros con la raqueta sobre la raqueta de tenis de mesa. Si la pelota cae hasta la mitad, regresa al punto de partida y comienza de nuevo. La primera persona que llegue a la meta será la ganadora.
Dribble run: una competición de tiro entre jugadores, gana el primero que llegue a la meta. El ancho de la pista es de 0,5 metros. Si el balón se falla o se dribla fuera del campo a mitad de camino, es un fracaso.
Reglas de la competencia de carrera de baloncesto doble consecutiva: dos estudiantes forman un equipo (hombres y mujeres no están limitados) y dos estudiantes corren horizontalmente sosteniendo una pelota de baloncesto espalda con espalda. Si hay un drop en el camino, recogerán la pelota y seguirán jugando desde el punto inicial. Durante el juego, dos estudiantes solo pueden tocar la pelota de baloncesto con la espalda. Si descubren que la pelota está en la mano, es ilegal y la longitud es de 50 metros.
Carrera de pesca: los participantes sostienen un palo largo con ambas manos, atan una cuerda al poste, atan un clavo a la cuerda y colocan una botella de cerveza en el medio de la pista. Después de imitar la salida de un pescador, los concursantes caminan hacia el botellero, recogen la botella con su propio palo largo y continúan corriendo hacia adelante. El ganador es el primero en llegar a la meta.
Sedán: Dos estudiantes forman un equipo (hombres y mujeres no están limitados). Dos estudiantes corren horizontalmente, espalda con espalda, sosteniendo pelotas de baloncesto. Si hay un drop en el camino, recogerán la pelota y seguirán jugando desde el punto inicial. Durante el juego, dos estudiantes solo pueden tocar la pelota de baloncesto con la espalda. Si se les encuentra sosteniendo el balón en sus manos, se considerará ilegal y la longitud es de 50 metros.
Accionamiento de cerdos: Un estudiante utiliza un palo de madera para empujar la bola sólida hacia adelante sobre una pista de 50 cm de ancho a izquierda y derecha, una distancia de 50 metros. Gana la persona que dedica menos tiempo. Es falta empujar el balón fuera de la pista o tocarlo con las manos o los pies en el medio.
2. Salto:
Salto de altura; salto de longitud de pie
3. Carrera de relevos:
Un grupo de cuatro, longitud 50. metros. La primera persona comienza desde el punto de partida y pasa el testigo a la segunda persona al final, y la segunda persona pasa el testigo desde el final a la tercera persona en el punto de partida... La primera persona en completar la tarea es el ganador.
4. Carrera de obstáculos:
La distancia es de 50 metros, con cuatro círculos dibujados en el medio y una valla (altura 0,5 metros). Los concursantes regresan a la línea de meta (recta) dando un rodeo. Gana la primera persona que llegue al punto de partida.
1. Correr con la pelota: (dos veces, participará 1 persona de cada grupo en al menos un grupo) 2*8.
Reglas de relevos: La pelota de tenis de mesa debe colocarse en el centro de la raqueta de tenis de mesa y no se permite fijarla con la mano. Cada persona sólo puede sostener una pelota a la vez. Desde el punto de partida hasta el punto final, el balón (10 metros) no cae al suelo. Se considera balón válido cuando se coloca en la posición designada. El oponente recoge el balón de la canasta y lo releva. Si el balón cae al suelo durante el check-in, el jugador deberá volver al punto de partida y empezar de nuevo. Ocho jugadores entregarán el balón, y ganará el que tenga menos tiempo. (Se pueden mezclar dos grupos, con 8 personas en cada grupo.)
Carrera de relevos con obstáculos de 2.100 metros (realizada dos veces, cada grupo toma el menor tiempo).
Accesorios: bastón, cuerda (aproximadamente a 1 metro del suelo), taburete, globo, piruleta.
Sujetos de investigación: 2 grupos, 6 personas en cada grupo (2 hombres y 4 mujeres).
Reglas de la competición: Antes del inicio de la competición de 100 metros (carrera de ida y vuelta de 50 metros), una persona de cada equipo debe situarse en la línea de salida sosteniendo un bastón. Después de que el árbitro dé la orden, el árbitro. Los atletas comienzan a correr. En el camino, los atletas deben saltar por encima del taburete, perforar la cuerda, correr alrededor del globo, perforar la cuerda y, cuando lleguen al final, saltar por encima del taburete y pasar el testigo a la siguiente persona. Entonces el primer equipo que termine el juego es el ganador.
Árbitro: personas
5. Coge las piruletas (coge los dos grupos con más ganadores)
Accesorios: cuatro cuerdas y unas piruletas.
Participantes: 8 personas por cadáver, mitad hombres y mujeres, se pueden utilizar múltiples grupos.
Reglas del juego: Dos niños (niñas) se abrazan espalda con espalda, y una niña se coloca aproximadamente a 1 metro delante de cada niño (niña) sosteniendo una paleta. Después de que el árbitro da la orden, el estudiante usa fuerza inversa para comerse la paleta en la mano del estudiante opuesto. El primero en comer gana.
Eventos de reuniones deportivas divertidas para estudiantes de primaria 3 (1) Evento único (2 niños y 2 niñas por unidad por evento, 4 personas para unidades con más de 80 personas
); 1, "Regate" "(60 m) 51 años o más (incluidos 51 años),
Reglas: driblar el balón con la mano desde el punto inicial, a lo largo de la pista hasta el punto final, y correr con el balón en violación del reglamento, y el marcador no será contado.
2. Corre 60 metros en círculo (independientemente de la edad)
Reglas: Partiendo del punto de partida, coloca un círculo de la paz cada 15 metros. Utiliza 3 círculos. está metido debajo del brazo. Se considera ilegal sujetar el círculo con ambas manos o ponérselo alrededor del cuello, y gana la primera persona independientemente del resultado.
(2) Los proyectos colectivos están limitados a un equipo por unidad.
1. Salto de rana (60 metros, 2 hombres y 2 mujeres, independientemente de la edad) (relevos 4x 15 metros)
Reglas: Los miembros del equipo se atan con cuerdas en cada punto de relevo. El siguiente jugador salta de la pierna (pantorrilla) del jugador y así hasta el final. El primero gana.
2. Qixin Xieli (60 metros, independientemente de la edad) informó cada uno de 3 niños y 3 niñas.
Reglas: (1) Los seis jugadores en el punto de partida se paran sobre zapatos de madera especiales. Después de dar una orden, corren juntos hacia la línea de meta.
(2) Los competidores no pueden dejar uno o ambos pies de sus zapatos de madera durante el proceso. Las infracciones no contarán como puntuación (cálculo de la puntuación: los extremos delanteros de los dos zapatos de madera del equipo cruzan la línea). línea de meta).
Árbitros: 2 personas
Práctica en parejas
Accesorios: varias cuerdas (toma el menor tiempo para 6 grupos)
Participantes: cinco Cada equipo podrá inscribirse en un máximo de 10 grupos (se pueden mezclar hombres y mujeres).
Reglas de la competición: Antes del inicio de la competición, ate las piernas izquierda o derecha de cada grupo y varios grupos se colocan uno al lado del otro en la línea de salida. Cuando el árbitro dice "salida", todos los equipos salen juntos y gana el primer equipo en llegar a la meta (30 metros).
Árbitro: 1 persona
7. Mini bolos (sin premios)
Accesorios: pelota de tenis, Leche robusta
Reglas del concurso: Cada persona tiene dos oportunidades para lanzar la pelota (10 metros) y hacer rodar la pelota de tenis desde la línea de servicio. Los que obtengan la leche Robust serán suyos, y los que no obtengan la leche Robust serán castigados corriendo una vuelta. (¿Sorteo in situ? La gente participará. Se acaba cuando se acaba la leche.
Árbitro 1
8. Tira y afloja (1 o 2 ganadores obtendrán premios) p>
Participantes: Básicamente participan en la competencia como un equipo.
Reglas del juego: todos ganan en tres juegos, todas las partes deben mezclarse (Grupo de dragones: 15 personas, 5 hombres: 10 mujeres). (2 en el segundo taller. Grupo)
Árbitro 1
9. Carrera inversa (primer puesto 4 grupos)
Cuatro grupos de 50 metros cada uno para hombres. y mujeres (1 masculino y 3 femenino, primer lugar) Un niño), pidió pasar el testigo al siguiente deportista
Árbitro: Personas
Premio conmemorativo del 15. personas que corren con el menor tiempo.
Método: Se juega en una pista recta de 20 metros. Un extremo de la pista es el punto de partida y el otro extremo es el punto final. Al finalizar el juego, los atletas utilizan palos de madera para lanzar dos pelotas (baloncesto y voleibol) al punto de partida), conducen el "cerdo" hasta el "corral" y se detienen en el momento en que la segunda bola entra en el "cerdo". bolígrafo". 2 o 3 personas corren al mismo tiempo y presionan la pista.
(Se seleccionaron 40 participantes de la escena)
Reglas:
1 Durante el proceso de atrapar al "cerdo", siempre que alguna bola se salga de la pista, la competencia. será inmediatamente descalificado.
2. Durante la competición sólo se podrá conducir con un bastón, no con las manos ni con los pies.
3. Ordenar por tiempo, con el que tenga menos tiempo primero.
Árbitros: 2~3 personas
Proyecto 41 de reunión deportiva divertida de escuela primaria, clase para padres e hijos
1, nombre de la actividad: transporte de huevos (tiempo 5 minutos , distancia 30 m)
Objetivos de la actividad:
(1) Mejorar la cooperación de los estudiantes y experimentar la alegría de las actividades.
(2) Desarrollar la flexibilidad de los estudiantes.
Preparación de la actividad:
30 huevos (pelotas de ping pong) y 6 palos.
Método de competición: Preparar la línea de salida. Después de escuchar el pitido inicial, un grupo de familias puso huevos (pelotas de ping pong) en dos palos, y los padres y los niños tomaron cada uno un extremo. Recoja los huevos a la mitad, colóquelos en la canasta al final de los 30 m y regrese rápidamente al punto de partida para continuar transportando los huevos. Gana la empresa que entregue la mayor cantidad de huevos en 5 minutos.
2. Nombre de la actividad: Saltar la cuerda para dos personas (tiempo 1 minuto)
Objetivo de la actividad: mejorar la fuerza de los músculos de las piernas de los estudiantes y desarrollar habilidades de coordinación.
Preparación de la actividad: saltar la cuerda, cronómetro
Método de competición: los padres sostienen la cuerda para saltar, los estudiantes y los padres se paran frente a frente, cuando comienza el sonido, los padres y los niños saltan la cuerda juntos, y Finalmente cuente el número de personas y clasifique.
3.Nombre de la actividad: Cruzar el río sobre piedras (30 metros ida y vuelta)
Preparación de la actividad: colchoneta de espuma, cronómetro
Método y reglas de competición: uno. pareja Un padre y un niño usan dos almohadillas de espuma para cruzar un río de 30 metros de ancho. Después de escuchar el pitido inicial, el niño coloca la colchoneta de espuma en el suelo y los padres pisan la colchoneta de espuma para avanzar. El niño mueve la almohadilla de espuma hasta el final, regresa desde el final, cambia de roles y regresa al punto de partida hasta que termina el último grupo de familias, y gana la familia que tiene menos tiempo.
En segundo lugar, los alumnos se ayudan entre sí
1. Correr en dos piernas (30 m)
Reglas del proyecto: dos personas (un hombre y una mujer). Antes de la competición, a dos atletas de cada unidad se les ata una pierna con dos correas (atadas a la articulación del tobillo y a la pantorrilla cerca de la articulación de la rodilla, y atadas firmemente). Comienza de pie Después de que suena la señal de inicio, las dos personas comienzan a correr al mismo tiempo hasta que el torso llega al final y sigue el plano vertical para llegar al final. Clasificado primero por tiempo de juego.
2. La sandía con lomo de cangrejo (globo) está a 30 metros.
Preparación de la actividad: globos, cronómetro
Reglas del juego: Dos jugadores están en un grupo y dos jugadores se paran detrás de la línea de salida al mismo tiempo, * * * Ambos lados sostienen el el balón hacia delante con la espalda. Si sus espaldas dejan el balón en el camino, tocan el balón con otras partes o lo dejan caer, es falta. Deben detener la acción de falta hasta que se reajusten. Dentro de la distancia especificada, gana el grupo que dedica menos tiempo;
4. Relevo de salto en cuclillas (30 metros)
Posición inicial: Los atletas deben mirar hacia la pista, con los brazos espalda con espalda. , en cuclillas En la línea de salida.
Reglas:
(1) Después de escuchar el inicio, salta desde el punto inicial hasta el punto final. La carrera termina cuando ambos cruzan la línea de meta.
(2) Durante la competición, dos personas no pueden tomarse de la mano y separarse. Si están separados, deberán ser atados para continuar el juego. Gana el que dedica menos tiempo.
Tercero, una persona
1, ciclo lento
Reglas de la competición: los ciclistas andan en bicicleta en el área designada, el árbitro hace sonar el silbato para comenzar y el prensa de ruedas de bicicleta Al final de la carrera regional en línea, el tiempo transcurrido es la puntuación del ciclista.
Nota: Si el pie toca el suelo o excede la posición prescrita, el concursante tendrá la oportunidad de regresar al punto de partida y comenzar a contar nuevamente, y los resultados de más de un tiempo serán anulados.
Participantes:
2. Super Shooter
Reglas del juego: El número de tiros que un jugador realiza a la canasta en 2 minutos es el desempeño del jugador.
3. Ruedas rodantes
Reglas de competición: Los jugadores se colocan en la línea de salida con neumáticos y comienzan a cronometrar con el silbato del árbitro. Al hacer rodar el neumático hacia el punto de giro, debe rodear la marca. La carrera termina con los neumáticos y todos cruzando la línea de meta, y el tiempo de principio a fin es la puntuación del jugador.
Nota: Los neumáticos de competición deben estar en contacto con el suelo en todo momento. Si el neumático se despega del suelo, deberás volver al punto de partida.
4. Salto canguro
Reglas del concurso: Los concursantes se colocan en la bolsa, comienzan a contar con el silbato del árbitro y saltan con ambas piernas sobre el campo de 30 metros de largo. fósforo. Cuando lleguen al punto de inflexión, deberán rodear las balizas y cruzar la línea de meta para completar la carrera. El tiempo desde el punto de partida hasta el punto de llegada es la puntuación del jugador.
Nota: Los competidores deberán mantener las piernas dentro de sus bolsas en todo momento durante la competición.
5. Competición de patadas del volante
Reglas del concurso: Después de escuchar el silbato del árbitro en el área designada, el jugador patea el volante con los pies. El volante termina cuando el volante toca el suelo. El número de veces que el volante toca el volante es el resultado del jugador.
Nota: Si tocas cualquier parte de tu cuerpo excepto los pies menos de una vez, pero no es ilegal, podrás seguir jugando.
6. Competición de hula-hoop de 1 minuto
Reglas de la competición: Después de escuchar el silbato del árbitro, el jugador puede agitar el hula-hoop con cualquier parte del cuerpo en la zona designada. El juego termina cuando el árbitro hace sonar el silbato y el número de veces que se agita el hula-hoop es la puntuación del jugador.
Nota: No exceder el área designada. Para garantizar que otros jugadores no se vean afectados, el árbitro puede interrumpir por la fuerza el juego para los jugadores que excedan el área designada, después de 1 minuto, el hula-hoop cae al suelo y los jugadores pueden levantarlo nuevamente y continuar el juego; .
Proyecto de juegos divertidos para la escuela primaria 5 1, Precisión en el lanzamiento de sacos de arena
Nombre del proyecto: Precisión en el lanzamiento de sacos de arena
Accesorios del proyecto: 65438 sacos de arena + 00, una pieza de mono tela, un rollo de cinta adhesiva.
Materiales de utilería: el saco de arena está hecho de tela y arena fina, y la tela en general está hecha de material de PVC.
Participantes: Hombre o mujer, de 10 a 70 años.
Participantes: Para proyectos individuales, el número de participantes se organizará según el tiempo del proyecto.
Método de juego: Antes de que comience el juego, un jugador se sitúa fuera de la línea de lanzamiento, de cara a la superficie de puntuación de lanzamiento. Después de que el árbitro entregó los cinco sacos de arena a los concursantes, esperaron a que comenzara la orden del árbitro. Después de que el árbitro anuncie el inicio, los competidores pueden pararse en cualquier lugar detrás de la línea de lanzamiento y lanzar los cinco sacos de arena hasta que se complete el lanzamiento. No se permite que ninguna parte del cuerpo de un competidor cruce la línea de lanzamiento en ningún momento. Después del lanzamiento, se calcula la puntuación del jugador y se anuncia en voz alta.
2. Juntos en el mismo barco
Introducción del proyecto: Fun Sports in the Same Boat es uno de los últimos eventos deportivos divertidos en China, que proporciona una buena base para la planificación. de nuevas formas de actividades en equipo y divertidos juegos deportivos.
Método de competición: Antes del inicio de la competición, cuatro jugadores se colocan detrás de la línea de salida sosteniendo dos balsas de bambú. Después de que el árbitro dio la orden, los cuatro jugadores se pararon en la balsa de bambú al mismo tiempo y avanzaron alternativamente. Termina con el último corredor cruzando la línea de meta y recuperando la balsa, y el que tiene el tiempo más corto ocupa el primer lugar.
3. Cinco anillos dinámicos
Nombre: Cinco anillos dinámicos
Color: rojo, amarillo, verde, azul.
Apto para personas: mayores de 10 años y menores de 50 años.
Número de personas en el proyecto: 4 personas por grupo.
Nota: Los participantes en Dynamic Five Rings deben usar estrictamente gafas, anillos, horquillas, relojes y otras joyas de metal o plástico duro para evitar lesiones y daños a los accesorios.
Características del proyecto:
1. Buena suavidad y alto factor de seguridad.
2. Fortalecer la cooperación y la comunicación entre los miembros del equipo.
3. Sólo manteniendo el paso podemos avanzar sin problemas, lo que pone a prueba el espíritu de equipo de los miembros del equipo.
Método de competición: Antes del inicio de la competición, el material de competición se coloca detrás de la línea de salida. Un jugador se para dentro del equipo de competición y tres jugadores controlan la dirección y empujan el equipo de competición hacia afuera. Luego de que el árbitro diera la orden, los tres jugadores se coordinaron y coordinaron para dejar circular el equipo de competencia en la pista, cubriendo una distancia de 60 metros. Cuando el equipamiento de competición utilizado por cada equipo toca el plano vertical donde se encuentra la línea de meta, el tiempo se detiene y el equipo con menor tiempo se clasifica en primer lugar.
4. Oruga Divertida
Nombre: Oruga Divertida
Color: azul, verde, naranja, etc.
Material: Hecho de material de PVC importado de alta calidad.
Apto para personas: 10 años en adelante.
Número de proyectos: 4 personas por equipo.
Requisitos del recinto: Pista de plástico, césped o moqueta.
Características del proyecto:
1. Es portátil, de tamaño pequeño, liviano, de amplia participación, hermoso en apariencia, alto en seguridad, integral en participación, rico en interacción. , muy ornamental, fácil de organizar y muchas otras ventajas.
2. La oruga tiene colores brillantes, apariencia linda y atractiva, equipo novedoso, simple e interesante, emocionante y divertido.
3. Sólo manteniendo el mismo ritmo podremos avanzar con fluidez, poniendo así a prueba el espíritu de equipo de los deportistas.
4. El ritmo de los concursantes debe ser constante.
Método de competición: antes del inicio de la competición, cuatro jugadores viajan en el equipo de competición, se paran detrás de la línea de salida y sujetan el asa fija con ambas manos. Luego de que el árbitro diera la orden, los cuatro jugadores se coordinaron y desplazaron el material de competición 60 metros sobre la pista. Cuando el equipamiento de competición utilizado por cada equipo toca el plano vertical donde se encuentra la línea de meta, el tiempo se detiene y el equipo con menor tiempo se clasifica en primer lugar. Durante la competición, las personas y el equipamiento son inseparables. Debes montarte en el equipo y cada persona debe sujetar la cuerda con al menos una mano, de lo contrario serás castigado (2 segundos). Si el árbitro comienza después de que suena el silbato, la persona que comenzó temprano será sancionada (al menos N segundos).
5. Dar siempre en el blanco.
Introducción del proyecto: Baifa Zhongbai Fun Games es uno de los últimos juegos divertidos de China. Baifa Zhongbai es un completo centro de juego de tres lados y cuatro metros de altura, que reúne 8 tipos de juegos. Se le puede llamar terminal de juegos de entretenimiento. Los juegos incluyen Frisbee, Sticky Darts y los desafíos deportivos incluyen juegos de fútbol, béisbol, baloncesto y fútbol. Las formas flexibles y diversas hacen que esta actividad sea muy participativa y entretenida.
6. El Dragón Va al Mar
Nombre del Proyecto: El Dragón Va al Mar
Participantes: 10-50 años.
Requisitos del recinto: Césped amplio o pista de plástico. Prevenir caídas y caídas.
Cómo participar: El dragón sale al mar, también conocido como el mundo. Cada equipo consta de 65,438+00 a 20 personas paradas una al lado de la otra en una fila de 65,438+0. Las piernas izquierda y derecha de cada persona están atadas con calzas para formar un trípode. Las personas en el extremo derecho de cada equipo se paran en fila, con el pie derecho formando una línea como punto de partida. Los miembros de cada equipo deben caminar por su propia pista hasta la línea de meta de 50 metros y no se les permite salirse de su propia pista. Termina con la persona más a la izquierda de cada equipo cruzando la línea de meta en último lugar. El primer equipo en cruzar la línea de meta ocupa el primer lugar.
7. Competición de tira y afloja
Introducción del proyecto: Los eventos deportivos divertidos de tira y afloja son actualmente los eventos deportivos divertidos más convencionales. El tira y afloja es un enfrentamiento de fuerzas, un juego mecánico y un fiel reflejo de la fuerza del equipo.
Participantes: Básicamente, se dividen en grupos para participar en la competición, con 20 personas en cada equipo (al menos 5 chicas).
Reglas del juego: Todos ganan en tres juegos, todas las partes deben mezclarse. Todo el equipo tiene prohibido soltarse al mismo tiempo durante el partido. Los miembros del equipo que están animando y gritando no pueden unirse repentinamente al tira y afloja cuando sus compañeros están compitiendo; de lo contrario, se considerará un fracaso. Una vez que el árbitro inicie el juego, se considerará que ambos equipos no tienen objeciones al juego.
8. Penguin Walk
Nombre del proyecto: Penguin Walk
Introducción al proyecto: Los participantes sostienen la pelota con ambas manos y piernas para mover tres. Se pasa la pelota a el siguiente jugador. Debido a que dribla con las piernas, su estilo de caminar se balancea de un lado a otro y ambas manos sostienen el balón, lo que hace que sus codos apunten hacia afuera, lo que lo hace tan divertido como caminar un pingüino.
Método de competición: Los participantes deberán caminar con forma de pingüino con tres pelotas entre las piernas y las manos. Cualquiera que deje caer la pelota deberá regresar al punto de partida y comenzar de nuevo. El primer jugador que llegue a la meta gana.
9. El poder del lazo de cuerda
Nombre del proyecto: El poder del lazo de cuerda
Número de participantes: 21.
Método de competición: Primero, forma un círculo con una cuerda larga. Todos los jugadores tiran del lazo de cuerda con las manos fuera del lazo de cuerda. Todos tiran con fuerza del lazo de la cuerda para abrirlo. Uno de los jugadores camina dos veces alrededor del círculo de cuerdas con la ayuda de otro jugador. El equipo que complete las dos vueltas más rápido ocupará el primer lugar.
Reglas del concurso: No te caigas sobre el lazo de la cuerda, de lo contrario el juego comenzará de nuevo.
Importancia del proyecto: 1. Experimente el poder del equipo, gane amistad y disfrute del proceso intenso y emocionante;
2. Genere confianza dentro del equipo y comprenda la importancia y el poder de la confianza y el compromiso;
3. Comprender cómo hacer su propio trabajo respaldará el proceso y el proceso siguientes.
Heart to Heart: el último encuentro deportivo divertido
10, Rolling Ring
Nombre del proyecto: Rolling Ring
Adecuado para: 10 años de edad y más.
Requisitos del recinto: pista de plástico, césped plano, moqueta.
Importancia del proyecto: la competición de anillos rodantes ayuda a mejorar la capacidad de equilibrio del cuerpo humano, la capacidad de coordinación de las extremidades y la visión.
El anillo giratorio puede ejercitar la capacidad de equilibrio y coordinación del cuerpo, mejorar la movilidad de las extremidades y, lo más importante, puede recordarnos la infancia despreocupada de la vieja era.
Métodos de competición: competición individual, competición por equipos, competición de sprint, carrera de obstáculos, carrera de relevos, etc. También se puede configurar según la situación del jugador. El aro se rompe dos veces, los obstáculos requeridos no se completan, el aro está fuera de control (es decir, la distancia entre el aro y el gancho es mayor a 30 cm) y el aro se sale de la pista, afectando a otros. . Están prohibidos anillos y ganchos. Las situaciones anteriores se consideran dentro del alcance y requieren descalificación.
11, Down to Earth
Nombre: Down to Earth
Color: Rojo (amarillo, azul y verde)
Apto para personas: 10 años arriba.
Número de personas en el proyecto: 4 personas
Características del proyecto:
1. Buena suavidad y alto factor de seguridad.
2. Potenciar el sentido colectivo del honor de los miembros del equipo.
3. Puede cultivar el espíritu de equipo de los concursantes y servir como ejercicio físico y entretenimiento al mismo tiempo.
Método de competición:
Antes del inicio de la competición, los jugadores se calzan las zapatillas y se preparan detrás de la línea de salida. Luego de que el árbitro dio la orden, los jugadores utilizaron sus zapatos para pegar otras suelas grandes a la pista. El jugador que detiene cualquier parte del zapato grande en el plano vertical donde se encuentra la línea de meta en el menor tiempo ocupa el primer lugar.
12. Happy Pencil
Introducción al proyecto: El divertido proyecto deportivo Happy Pencil es uno de los últimos juegos deportivos divertidos en China, que ofrece nuevas formas de actividades en equipo y la planificación de deportes divertidos. Juegos. Muy útil.
Método de competición: Antes del inicio de la competición, cuatro jugadores se colocan a ambos lados del lápiz y se preparan detrás de la línea de salida. Luego de que el árbitro dé la orden, los cuatro jugadores rotan los lápices para moverlos sobre la pista, y se detienen cuando el equipamiento de competición utilizado por cada equipo toca la superficie vertical donde se encuentra la línea de meta. El que tarda menos tiempo ocupa el primer lugar.
13. "Atrapar cerdos"
Introducción al proyecto: Los deportes divertidos de atrapar cerdos son actualmente el encuentro deportivo divertido más convencional.
Método de proyecto: Se realiza sobre una pista recta de 20 metros, teniendo un extremo de la pista como punto de partida y el otro extremo como punto final. Al comienzo del juego, los atletas con palos de madera sacan dos pelotas (baloncesto y voleibol) en el punto de partida, introducen el "cerdo" en el "corral" y se detienen en el momento en que la segunda bola entra en el "cerdo". bolígrafo". 2 o 3 personas corren al mismo tiempo, según la pista. (Se seleccionaron 40 participantes de la escena)
Reglas del proyecto:
1. Mientras atrapas al "cerdo", siempre que alguna bola se salga de la pista, estarás inmediatamente. descalificado de la competencia.
2. Durante la competición sólo se podrá conducir con un bastón, no con las manos ni con los pies.
3. Ordenar por tiempo, con el que tenga menos tiempo primero.
14. Hula Hoop Walking
Introducción del proyecto: Hula Hoop Walking es actualmente el evento deportivo divertido más convencional.
Normas del proyecto: Carrera de relevos, la duración de la carrera es 1 persona, 50 metros. Debes caminar (correr) mientras haces girar el hula-hoop. No debes tirar el hula-hoop durante un juego. Si lo haces, recógelo y sube el volumen antes de seguir caminando hasta el final del juego. Este juego requiere la menor cantidad de tiempo para ganar. (Grupo 2, Grupo 4, masculino o femenino)
Método de recompensa: El ganador recibirá un regalo. Los participantes podrán recibir pequeños souvenirs.
Apoyo al proyecto: hula-hoop.
15. Clip de tenis de mesa
Introducción del proyecto: El tenis de mesa es el deporte divertido más común en la actualidad. Este equipo de ejercicio es sencillo y se puede utilizar en interiores o exteriores. La cantidad de ejercicio puede ser grande o pequeña y pueden participar personas de diferentes edades, géneros y condiciones físicas.
Normas del proyecto: La carrera de relevos tiene una duración de 5 minutos, con una pequeña cesta colocada en cada una de las 2 mesas. Se coloca una canasta pequeña que contiene 1 pelota de tenis de mesa en la mesa 1 y una canasta vacía en la otra mesa (a 10 metros de distancia). 1 persona usa palillos para atrapar la pelota de la canasta con la pelota. Si la pelota cae al suelo en el camino, deberás recogerla y regresar al punto de partida para recortarla nuevamente. (2 grupos, 8 grupos, sin límite de masculino o femenino) Árbitro: 2.