La Red de Conocimientos Pedagógicos - Aprendizaje de inglés - Plan de diseño de juego para clases de actividades de inglés de primaria.

Plan de diseño de juego para clases de actividades de inglés de primaria.

Hay muchas

Primero, los amigos del segundo piso dijeron que querían hacer tarjetas.

Adivina la palabra, adivina el acertijo. Haga que los estudiantes preparen un acertijo y se turnen para comunicarse un día a la vez. Además de acertijos, también pueden intercambiar historias.

Para los estudiantes de tercer grado de la escuela primaria, los estudiantes también se pueden dividir en varios grupos y luego competir, lo que puede estimular la curiosidad y el deseo de ganar de los estudiantes.

Aquí tienes algunos otros juegos.

1. Juego de preposiciones: Lanza un objeto de plástico (por ejemplo, una pelota, un animal, una fruta, etc.) y observa dónde cae. Entonces la maestra preguntó: "¿Dónde?".

2. Bingo: muchos cartones de bingo se fabrican con antelación. Hay nueve cuadrados en el cartón y cada cuadrado tiene un objeto (como números, dibujos físicos, vocabulario). . . etc). El maestro tiene entre 20 y 30 objetos y puede elegir un objeto para hablar. Después de que los estudiantes lo escuchan, buscan y marcan la casilla correspondiente en su cartón de bingo. Maestro tras maestro dijeron que los estudiantes deberían prestar atención al marcar las tarjetas. El bingo se completa cuando se marcan los nueve cuadrados.

3. Adivinar con los ojos vendados: Entrega al alumno una pieza de fruta y pídele que la reconozca y hable vocabulario en inglés. También puedes adivinar las letras magnéticas. Al adivinar las letras, también tienes que decir la palabra que comienza con esa letra.

4. Adivina: El profesor realiza una acción y pide a los niños que adivinen: ¿Qué significa esta acción? Necesitas hablar inglés. Los niños también pueden jugar. Significado: adjetivo, instrucción o acción imperativa.

5. Susurrar: Hay muchas palabras, números u oraciones pegadas en la pizarra. Divida a los estudiantes en dos grupos y formen una fila. La maestra susurró un objeto a dos grupos de estudiantes. Los estudiantes en la cola lo pasan de regreso hasta que termina la cola. El último estudiante corrió hacia el pizarrón, rodeó el objeto correspondiente y luego corrió para escuchar al maestro hablar sobre el siguiente objeto. Esto también se puede modificar ligeramente: hacer un dibujo, escribir una palabra o borrar el objeto correspondiente.

6. Timing: El profesor da una orden y ve qué alumno responde más rápido.

7. Empalme oraciones en inglés: escriba las oraciones en inglés en un papel y luego recorte el vocabulario por separado. Los estudiantes en grupos deben intentar volver a armarlo y comenzar un juego.

8. Práctica:

a) Deja que los niños formen un círculo para practicar la cadena. Dele al primer niño una indicación (una tarjeta) sobre lo que dirá en inglés y luego pásele la tarjeta (la indicación). Esto se convierte en una cadena. Después de terminar el pase, volví con el primer niño y luego le di una nueva indicación (tarjeta).

b) Practique cadenas (variaciones) dando la siguiente indicación antes de que la primera regrese.

c) Practicar una cadena con dos hilos, girando hacia ella; la otra cadena, girando en sentido contrario.

d) Paso aleatorio Esto es similar a la cadena de ejercicios mencionada anteriormente, excepto que el niño puede decidir libremente a quién pasar. El principio es transmitirlo a todos los niños.

e) Práctica extendida: el maestro levanta una tarjeta (o le da una pauta) y el niño la extiende hasta formar una oración. Ejemplo: el niño dice una oración, el maestro levanta una tarjeta (o le da una indicación) y el niño cambia la oración de acuerdo con la indicación del maestro. Cuando el maestro indica "perro", los estudiantes pueden decir "Es un perro". Cuando el maestro indica "gato", los estudiantes pueden decir "Es un gato".

f) El primer niño en la pregunta y cadena de ejercicios de respuesta hace la pregunta Dos niños, el segundo niño debe responder bien la pregunta antes de poder hacérsela al tercer niño. Simplemente pásalo.

g) Para los ejercicios de triplete, divida a los niños en tres grupos. Todos los niños se pararon frente a las sillas. La maestra levantó las tarjetas didácticas. Los niños necesitan decir la palabra relevante tres veces y luego sentarse rápidamente. Al último en sentarse se le descontarán puntos de su equipo o, como castigo, deberá responder una pregunta.

9. Encuentra una flashcard: El maestro habla sobre un objeto, y el niño corre a buscar la flashcard correspondiente, luego de encontrarla, se la entrega al maestro y luego habla sobre el objeto en inglés.

10. Juego de memoria con tarjetas flash: Coloca varias tarjetas de vocabulario sobre la mesa y alinéalas en fila. Luego voltea las flashcards una por una. Haga que los niños intenten decir la palabra en cada tarjeta.

11. Adivina: deja que un niño sostenga una tarjeta con una imagen o vocabulario, con la parte posterior hacia el niño, y deja que otros niños sostengan la tarjeta y le pregunten al niño. Puedes hacer algunas preguntas hasta que puedas adivinar de qué se trata. El maestro también puede describir la tarjeta usando colores y adjetivos, y luego pedir a los niños que adivinen de qué se trata.

12. Juego de Heidi: Pon muchas flash cards (o tarjetas de vocabulario) sobre la mesa y alinéalas en fila. Los estudiantes se dividen en dos grupos y cada grupo comienza desde ambos extremos: leyendo el vocabulario o diciendo las palabras correspondientes.

Texto. Después de eso, avance a la siguiente tarjeta en secuencia. Cuando dos grupos se encuentran en la misma tarjeta, juegan "piedra, papel o tijera" y el grupo perdedor comienza de nuevo. El grupo que llegue a la meta obtendrá un punto. El juego comienza de nuevo.

13. Buscar imágenes: Los niños hacen un dibujo basándose en el vocabulario de la unidad que han aprendido, colocan la imagen en algún lugar y preguntan a otros estudiantes: (vocabulario) (preposición en / arriba / abajo) es el mesa/suelo/sillas? O preguntarle al niño dónde se responde el (vocabulario) que requiere una preposición.

14. Emparejar: Dividir a los niños en dos grupos, cada grupo tiene una tarjeta con letras grandes y pequeñas. Estas dos cartas deben coincidir y competir. También puedes unir imágenes con tarjetas de vocabulario.

15. Algunos pasos de la escucha:

Escuchar la cinta por primera vez.

Escucha la grabación por segunda vez y toca la palabra o imagen correspondiente.

Escucha la grabación por tercera vez y repite las palabras.

Finalmente lo dicen los propios alumnos.

16. Memoria: El profesor escribe un conjunto de palabras en la pizarra negra (blanca). Luego lea las palabras, pida a los estudiantes que las repitan y luego las borren todas. Haga que los estudiantes digan la palabra borrada. La maestra escribe lo que dijo el niño en la pizarra negra (blanca). Para el tablero de habilidades, haga que el niño escriba las palabras.

17. Juego de memoria: El profesor escribe o dibuja números, letras u otros objetos en la pizarra negra (blanca). Pida a los niños que cierren los ojos. El profesor borra un objeto de la pizarra. Luego pídale al niño que abra los ojos y diga qué objeto ha sido limpiado. También puede utilizar una tarjeta flash para fijarlo en una pizarra negra (blanca).

18. La gente saluda: los estudiantes se ponen en fila y el estudiante de la primera fila dice: "¡Uno!", se levanta y levanta las manos. Entonces, el compañero que estaba a mi lado dijo: "¡Dos!". Al mismo tiempo, el alumno anterior se sentó. Esta onda viaja hasta el otro extremo y regresa.

19.0 (círculo) y X (cruz): Dibuja un papel cuadriculado de 3X3 y dibuja un objeto en cada cuadricula. Los objetos son palabras, letras o números. Divide la clase en dos grupos, un grupo usa 0 y el otro grupo usa x. Elige un cuadro del primer grupo y di algo sobre este objeto en inglés. Si está bien, llévate ese. Indicado por o o x, intenta ocupar tres cuadrados en una línea, que puede ser horizontal, vertical o diagonal.

20. Emparejamiento en el fracaso: coloque muchas cartas iguales sobre la mesa y los estudiantes voltearán dos cartas. Según las instrucciones dadas en las cartas, si las dos cartas coinciden, ganan dos cartas. Si no coinciden, devuelva las cartas y deje que otros estudiantes jueguen.

21. Dictado de pintura: El profesor describe una pintura y los alumnos dibujan una pintura basándose en ella. Por ejemplo: "Dibuja una mesa.", "Dibuja un gato debajo de la mesa".

22. Práctica de preposiciones:

Los estudiantes se ponen de pie/sentados + preposición + piso/silla/mesa. .

Súbete a la silla.

23. Correr y llevarse: Los alumnos se dividen en dos grupos. El profesor dice una frase al primer alumno de cada grupo. Luego, los estudiantes susurraron y se lo transmitieron. Finalmente, el último estudiante corrió a buscar la tarjeta correspondiente y pronunció la palabra en voz alta.

24. Correr y tocar: Poner cosas por el aula, el profesor dice una palabra y los alumnos corren a tocar las cosas correspondientes. Los alumnos tienen que decir la palabra en voz alta mientras tocan.

25. Simón dijo: Sigue las instrucciones del maestro, pero los estudiantes solo lo harán si el maestro agrega la instrucción de por favor; no lo harán si no agregan la instrucción de por favor, de lo contrario lo hará. será una infracción y se descontarán puntos. Ejemplo: ¡Por favor tócate la cabeza! ¡Vamos a hacerlo! Toca tu cabeza. No hagas esto.

26. Disparo: Coloca la tarjeta flash boca arriba sobre la mesa y el niño se pone las manos en la cabeza. El maestro nombró un objeto y los estudiantes compitieron para sacar la tarjeta flash correspondiente. La primera persona en sacar la tarjeta ganó la tarjeta. Veamos quién gana Cardo.

27. Revelar lentamente: El profesor sostiene una tarjeta flash, la cubre con algo y revela la tarjeta lentamente. A los niños les cuesta explicar qué es, qué es, qué es o qué es. Cualquiera que crea saberlo puede decirlo.

28. Estación (posición): El profesor escribe palabras, frases cortas o letras en un papel y las pega en las paredes y sillas circundantes. Los niños originalmente se paraban en el medio. Tan pronto como el maestro daba la instrucción, los niños corrían a la posición correspondiente (o se paraban). Por ejemplo: el uso de a/an.

Cuando el maestro dice "huevo", los estudiantes tienen que correr a la estación A. Cuando el maestro dice "perro", los estudiantes tienen que correr a la estación a.

29. Como jugar al tenis: de ida y vuelta y decir: uno tras otro. Los estudiantes se dividieron en dos grupos. Un estudiante dirá: "¡Un día de la semana!". Otro estudiante dirá: "Lunes, martes,... domingo". Luego, los dos estudiantes se turnarán para hablar de un lado a otro. El maestro dice un adjetivo y el estudiante dice "su". antónimo.

30. Guía de contacto: Practique la comprensión de "esto" y "aquello". El maestro dijo: "Esto es una silla". una silla." Escapa de la silla y di "Eso es una silla".

31. Juicio del bien y del mal: Si el niño responde a las palabras del maestro, levántate y repítelo. Falso, siéntate

32. Voltéense y miren: Dividan a los niños en dos grupos y guíen a los dos niños hacia adelante para que queden espalda con espalda. El otro niño dice: “Ambos niños se dieron la vuelta. al mismo tiempo y cada uno dijo las palabras y el vocabulario que correspondían a la tarjeta flash que el otro sostenía.

33. Conexión del relé blanco/pizarra/funcionamiento y ciclo del relé blanco/pizarra:

Divida la pizarra blanca/en dos lados y escriba números/letras/palabras. Los estudiantes se dividen en dos grupos y se alinean. La maestra dio una pista. El primer niño de cada grupo corre, conecta los objetos y luego corre hasta el final de la fila. Luego, el siguiente niño presiona el comando para conectarse.

También se puede dividir en tres grupos. La pizarra se divide en tres áreas y tres grupos de operaciones.

34. Escribir, borrar, reescribir: Divide la pizarra por la mitad. El maestro escribe una palabra específica, escribe sus letras y escribe ambos lados. Luego lee el vocabulario. Luego, se le pide al niño que cierre los ojos mientras la maestra borra una letra. El primer estudiante de cada grupo corre y escribe las letras borradas, o las borra todas, y luego se le pide que escriba una palabra de vocabulario completa. Este juego también se puede jugar con números.