The Witcher's Gwent para Apple: ¿Un juego completamente gratuito y sin criptón?
"The Witcher: Gent" es un juego de cartas de mesa producido y publicado por CDPR. El juego está basado en el trabajo independiente de Gent en "The Witcher 3: Wild Hunt". Aunque el núcleo del juego se ha perfeccionado en "The Witcher 3", CDPR ha realizado una serie de mejoras en "Gwent Card: The Witcher Card Game", incluida la rehacer algunas pinturas originales, agregar efectos de animación a las cartas e incluso el aparición de nuevas cartas.
Tipo de tarjeta 1
Las tarjetas meteorológicas se dividen en heladas, niebla, lluvia y sol. Cuando entren en vigor, reducirán los puntos de las unidades cuerpo a cuerpo, tiro con arco y asedio respectivamente, o eliminarán todos los efectos climáticos negativos del campo.
Tipo de carta 2
La carta de médico selecciona aleatoriamente una carta de la pila de descarte y la devuelve al campo, pero no puede seleccionar cartas de héroe u otras cartas especiales;
Coloca la carta de espía en el campo de batalla del oponente y luego roba dos cartas de tu propia pila;
Al calcular el número de cartas de cooperación, el número de cartas para cada carta de cooperación es igual al número de cartas con el mismo nombre multiplicadas por el campo Número de cartas interiores;
El espantapájaros es una carta de Dios con un valor de puntos de 0. Un espantapájaros puede reemplazar una carta en el campo de batalla. Generalmente se usa junto con tarjetas de médico y tarjetas de espía, ¡el efecto es maravilloso!
Como carta sin puntos, la carta de cuerno debe usarse junto con otras cartas como un espantapájaros y colocarse en el campo de batalla en líneas cuerpo a cuerpo, a distancia o de asedio. ¡Lo que hace es duplicar el valor de cada carta en la línea!
De hecho, el nombre real de tarjeta ardiente debería traducirse como tarjeta fulminante, pero la razón por la que se llama tarjeta ardiente es por el efecto visual de usarla en el juego "Devil Hunter 3: Wild Hunt". " es como quemar el objetivo (no diré que Google me lavó el cerebro, jaja). Como sugiere el nombre, su función es quemar la carta con mayor puntuación en el campo de batalla y ponerla en la pila de desperdicios, si hay varias cartas empatadas en el primer lugar (como la carta de cooperación mencionada anteriormente), las quemarán; todos a la vez y tírelos a la pila de desechos. Esta carta a menudo anula a los jugadores veteranos.
Paso 1: Selecciona una baraja de cartas para entrar en el modo de práctica correspondiente.
Paso 2: Roba e intercambia cartas. Después de emparejar al oponente, ambos jugadores roban 10 cartas. Cada jugador puede intercambiar hasta 3 cartas para mejorar la calidad de las cartas en su mano. Haz clic en la carta que no deseas usar para obtener una nueva carta en el mazo. Si no desea cambiar las cartas, puede hacer clic en la mano en la parte inferior para completar la etapa de reemplazo de la carta.
Paso 3: Decide jugar las cartas en secuencia. Después de que ambas partes confirman su mano, el orden en el que se juegan las cartas se determina aleatoriamente lanzando una moneda. Las monedas rojas representan el turno del enemigo, las cartas se juegan en las manos posteriores y las monedas azules representan tu propio turno y las cartas se juegan en la primera mano.
Paso 4: Juega una carta Normalmente, cuando sea tu turno, deberás jugar una carta. El jugador azul elige jugar una carta, el jugador rojo jugará la carta correspondiente para mantenerse al día con los puntos, y así sucesivamente. Cabe señalar que los jugadores no roban cartas al comienzo de cada ronda y cada carta no tiene costo ni límite de recursos. Los jugadores pueden jugar cualquier carta durante su turno.
Paso 5: Deja de seguir la carta. Si una de las partes ya no quiere jugar a las cartas, puede presionar prolongadamente la moneda azul o la barra espaciadora para renunciar a la carta. El jugador que renuncia a pujar ya no tendrá turno de acción en este juego, lo que significa que ya no puede jugar cartas; otro jugador puede seguir jugando cartas hasta que también deje de pagar o no tenga cartas para jugar. Si alguna de las partes no renuncia a pujar ni juega dentro del tiempo especificado, el sistema descartará una mano al azar.
Paso 6: Al final de la primera ronda, cuando ambas partes deciden abandonar la puja, marca el final de la ronda actual. En este momento, el ganador es el bando con los puntos de poder de combate totales más altos. Luego, todas las unidades en el campo entran al cementerio y el segundo juego comienza más tarde.
Paso 7: Al comienzo de la segunda ronda de la segunda ronda, ambos lados roban dos cartas y luego cada lado tiene la oportunidad de cambiar las cartas. Después de que ambas partes confirmen sus manos, comienza oficialmente el segundo juego.
Paso 8: Fin del segundo juego. En el segundo juego, el jugador que ganó el primer juego debe jugar primero y el oponente debe trabajar duro para ganar el juego; de lo contrario, el oponente perderá dos juegos seguidos y el marcador es 0:2. El juego terminó de la misma manera que el primer juego, con el marcador resuelto después de que ambos lados renunciaron a sus cartas de presentación. Si los dos equipos empatan 1:1, entrará al tercer juego.
Paso 9: Antes del inicio del tercer juego, ambos lados roban 1 carta y tienen la oportunidad de cambiar cartas. El ganador de la tercera ronda es la primera ronda, y la tercera ronda termina después de que ambos jugadores hayan jugado todas sus cartas o hayan dejado de igualar.