¿Cómo agregar puntos de habilidad y puntos de habilidad a MapleStory Pirate Musketeers?
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No hay nada que decir sobre esta habilidad. Añade 20 para evitar 20 golpes. Para los piratas con poca esquiva, simplemente rellénalo. Aparte de eso, no hay nada más que añadir.
Haz clic en la imagen para abrirla en una nueva ventana y ver el Puño de las Cien Fisuras.
Para los jugadores de armas de fuego, no es necesario añadir esta habilidad en absoluto. Ataque único, ataque bajo, simplemente ignóralo.
Haz clic en la imagen para abrirla en una nueva ventana y ver la Half Moon Kick.
La única habilidad de ataque grupal en 1 ronda, que se puede lanzar a corta distancia. Aunque la velocidad de ataque es lenta, no hay restricciones sobre las armas con las que puede equiparse, por lo que puede usarse directamente. Al mismo tiempo, al tratarse de un ataque grupal cerrado, se complementará con el pistolero, aunque esta habilidad se eliminará más adelante.
Si el personaje no tiene anillo, le resultará complicado saltar a toda velocidad.
Puedes considerar renunciar a esta habilidad y reemplazarla con "Volar".
Haz clic en la imagen para abrirla en una nueva ventana y ver la muerte con doble bomba.
Si no estás satisfecho con jugar con armas, no necesitas usar esta habilidad, simplemente rellénala. Antes de la tercera ronda, la tasa de ataque de esta habilidad es baja, solo el 80%, pero después de la tercera ronda, esta habilidad se fortalecerá, lo que se describirá en detalle a continuación.
La velocidad de ataque de esta habilidad es muy rápida. Las habilidades de ataque principales de las rondas 3 y 4 se basan en esto y estarán completas.
Haz clic en la imagen para abrirla en una nueva ventana y ver el galope.
La habilidad pasiva más distintiva se activa automáticamente presionando la tecla de dirección dos veces seguidas, es decir, presionar la tecla de dirección dos veces seguidas la activará automáticamente.
Después de recargar, velocidad +30% y salto +10%
Pero en realidad es una habilidad inútil, porque es inútil una vez que hay otros movimientos, y es inútil cuando el la velocidad está al máximo.
Lo más importante es que una vez que haya otras acciones, como atacar, esta habilidad caducará automáticamente.
Los que tengan anillas sólo podrán sumar 1 punto.
Si no tienes un anillo, puedes agregarlo directamente, lo que sigue siendo útil en la etapa inicial.
Esta habilidad será inútil después de que la velocidad alcance su máximo en la etapa posterior.
Añade algunas sugerencias 1:
Acción rápida todas
Cien puños de fisura 0
Medio mes para completar la patada
Doble disparo de bala y herida
Qiqi 1
Dar la vuelta, sugerencia adicional 2:
Muévete rápido
Cien divisiones Puño 0
Patada en Media Luna 11
Doble Muerte de Bala
A toda velocidad
Segundo turno
Haga clic en la imagen, la abre en una nueva ventana para ver las armas de precisión.
Una palabra: completo
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Una palabra: completo
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Uno de los dos ataques grupales en la Ronda 2, la única habilidad de ataque grupal que se puede tomar antes de la Ronda 4.
La característica es que el rango de ataque es relativamente grande, pero la velocidad de ataque es promedio, el poder de ataque es promedio y puedes saltar y disparar.
Pero esta habilidad es mucho más fuerte que el ataque con bomba.
Se recomienda recargar, aunque esta habilidad se eliminará en 4 turnos.
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El Artillero restringe a los monstruos a tener dos habilidades, una es Ataque de Confusión - Monstruo Aturdidor, y la otra es Spray de Hielo - Monstruo de Hielo.
Esta habilidad es muy buena, se recomienda complementarla directamente.
Aunque el ataque es bajo cuando está lleno, el rango de ataque es amplio, la velocidad de ataque es rápida, la tasa de aturdimiento es tan alta como el 100% y puedes saltar para atacar. Para los monstruos que no se pueden congelar, como los monstruos de hielo con dos puñaladas de sangre, puedes usar esta habilidad directamente para aturdir a los monstruos.
Además, para un monstruo en coma, los ataques de largo alcance no aliviarán el estado de aturdimiento.
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Habilidad muy interesante.
Pero entra en conflicto con el salto y no se puede utilizar al mismo tiempo.
Después de llenarlo, podrás flotar en el aire durante mucho tiempo, siempre que saltes lo suficientemente alto.
Sin embargo, esta habilidad entra en conflicto con el "armado" de 4 turnos, por lo que tiene poca importancia en el combate real. Si no se usa correctamente, afectará fácilmente la eficiencia del ataque.
Se recomienda sumar sólo 5 puntos primero y realizar 3 turnos antes de actuar. Si hay demasiados puntos, puedes compensarlos.
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Es una habilidad que deja sin palabras, se siente como si estuviera inventando números.
Si estás cerca, es mejor patear durante medio mes, si estás lejos, es mejor disparar rápido.
Ataque cargado (sólo afecta a la distancia de ataque). El ataque es bajo y se puede lanzar a corta distancia. La importancia práctica es casi nula.
Se recomienda no añadirlo al principio. Añade tanto como quieras después de 3 turnos o más.
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Esta técnica es muy similar al segundo salto del estandarte volador, pero aún existen diferencias.
Existe un intervalo de tiempo entre cada uso de esta habilidad, que según la psicometría es de unos 3 segundos.
El ataque de esta habilidad es muy bajo, pero cuando está al máximo puede saltar muy lejos. Inspección visual, es sólo un poco más corto que los 2 saltos completos.
Esta habilidad se puede utilizar para atacar a corta distancia o saltar para atacar.
Único uso: emergencia; escape
Se recomienda agregarlo más adelante.
En segundo lugar, algunas sugerencias adicionales:
El arma de precisión está a tope
Los comerciantes del día
Disparan a toda velocidad
Confusión y disparos
Los zapatos de plumas ligeras se pueden completar con 5 puntos en la etapa inicial y 0 puntos en la etapa posterior.
No necesitas sumar más puntos en la etapa inicial del ataque con bomba, puedes agregar más puntos para jugar.
Retiro, plano completo
Triple giro
Haz clic en la imagen para abrir en una nueva ventana para ver el triple plano.
Esta habilidad es bastante interesante. . Resulta ser una habilidad pasiva
Es decir, "disparar una bala más en base a dos disparos consecutivos y al mismo tiempo aumentar el poder de ataque. En el ataque real, los "dos disparos consecutivos Todavía se usan disparos" de 1 turno, pero el "Disparó tres balas" y su poder de ataque es relativamente bueno. Cuando está lleno, 190%
Se puede considerar que esta habilidad mejora la capacidad de 2 disparos consecutivos.
Estará lleno, pero será eliminado al cabo de 4 turnos.
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No puede moverse después de la invocación, y su poder de ataque es normal hasta que se fortalece en el 4º asalto.
Cada habilidad tendrá un tiempo de enfriamiento antes de su uso. Dependiendo de su duración y tiempo de reutilización, puedes invocar hasta 3 pulpos en 30 segundos.
La única ventaja es que es útil a la hora de luchar contra BOSS. En el entrenamiento real, esta habilidad es bastante aburrida a menos que te quedes quieto en un área muy pequeña.
En vista del pulpo de 4 turnos, esta habilidad debe completarse primero, por lo que no debe quedar insatisfecho con esta habilidad.
Haz clic en la imagen para abrir una nueva ventana y ver el Seagull Air Raid.
¡Estoy extremadamente decepcionado con esta habilidad! ¡Es muy diferente de la información y los videos que he visto antes!
La gaviota se pudrió en un grado indescriptible durante el tercer turno. Era lenta, tenía un tiempo de enfriamiento demasiado largo, un ataque bajo y una superficie de ataque pequeña, y solo podía convocar a uno.
Se recomienda sumar solo 15 puntos para facilitar la derivación de habilidades en 4 rondas. . .
Esta habilidad no tiene nada que ver con el "ataque aéreo de alfombra" durante la cuarta ronda. Es decir, las gaviotas de la tercera ronda tienen 15 puntos y 30 puntos, y no tienen ningún efecto sobre las gaviotas de la tercera ronda. 4ta ronda.
Haz clic en la imagen para abrir una nueva ventana y ver el spray de llama.
En comparación con la información anterior, esta habilidad ha sido cambiada, es decir, puede atacar directamente sin balas especiales.
Antes de la mejora de habilidad de 4 rondas, el poder de ataque y el atributo de fuego eran promedio, y podía saltar y disparar.
Lo especial es que puede convertir a los monstruos en "veneno de fuego", lo que significa daño continuo.
Debido a la insuficiencia de puntos de habilidad en 3 rondas, se recomienda aumentar los puntos de habilidad a 28 puntos. Cuando se reduce la tasa de recarga, el daño solo se reducirá en un 4%. Sin embargo, el ataque en la ronda 4 se mejora mucho y esta habilidad no es la habilidad principal, por lo que tiene poco impacto.
Haz clic en la imagen para abrir una nueva ventana y ver las flores de hielo.
En comparación con la información anterior, esta habilidad ha sido cambiada, es decir, puede atacar directamente sin balas especiales.
Antes de fortalecerse sin la habilidad de 4 turnos, el poder de ataque era promedio, la duración de la congelación era ligeramente corta y el atributo de hielo podía congelar monstruos y saltar.
Esta habilidad y el anterior "Disparo de confusión" se convertirán en las dos armas mágicas para que los artilleros limiten a los monstruos.
Debido a la insuficiencia de puntos de habilidad en 3 rondas, se recomienda aumentar los puntos de habilidad a 28 puntos. Cuando se reduce la tasa de recarga, el daño solo se reducirá en un 4%. Sin embargo, el ataque en la ronda 4 se mejora mucho y esta habilidad no es la habilidad principal, por lo que tiene poco impacto.
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Actualmente sólo sé que los monstruos atacados por esta habilidad ya no atacarán al personaje.
Otras personas. . .
¿El efecto real de esta habilidad es diferente de la descripción en la versión Shanda?
¿Qué significan exactamente "todos los ataques dirigidos a este monstruo" y "ataque aumentado en un XX%" mencionados en esta habilidad, y cómo se logran?
¿Cuál es el modelo de cálculo para el poder de ataque de esta habilidad?
He estado trabajando en ello toda la noche y aún no lo he solucionado. ¡Por favor dé consejos de expertos!
Sin embargo, dado que 4 va a una habilidad que necesita ser completada.
Por lo que se recomienda complementar esta habilidad.
Tres sugerencias adicionales:
La tercera empresa disparó y mató a una persona.
Batería Octopus llena
Seagull Air Raid 15
Lanzador de fama 28
Rocío de hielo 28
Navegación completa
Cuatro turnos
Debido a una grave escasez de libros de habilidades para los 4 turnos
Mis cuatro habilidades solo tienen 10 puntos y solo puedo hacer cuatro habilidades. De momento un simple comentario.
Y puede haber errores, por favor dame tu consejo.
Las 4 habilidades son generalmente muy distintivas:
La mitad de ellas son habilidades pasivas, que son mejoras y mejoras de habilidades correspondientes al 1º al 3º turno, como pulpo, navegación, mejora de atributos, etc. Fortalecimiento de habilidades previas.
Las únicas habilidades de ataque activas reales son "Metal Storm", "Armed" y las habilidades de ataque después de la transformación armada.
Haga clic en la imagen para abrirla en una nueva ventana y ver las mejoras de la propiedad.
Esta habilidad aumenta directamente el poder de ataque y la duración de los atributos de hielo y fuego, pero como el ataque de atributos no es la habilidad principal del artillero después de 4 rondas, el hielo es solo una función auxiliar. Se recomienda agregar 1 punto cuando los puntos de habilidad son escasos en la etapa inicial, para extender el tiempo de congelación en 1 segundo.
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Cuando se usa esta habilidad, los dos pulpos en realidad están apilados uno encima del otro. La frecuencia de ataque, el alcance y el tiempo de enfriamiento no han cambiado. La duración después de la recarga es 5 segundos más.
En la aplicación real, el ataque se ha mejorado mucho, pero debido a las deficiencias inherentes de esta habilidad, el alcance de su uso es relativamente limitado. Aún no se han encontrado el efecto aturdidor y el efecto legendario de aumentar el poder de ataque del personaje. Quizás uso menos. . .
Cuando los puntos de habilidad son escasos en la etapa inicial, se recomienda agregar solo 1 punto, lo que aumentará significativamente el poder de ataque.
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Debido a una comprensión insuficiente de la habilidad durante la tercera ronda, también hay fallas importantes en la comprensión de la habilidad después de la cuarta ronda.
Actualmente solo puedo considerar esta habilidad como una mejora de la habilidad de 3 rondas (aumentando la probabilidad de reducción continua de sangre)
Para entender esta habilidad, primero debemos resolver los problemas. se fue antes.
Haz clic en la imagen para abrir una nueva ventana y ver el ataque aéreo en alfombra.
Cuanto mayor es la expectativa, mayor es la decepción. Éste es el truco.
El mensaje "BT pantalla completa" que circuló anteriormente es sólo un rumor.
10, el daño promedio es de aproximadamente 1W.
Debido a que no se puede matar al Rey Dragón Negro, esta habilidad puede alcanzar hasta 20 puntos y el daño se estima en solo 2 ~ 3W.
Cada cinco segundos. La única ventaja: bajo consumo
Esta habilidad es solo una mejora de la habilidad correspondiente en 3 rondas y ha reemplazado por completo la invocación de gaviotas en 3 rondas.
El cambio es un aumento en el poder de ataque, de la Invocación 1 original a la Invocación 6.
El rango de ataque grupal es promedio, la frecuencia es lenta y el poder de ataque es promedio.
Se recomienda agregar solo 1 punto de habilidad en la etapa inicial cuando no hay suficientes puntos de habilidad para aumentar la cantidad de invocaciones/ataques totales en pantalla completa en un 200%.
Esta habilidad no tiene nada que ver con el poder de ataque de "Seagull Air Raid" durante la 3ª ronda, es decir, los 15 puntos y 30 puntos de la Gaviota en la 3ª ronda no tienen efecto en el ataque. poder de la cuarta ronda Gaviota.
Haz clic en la imagen para abrir una nueva ventana y ver Metal Storm.
Una de las principales habilidades del capitán después de 4 rondas, 100% ataque 10 puntos, básicamente reemplaza el disparo de tres armas en 3 rondas.
Más tarde, se llenó de ataques bastante grandes.
La velocidad es BT, una versión no poderosa de "Storm Arrow"
Pero esta habilidad desaparecerá después de las tres habilidades de "Arm", "Rapid Fire" y "Heavy". "Bombardeo" están llenos. Es vergonzoso: un solo ataque es mucho menor que el fuego rápido. Aunque la velocidad es dominante, el consumo de balas es terrible cuando la potencia del ataque es casi la misma. . .
Haz clic en la imagen para abrirla en una nueva ventana y ver armamento.
Esta habilidad es muy singular.
Después de la transformación, se mejora la defensa y se cambia el límite superior de uso de habilidades. No puedes trepar por la cuerda.
Solo se agrega 1 punto en la etapa inicial, solo para introducir habilidades relacionadas más adelante.
Lo más interesante de esta habilidad es que tiene "persistencia", es decir, después de usar esta habilidad para transformarse, existe el problema del número máximo de ataques.
Cuando el número de ataques alcanza un cierto nivel, la habilidad ya no se puede usar, se vuelve negra y entra en el tiempo de enfriamiento. Tengo 10 habilidades y el tiempo de recuperación es de unos 5 minutos. Una vez pasado el tiempo de enfriamiento, puedes continuar transformando. . .
Nota: Esta habilidad entra en el tiempo de enfriamiento directamente después de que el personaje muere.
En pocas palabras:
Transformación - después de ser atacado un cierto número de veces - la habilidad ya no se puede usar (el barco está roto) - ingresa el tiempo de enfriamiento de la habilidad ( reparar el barco) - Puede usarse nuevamente después de enfriarse.
Pero esta habilidad tiene muchos problemas en la gran traducción: ¡el más obvio es que no hay tiempo de enfriamiento de la habilidad!
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¡La habilidad principal absoluta del capitán de 4 turnos! No lo presentaré mucho, es una habilidad necesaria. Sólo necesitas sumar 1 punto para saber lo bueno que es.
En 1, el ataque es superior a los tres ataques con armas de fuego durante las 3 rondas. ¡Después de llenarlo, el ataque es muy bueno y poderoso!
Es una habilidad sustitutiva de tres rondas de tiro. . ¡Y ataca a un monstruo 4 veces seguidas!
¡Debe estar lleno de habilidades!
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¡Las habilidades absolutas de supervivencia y combate del cuarto capitán! No lo presentaré mucho, es una habilidad necesaria. Sólo necesitas sumar 1 punto para saber lo bueno que es.
A 1, el ataque es muy alto, ¡ataque grupal! Es una habilidad de ataque grupal jugada por el capitán después de 4 rondas, reemplazando cualquier habilidad de ataque grupal activa anterior.
¡Más adelante estará muy lleno!
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En espera de ser editado
Conexiones entre habilidades:
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