La Red de Conocimientos Pedagógicos - Aprendizaje de redacción de artículos/tesis - 1 de junio Juegos divertidos

1 de junio Juegos divertidos

Juegos se refiere a competiciones deportivas. La divertida reunión deportiva del Día del Niño ha sido organizada especialmente para usted, ¡solo como referencia!

1. Tiro a punto fijo

Reglas de la actividad: Según los años de secundaria y preparatoria, participarán en la competencia 5 personas de cada clase que dispararán a puntos fijos. dos minutos. Gana el que tenga más golpes. Tome uno, dos, tres cada año. (6 personas)

2. Cesta llena de oro y jade

Reglas de la actividad: según los grados junior, middle y senior, hay 6 personas en cada clase y 2 personas en cada una. grupo. Una persona de cada equipo se para en un área de un metro cuadrado sosteniendo una canasta pequeña, y la otra persona sostiene 20 sacos de arena a 3-5 metros de distancia, se venda los ojos y mira en dirección opuesta a la canasta pequeña. Lanza sacos de arena a la canasta. Después de tirar 20 sacos de arena, gana el que tenga más sacos de arena en la canasta pequeña. Cada período anual se divide en dos grupos de tres, divididos en grupos mediante sorteo. Se elige un grupo para ganar cada año. (6 personas)

3. Relevo Pingüino Moviendo Huevos

Reglas de la actividad: Basado en tres años de secundaria, media y secundaria, 4 personas por clase. Método: Cada persona sostiene la pelota (globo) con las piernas y la releva utilizando movimientos de carrera de pingüino. No hay límite en cuanto a cómo puedes pellizcar la pelota. Si la pelota cae en el medio, se debe recoger en el mismo lugar y todos deben ir y venir una vez. El grupo más rápido gana y cada año se seleccionará el grupo ganador. (12 personas)

4. Cruzar el río sintiendo las piedras

Reglas de la actividad: Tome los grados junior, middle y senior como unidades, 4 personas por clase, los atletas usan sus manos ( usando cartón en lugar de piedras) mueva las "piedras" y avance alternativamente a través de las "piedras" sin pisar el suelo con los pies, yendo y viniendo una vez. Gana quien llegue primero a la meta y cada año se seleccionará uno de los tres primeros. (12)

5. Las posiciones de los tres países.

Reglas de la actividad: Tomando como unidades los grados junior, middle y senior, participarán 9 personas en cada clase (0 niños y 0 niñas). La persona que escriba un modismo seguido gana. Un grupo selecciona un ganador para avanzar a la segunda ronda. Gana dos campeonatos cada año. (6 personas)

6. Atrapa la cola

Reglas de la actividad: toma los grados junior, middle y senior como unidades, con la participación de 10 personas en cada clase. Ata una cinta detrás de los concursantes de la enciclopedia para protegerte de ser atrapado, y al mismo tiempo agarra las colas de los demás, y el que sea atrapado será eliminado. Ganaron los tres últimos. (9 personas)

7. Relay Kangaroo Jump

Reglas de la actividad: Basado en los grados junior, middle y senior, 4 personas por clase, distancia 30 m (15 m ida y vuelta). Método: Mete los pies en un saco especial, sujeta el saco y salta hacia adelante. Cada persona salta una vez hacia adelante y hacia atrás (cada persona salta 30 metros, gana el que tarda menos tiempo). Se elige un grupo para ganar cada año. (12 personas)

8. Competición deportiva

Reglas del juego: El anfitrión prepara una pelota de baloncesto. Los participantes trabajan en parejas. Dos personas se pasan el balón. Una persona debe nombrar primero un deporte (como el patinaje) al pasar el balón y la otra persona debe nombrar inmediatamente otro deporte al recibir el balón. En un minuto, quien haga más ejercicio obtendrá 1 punto.

9. Happy Hula Hoop

Reglas del juego: Coloca cinco latas vacías en el suelo. La distancia entre cada frasco es de 20 cm. Los concursantes deben situarse a un metro de distancia de la lata antes de lanzar un aro (el tamaño del aro debe ser el adecuado) a la lata. Obtienes 1 punto por cada disparo. Cada uno tiene tres oportunidades.

10. Acertijos

Reglas del juego: Los participantes llevan los acertijos al personal y cuentan las respuestas. Cada acertijo obtiene 1 punto, y cada acertijo solo se puede adivinar tres veces. Quien no logre adivinar deberá llevar el acertijo a su ubicación original.

11. Trabajar juntos

Reglas del juego: En grupos de dos, atar los pies (pie izquierdo y pie derecho) con una cuerda y correr juntos hacia adelante. Al finalizar, obtienen el artículo asignado y regresan al punto de partida. Hay obstáculos en el medio. Dos grupos compiten juntos. El primer grupo en regresar al punto de partida representa el éxito y cada grupo obtiene 1 punto. Las personas que no hayan tenido éxito y quieran volver a jugar deben hacer cola nuevamente.

12. Super Bowling

Reglas del juego: El juego utiliza 10 botellas de agua mineral llenas de agua, dispuestas de varias formas. Los participantes hicieron rodar una pelota de baloncesto sobre una botella de agua a 5 metros de distancia. 65.438 0 puntos si derriban menos de 5-9, 2 puntos si derriban 65.438 00 (todos los derribos). Cualquiera que lance, golpee, rebote, etc. No será derribado.

Si quieres volver a jugar, debes hacer cola nuevamente.

13. Consigue un taburete

Reglas del juego: Primero coloca cinco taburetes y colócalos en círculo, y participarán seis personas. Un miembro del personal anunciará el inicio y tocará los tambores al ritmo. Los participantes del juego darán vueltas alrededor del taburete hasta que el tamborileo del bastón se detenga. Las personas que participen en el juego competirán por taburetes donde sentarse. Aquellos que no agarren el taburete serán eliminados. La persona que agarra el taburete continúa agarrándolo en la siguiente ronda, y así sucesivamente.

14. Pescar la luna en el agua

Reglas del juego: Llena un recipiente grande con agua y luego pon más canicas en él. El jugador sostiene un par de palillos en la mano y comienza el tiempo. La persona que corta más en el tiempo asignado puntúa. Si no vuelves a jugar, tendrás que volver a hacer cola.

15.

Reglas del juego: Prepara tres cuencos llenos de agua y colócalos en fila vertical. Coloca una pelota de ping pong en el primer bol y empieza ambos al mismo tiempo. El primero en lanzar la pelota de ping pong al tercer cuenco gana y obtiene 1 punto. Aquellos que no tengan éxito deberán volver a hacer cola si quieren volver a jugar.

16. Consigue un globo

Reglas del juego: Por cada tres personas que participan en el juego, dos personas inflan globos y una persona se sienta en una silla e infla 5 globos. El ganador se calcula en función del tiempo y la pareja ganadora obtiene 1 punto cada una.

17. Contraseña definitiva

Reglas del juego: 3 personas se turnan para adivinar el precio del producto, el ganador obtiene 1 punto y cada persona tiene dos oportunidades. (Accesorios de la actividad: cada lugar de juego debe tener una mesa y cada juego debe tener un tablero de instrucciones del juego. Acertijo: Adivina un Super Bowling: 10 botellas de agua mineral y una pelota de baloncesto.

Trabajan juntos: tela roja ( cuerda) 8 piezas, 20 piezas de taburetes de plástico, 8 piezas de madera de obstáculo para taburetes: 1 tambor, 1 baqueta, 5 taburetes pequeños para sentarse sobre globos: 5 paquetes de globos medianos, 2 contraseñas definitivas para bombas: varios artículos <. /p>

Dedica mucho esfuerzo: 3 cuencos vacíos, 1 pelota de tenis de mesa, 1 bote grande, unas canicas, 1 par de palillos, 5 aros de hula felices, 1 tiza, 10 aros.

18, Gongs Ciegos

1. Número de competición y agrupación: Cada equipo cuenta con 6 jugadores (3 hombres y 3 mujeres), divididos en tres grupos por turnos. 2. Distancia de competición: 6 metros.

3. Formato de la competencia: Cada equipo se clasificará según el número de veces que derrote a Gong dentro del tiempo especificado (5 minutos). 4. Reglas de la competencia:

1) Integrantes. de cada equipo se clasificará del 1 al 6. Los números están ordenados (el orden es personalizado) y los ojos se cubren con los ojos vendados. El primer miembro sostiene un palo de gong y da un paso adelante para tocar el gong al escuchar la señal de inicio. Cada miembro golpea el gong una vez (acción).

Llames o no, quítate la venda de los ojos, regresa y dale el gong al segundo jugador, y este ciclo continúa hasta que se acabe el tiempo.

2) Cada miembro del equipo no puede incitar o jalar a otros jugadores durante el juego; de lo contrario, se considerará una falta y se deducirá 1 punto por este evento/falta.

5. Disciplina de competición: El árbitro debe ser absolutamente obedecido durante la competición, y la sanción del árbitro es la decisión final.

19, Snowball

1. Número de jugadores y agrupaciones: Cada equipo cuenta con 12 jugadoras (al menos 3 chicas), divididas en dos grupos. 2. Distancia de competición: El lugar tiene unos 20 metros de largo. Se colocan marcadores en el punto de inicio y en el punto final como marcas de giro. 3. Formato de competición: Nombra a los jugadores en el orden en que corren de la mano hasta el punto de partida. 4. Normas de competición:

1) Cada equipo comienza con 12 personas (mitad hombres y mitad). Después de comenzar, la primera persona de cada equipo corre hacia adelante rápidamente, rodea la marca final y corre de regreso al punto de partida, luego corre de la mano de la segunda persona hasta el final, da la vuelta y regresa al punto de partida, y luego Toma la mano de la tercera persona para formar un círculo de tres. Corre de la mano, y así sucesivamente, hasta que todo el equipo termine de correr de la mano.

2) Las personas que regresan al punto de inicio deben correr hacia adelante de la mano alrededor de las señales de giro en el punto de inicio y en el punto final. 3) No hay restricciones en la disposición del equipo durante la carrera, pero deben ir de la mano y no se permite su venta. 5. Todos los miembros del equipo (12 personas) habrán llegado cuando hayan pasado el punto de partida.

Disciplina de competición: Debes obedecer absolutamente al árbitro durante el juego, y la penalización del árbitro es la decisión final.

20. Montaña Rusa de Hula Hoop

1. Número de jugadores y agrupación: 20 jugadores por equipo (mínimo 7 chicas). 2. Distancia de competición: sujeta al rango de disposición real.

3. Formato de competición: batalla decisiva, nombrada según el tiempo empleado por cada equipo. 4. Reglas de la competencia:

1) 20 atletas ingresan a la estación al mismo tiempo, tomados de la mano, y la distancia entre los miembros del equipo es de aproximadamente 1 metro. El primer atleta sostiene dos aros de hula. Cuando escucha la señal de inicio, mueve el hula-hoop al siguiente jugador balanceando su cuerpo, y así sucesivamente, hasta que el último jugador se deshace por completo del hula-hoop y el juego termina.

2) Otros jugadores no pueden ayudar a mover el hula-hoop. Durante el juego, el siguiente jugador sólo puede hacer swing después de que el jugador actual haya completado completamente la acción. El cuerpo y los pies no pueden moverse en otros momentos. De lo contrario, se considerará una falta y se deducirá una penalización de 2 segundos. .

5. Disciplina de competición: El árbitro debe ser absolutamente obedecido durante la competición, y la sanción del árbitro es la decisión final.