Acerca de los juegos NDS de China
Por cierto, también he participado en el cracking de un determinado grupo de juegos. Si sé algo, simplemente lo diré. Se cita alguna información.
En términos generales, se divide en varios pasos: 1. Cracking del juego 2. Exportación de texto 3. Exportación de imágenes 4. Traducción 5. Pulido 6. Prueba.
Descifra el juego, por ejemplo, dónde están las fuentes, dónde están las imágenes (correspondientes a esas imágenes respectivamente), dónde está el área de texto, dónde está el área de efectos de sonido... Si el sistema de archivos es una ROM compleja, luego archivos diferentes ¿Cuál es el contenido? Además, en algunos juegos, diferentes palabras corresponden a diferentes fuentes, lo que debe confirmarse cuidadosamente. Algunas roms pueden tener contenido comprimido. Si estos contenidos están relacionados con necesidades de localización, es necesario realizar pruebas de descompresión y compresión en este momento. Generalmente, en esta etapa, prepararé varias hojas de papel grandes para registros detallados, lo que será muy conveniente para trabajos futuros. 2 La derivación de fuentes es la parte más crítica relacionada con la posibilidad de chinoización. Generalmente, las fuentes de juegos se dividen en fuentes completas y fuentes simplificadas. La fuente completa contiene más de 7000 caracteres (incluidos más de 6000 caracteres chinos), mientras que la fuente simplificada generalmente solo contiene entre 1000 y 2000 caracteres realmente utilizados en el juego. No importa qué fuente sea, dado que muchos caracteres chinos comunes faltan en los kanji japoneses, deben modificarse y la simplificación de la fuente requiere mucha transformación o incluso expansión. Explicaré la fuente negra en detalle más adelante, pero me detendré aquí por ahora. 3. La prueba del texto chino es reemplazar el contenido japonés original con chino, por lo que es necesario probar la posibilidad de este reemplazo. Por supuesto, el crack inicial no tiene por qué ser necesariamente una exportación e importación de texto seria, o una modificación de la traducción, solo mire la posibilidad de modificación. Muchos de los tutoriales mencionados anteriormente implican esta operación, por lo que puedes estudiarla detenidamente. 4. El objetivo principal del procesamiento de imágenes es la unión de imágenes y el procesamiento de placas de color. Asegúrese de encontrar otras imágenes clave que deban ser chinas (las imágenes contienen contenido que debe ser chino). Además, es posible que deba realizar preparativos para exportar la paleta de colores y la exportación de imágenes. También puedes probar algunas modificaciones de imagen. Si se completan los preparativos anteriores y la prueba es exitosa, felicitaciones, este proyecto chino se ha hecho posible. Podemos pasar al siguiente paso.
El siguiente paso es aprender CT
El nombre completo de CT es Crystaltile, que es el resultado de la mejora continua de Angel Group Crystal basada en la herramienta de mosaico anterior. Se puede decir que es una herramienta muy útil para los juegos GBA/NDS chinos. Además, integra muchas funciones útiles como búsqueda diferencial, descompresión LZ77, etc. , y está especialmente optimizado para juegos NDS chinos. Además, las versiones de la herramienta se revisan y actualizan continuamente. Estoy usando la versión de mediados de mayo y actualicé varias versiones mientras escribía este artículo. De hecho, algunas operaciones de las herramientas de mosaico anteriores son muy comunes en CT. Hay algunos tutoriales en línea para esas herramientas, pero para aquellos que nunca han estado en contacto con ellas, también se presentan como nuevas herramientas de CT. . La siguiente es la interfaz CT: ① El área es la parte principal de la barra de navegación. Lo más importante es la dirección de desplazamiento, que es la dirección de desplazamiento y el formato de color. El formato de color está relacionado con si el contenido de la parte gráfica de la ROM se puede visualizar correctamente. Las áreas comúnmente utilizadas para los juegos NDS chinos incluyen monocromo de 1bpp, GBA4BP y GBA8BBP (el monocromo de 1bpp es principalmente para contenido de fuentes). ②Esta área muestra la versión en color. Puede ajustarlo en el menú de la paleta o volver a la configuración predeterminada. Simplemente haga clic en el color y modifíquelo directamente. Si se trata de una muestra que no es de 256 colores, la palanca pull-up también puede leer diferentes partes de la muestra de color total (256 colores) para combinarlas. ③El área es una herramienta de mosaico y se puede modificar fácilmente. Al mismo tiempo, CT también integra la poderosa función de generar fuentes a través de tablas de códigos. (Si no utiliza la función de mosaico, puede ocultar esta ventana para dejar espacio para trabajar). El contenido en el medio es una ROM abierta.
Ahora la ROM se abre en modo mosaico, es decir, puede observar directamente el contenido del mosaico (fuentes, gráficos...) Debajo de la barra de menú está la barra de herramientas de acceso directo, es decir, el botón ① exportar, que permite a CT. exportar el contenido seleccionado a un formato determinado. Normalmente, el contenido del área de gráficos seleccionada se exporta a archivos BMP, pero la función de exportación de CT no se limita a exportar imágenes. El contenido específico se explicará con más detalle en el tutorial de la Figura H. Este artículo sólo requiere una idea general. (2) Botón Importar para importar imágenes modificadas, como imágenes BMP, al área designada en la ROM. ③ El botón de cambio rápido del editor de 16 bases puede cambiar rápidamente al modo de 16 bases ④ El botón de descompresión LZ77 descomprime el contenido LZ77 seleccionado ⑥ El botón de compresión LZ77 comprime el contenido seleccionado ⑥ Convierte el canal de color a datos 16/32 e impórtalo ⑦ Importe los colores almacenados en el modo base 16. Exporte el canal a un archivo de canal de color PAL. ⑧ Abra el menú de visualización para cambiar la vista de la ROM en funcionamiento a otros modos. Cambiemos al modo 16 y echemos un vistazo a la función de edición 16 de CT. CT es muy similar a un editor general basado en 16 (aunque no tan potente como UE), pero está optimizado junto con la localización. Como el teñido de códigos. Es muy conveniente verlo. Los artistas experimentados pueden incluso encontrar el comienzo de los datos del canal de color directamente a través del código de teñido y exportar el canal de color (se realizará una introducción adicional en los siguientes tutoriales de arte). Además, en el medio del área de texto, también es fácil encontrar el contenido de símbolos de control especiales (por ejemplo, en el siguiente ejemplo, los símbolos de control como F1FF están teñidos de azul claro, que es diferente del texto normal). Otra función muy útil es insertar directamente la tabla de códigos para mostrar el contenido aproximado del área de texto: Hay dos tablas de códigos correspondientes al juego nds: 8140 = la tabla de códigos estándar Shift-JIS de espacios y la tabla de códigos continuos de 0000 = espacios (la tabla de códigos de contenido relevante se presentará en el tutorial a continuación). Puedes configurarlo con valentía y ver si puedes encontrar el área de texto. Por ejemplo, Super Knife usa una tabla de códigos de 0000=espacio. Después de insertarlo, probablemente pueda ver el contenido del área de texto en el modo binario 16 de CT. Esto es muy necesario para leer ROM. Otra característica útil de CT es el sistema de archivos NDS. A través de este sistema, puede ver intuitivamente la estructura de archivos de NDS. Algunas ROM incluso almacenan diferentes tipos y propósitos de archivos con más detalle, lo cual es muy útil para comprender la estructura de las ROM. Además, en la columna "Sistema de archivos", puede exportar e importar diferentes partes del archivo y analizarlas y modificarlas respectivamente. CT tiene muchas funciones poderosas y debes explorarlas lentamente en la aplicación. En resumen, creo que las personas que abren esta herramienta probablemente puedan descifrar 99 juegos GBA/NDS siempre y cuando no sea una ROM comprimida y encriptada de manera no convencional... En segundo lugar, usemos un ejemplo simple para explicar la operación de mosaico CT. Generalmente, después de encontrar una imagen aproximada en CT, puede ajustar el tamaño de la ventana (tecla de método abreviado SHIFT dirección, pero la última versión ha modificado la tecla de método abreviado para esta función. Los usuarios que utilizan la nueva versión deben leer las instrucciones de la nueva versión) . Además, se recomienda utilizar alrededor de 200 para escalar (la versión anterior usa 1 dígito para mostrar la relación de escala). Esto se puede ajustar a una situación más ordenada. (La imagen a continuación ha sido ajustada) Pero los colores que ve en este momento son incorrectos porque los canales de color predeterminados no se ajustan a todos los gráficos (normalmente no lo hacen, pero esto es relativo y llamativo). Si desea observar mejor, le sugiero que prepare un tablero en blanco y negro (el método específico de creación del tablero de color se deja en el tutorial de arte), para que los gráficos puedan eliminar la interferencia de color y sean más fáciles de encontrar cuando el tablero de color esté No determinado. Muy conveniente. Eso sí, se deben preparar 8bpp (256 colores) y 4bpp (16 colores) para adaptarse a imágenes en diferentes formatos. Bien, volvamos a lo anterior, siempre que insertes la paleta de colores correcta, la pantalla se mostrará normalmente. (Por supuesto, para la etapa de interpretación de la ROM, no es necesario colocar la paleta de colores correcta en cada imagen). Pero parece un poco defectuoso, porque el desplazamiento de la dirección aún no es exacto. Es importante utilizar el acceso directo: teclas de flecha CTRL para ajustar el desplazamiento de la dirección. Después del ajuste, el efecto se puede ver ocultando la fea cuadrícula. A través del método anterior, puede tener una comprensión general de la estructura de la ROM.
Combinado con el sistema de archivos NDS, puede comprender aproximadamente el contenido de cada archivo. La clave es la dirección de este contenido en la ROM. Además, debemos analizar más a fondo la ubicación específica de cada contenido, preparar algunos documentos técnicos y registrar cuidadosamente el contenido de cada área de la ROM, por ejemplo, enumerarlo en el orden de ubicación de la dirección: XXXXXXXX. -XXXXXXXX es la imagen del título, 8bppXXXXXXXX-XXXXXXXX son las imágenes de los subtítulos, 4bpp xxxxxxxxxxxx-xxxxxxxx son retratos de cuerpo completo de los personajes. 8bppXXXXXXXX-XXXXXXXX es la fuente, 1bppXXXXXXXX-XXXXXXXX es el área de texto, XXXXXXX-XXXXXXXX es el efecto de sonido... Este registro es muy importante, por un lado, es conveniente para usted en cualquier momento. encontrar las partes que requieren atención y, por otro lado, encontrar rápidamente posibles ubicaciones de contenido no abordado clasificándolos. Para conocer el contenido de este artículo, puede consultar las partes relevantes del tutorial presentado en la primera oración y luego aprender algunos conocimientos sobre texto y tablas de códigos. Finalmente entrando en la parte un tanto técnica...
¿Cómo muestran generalmente el texto los juegos GBA/NDS? Como se mencionó anteriormente, use ct para insertar la tabla de códigos correcta. En modo binario de 16, el contenido del texto se puede ver en el área de texto. El principio es que el área de texto de la ROM está escrita en código base 16. Por ejemplo, el código base 16 correspondiente a "Verificar hace 2 años" en la imagen de arriba son los cinco grupos de 16 de la línea 000706f0. Y la tabla de códigos es una lista que indica la relación de conversión de CD00=2CE0B==año 9B09==antes de 4701=の3e 06=verificar 1307=verificar. En el juego, a través de dicha relación de conversión, se selecciona un carácter de la fuente y se muestra en la pantalla. Si la codificación en el área de texto anterior se cambia a CD 00 ce 0 b 0 c 47013e 061307, el juego también mostrará: verificación de 2 años, que también es el principio básico de la modificación del texto chino. (La palabra "verificar" en el texto original no se ha simplificado. Para facilitar la explicación, la he simplificado). Generalmente, los juegos japoneses utilizan tablas de códigos Shift-JIS. La tabla completa de códigos shift-JIS comienza con espacios, signos de puntuación, símbolos especiales, letras inglesas, hiragana, katakana y caracteres japoneses... como 8140= 8141=, 8142=. 8143=, 8144=.8145= 8146=: 8147=; 8148=?8149=!814a =゛814b =゜814c = ' 814d = ' 814e =... Hay dos tipos a partir de 8140 = espacio y 0000 = espacio Generalmente, los caracteres chinos en una "Tabla de códigos Shift - JIS" completa comienzan con "Cuo" y terminan con "Xi" (el más completo termina con "黑", es decir, hay un párrafo después de "Xi". pero en términos generales, debido a que no es una palabra de uso común, muchos juegos han eliminado la parte después de "Xi"). El siguiente es un análisis de estas dos tablas de códigos: No es difícil encontrar un problema a través de esta comparación. 8140 = La tabla de códigos de espacio no es continua, pero omite XX00-XX3F, XX7F, XXFD, XFE y XFF (observe la línea en blanco en el medio de la primera tabla de códigos). Y la segunda tabla de códigos es completamente continua. ¿Por qué? Creo que siempre que observe algunos códigos de área de texto más, encontrará el problema. Para el texto de la primera tabla de códigos, omitir estas áreas puede prevenir efectivamente la desalineación y la confusión. Además, los códigos se pueden reservar para caracteres de ancho medio, símbolos de control, etc. La mayoría de los símbolos de control en la segunda tabla de códigos utilizan códigos posteriores a FF00 como símbolos de control. Lo anterior es la tabla de códigos para exportar texto. Siempre que pueda ingresar una tabla de códigos correcta, puede exportar la parte de texto. Sin embargo, después de la traducción, no se puede usar (debe ser "definitivamente no") o solo se pueden usar los caracteres originales, porque después de la traducción al chino, se usarán muchos caracteres chinos que no están en el léxico original (por ejemplo, muchas onomatopeyas no están disponibles en japonés, como you Is it, la, um...), y la mayoría de los kanji japoneses son caracteres chinos tradicionales. Para crear una versión simplificada, se deben simplificar los caracteres de la biblioteca de fuentes.
Entonces, ¿qué debemos hacer con las nuevas palabras traducidas? Lo más sencillo es añadir nuevos caracteres a la fuente original, pero si simplemente los añades, será una pérdida de espacio, porque muchas fuentes originales ya no se utilizarán después de la traducción. Por ejemplo, hay más de 6000 fuentes chinas en la biblioteca completa de fuentes Shift-JIS, pero después de la traducción normal, solo hay entre 2000 y 3000 fuentes chinas reales. Después de la localización, dado que el contenido es diferente de la biblioteca de fuentes original, se pueden reemplazar todas las fuentes que deban usarse. Pero el problema vuelve a surgir. Una vez escritas estas nuevas fuentes, ¿cómo se vinculan con la codificación del área de texto? Esto requiere un nuevo método de tabla de códigos, reutilizando la fuente y la codificación del área de texto, lo que requiere volver a editar una nueva tabla de códigos. Da un ejemplo sencillo. Por ejemplo, la palabra "verificar hace 2 años" arriba se cambió a "verificar hace 2 años" después de la traducción al chino. Tuve que encontrar un lugar para colocarla. Por ejemplo, la lista de códigos original era 4E03=亜, y la palabra tradicional "亜" era inútil en la traducción, así que la dejé en la fuente. Cambie CD 00 ce 0 b 0947013e 061307 en la línea de código original "Inspeccionado hace 2 años" por "Inspeccionado hace 2 años": CD00CE094E03E01307. Luego, el juego extraerá la palabra modificada "de" del original 4 e03 = "Cue". La relación correspondiente entre esta nueva tabla de códigos y la fuente es la tabla de códigos del texto importado, que es la tabla de códigos modificada. Esto requiere volver a editar la hoja de códigos. Lo anterior es una breve introducción a la tabla de códigos. Después de tener un concepto general, veamos la parte de las fuentes. Primero, comprendamos brevemente la relación entre las fuentes y las tablas de códigos. La última oración habla de la interpretación ROM más básica, entonces, ¿cómo son las fuentes en la ROM? Caso en cuestión: esta es una pequeña biblioteca de fuentes con un súper cuchillo. Al observar la información de la derecha, puedes ver que la fuente está por debajo de 8X8, 1bpp (2 colores), que se usa principalmente para marcar los superíndices de algunos sustantivos especiales en el juego. La fuente del texto es 16X16 1bpp (2 colores). Consejo: Los modos generalmente utilizados para determinar las fuentes son 1bpp (2 colores), 2bpp (4 colores), 4bpp (16 colores) y 8bpp (256 colores). Puedes observar las fuentes en el juego. Si la fuente tiene sombras o bordes borrosos (anti-aliasing), suele tener más de 4 colores. Además, si la información de la placa de color está cerca de la biblioteca de fuentes, el modo de visualización de la fuente también se puede juzgar aproximadamente a partir de la estructura de la placa de color (por ejemplo, si es de 2 colores, 4 colores o 16). -placa de color de color).
En cuanto a las imágenes, pongamos como ejemplo el grupo de asistencia: estos juegos serán más difíciles.
Los archivos de imágenes del grupo auxiliar generalmente se dividen en tres partes:
Archivo Tile: el archivo gráfico principal.
Archivo de mapeo: Controla la posición de los mosaicos, similar al texto en las imágenes.
Archivo de paleta: Archivo de paleta
Los tres archivos anteriores están comprimidos. Las extensiones de archivo correspondientes son:
NCLR NSCR NCGR
Exportación de imágenes:
Primero, si hay un archivo comprimido de paleta. NCLR_, primero trátelo como un archivo PAL utilizable.
El método consiste en abrir el archivo comprimido con CrystalTile, seleccionar la búsqueda de datos LZ77 (herramienta) en el estado del editor hexadecimal (ver), hacer clic en la búsqueda de texto completo, puede encontrar muchos y luego hacer clic en descomprimir. - gt; después de toda la descompresión, solo se debe descomprimir un archivo, luego use CT para abrir el archivo descomprimido, haga clic en 0x28, seleccione GBA 8BPP, seleccione Convertir a paleta en la opción de paleta y luego haga clic en Exportar paleta de software (Paleta) para convertir. al formato PAL, pero los primeros 0x10 y 0x 165438 del archivo PAL convertidos mediante este método y el siguiente método se pueden convertir.
Otro método problemático es utilizar CrystalTile (CT) para abrir el archivo comprimido.
En el estado del editor hexadecimal (ver), seleccione la búsqueda de datos LZ77 (herramienta), haga clic en búsqueda de texto completo, puede encontrar muchos, luego haga clic en descomprimir --> después de descomprimir todo, solo debería poder descomprimir un archivo. Cambie el archivo resultante a p.dmp (la extensión es conveniente y el nombre del archivo es opcional) y luego use VBA para abrir un archivo gba (en realidad, es casual, yo mismo generé un archivo vacío y cambié la extensión a gba). ábrelo en el visor de memoria, haz clic en Leer y selecciona el p.dmp justo ahora. Luego complete la dirección con 4FFFFD8 (el archivo extraído es la información de color a partir de 0x28), cierre el visor de memoria, abra el visor de rueda de color y haga clic en Guardar BG, convirtiendo así el archivo NCLR_ en nuestro archivo PAL de uso común.
A continuación, descomprima el archivo NCGR_, por ejemplo, asígnele el nombre 1.bin, luego descomprima el archivo NSCR_, por ejemplo, asígnele el nombre 2.bin, y luego escriba un archivo por lotes usted mismo (escriba una copia*. Utilice Notepad bin /b out.bin y luego cambie txt a bat). Cuando se ejecuta, los dos archivos descomprimidos se fusionan. Utilice UE u otro editor hexadecimal para abrir el out.bin fusionado, busque RGCN, donde la dirección registrada con R 0x30 es la dirección del mosaico, busque RCSN, donde la dirección registrada con R 0x24 es la dirección del mapa.
Finalmente abra CrystalMAP y complete la dirección del mosaico y la dirección del mapa en consecuencia. El ancho de BG es generalmente 256 y la altura es generalmente 192 (en realidad 256. A partir del tamaño del archivo de datos del mapa, se puede calcular que la parte de datos del mapa tiene 2048 bytes, que son 1024 mosaicos. La dirección horizontal es 32 y la dirección vertical es 32, por lo que la altura y el ancho deberían ser 256. Pero la pantalla DS es solo 256x192 y el resto no se puede mostrar. Esto se descubrió al escribir la parte de importación. Es posible que se carguen dos imágenes con datos diferentes. en diferentes colores, ya sea en modo de 16 colores o en modo de 256 colores, depende de la imagen específica. Finalmente, seleccione Map Puzzle (Editar) y finalmente exporte.
Algunas imágenes no tienen archivos NSCR_. y generalmente no tiene datos de mapas. Recompóngalos manualmente (se siente como un rompecabezas OAM, pero no has aprendido los datos OAM)
El método de exportación de imágenes ds es más o menos el mismo.
-
Importar después de la modificación:
En términos generales, la importación de imágenes es el proceso inverso a la exportación, o es como usar CM para mostrar la imagen al exportar, luego seleccione importar (editar) y luego divida el archivo en dos. Los archivos simplemente se dividen de acuerdo con los encabezados de los archivos de datos de mosaicos y de datos de mapas, y luego se comprimen por separado, se cambian al nombre de archivo original y se reemplaza el archivo original.
Sin embargo, este proceso de importación y el proceso de exportación mencionado anteriormente son los mismos que la integración y la diferenciación. Exportar es simple, importar es relativamente difícil, por lo que es mejor analizar la información de los datos. el archivo:
Descubrir 48 bytes en el encabezado del archivo de mosaico descomprimido es:
4E FF FE 00 01 XX XX XX 10 00 00 01 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 mm mm mm 18 00 00 00 00
La parte XX comienza a contar desde la dirección 0h, el número de bytes que sigue es el tamaño del archivo, y la parte YY comienza a contar desde la dirección 10h, y las siguientes palabras. El número de secciones es el tamaño del archivo -10h, es decir, yyyyyy = xxxxxxxx-10h. La parte ZZ lo hace. No lo entiendo. Las partes Khan y MM comienzan desde la dirección 30h. Es decir, el tamaño del archivo es -30h, es decir, mmmmmm = xxxxxxxx-30h. La imagen es de 256 colores y el tamaño es 256x192, entonces el tamaño del archivo de mosaico debe ser 256x192 48=49200 (C030).
Podemos escribir un archivo vacío de este tamaño y luego cambiar el encabezado del archivo a.
52 47 43 4E franco franco francés C0 franco franco francés
52 41 48 43 20 C0 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 C0
La parte ZZ es consistente con el archivo TILE original, luego use CT para abrir el archivo solo con el encabezado, cambie el tamaño de la ventana a 256x192 y establezca el desplazamiento en 30 (hexadecimal en este ejemplo). ). Luego importe directamente el archivo BMP modificado y guárdelo, y el archivo TILE descomprimido estará completo.
Luego vea los datos del encabezado en el archivo de mapeo:
52 43 53 4E FF FE 00 01 XX XX XX 10 00 01 00
4E 52 43 53 YY YY YY YY NN
Hmmmm
Los significados de XX, YY y MM aquí son los mismos que en TILE, NN NN es el ancho de la imagen, PP PP es la altura de la imagen, ZZ tampoco lo sabe. En teoría, el tamaño del archivo de mapa debería ser (256/8)x(192/8)x2 36 = 1572, pero se encontró la ROM original. Los datos del mapa original en la ROM son 256x256, lo que significa que la imagen se procesa de acuerdo con un cuadrado con un tamaño de 256. Cuando se muestra el juego, solo se muestra la parte superior con una altura de 192, por lo que un archivo con un Se puede escribir un tamaño de 2084 (0824) desde el archivo. Envíe la copia original directamente al encabezado y luego escriba 000010002003 a partir de 24 h.
Lo último es el problema de compresión. DS tiene Wi-Fi, así que mi solución es Wi-LZ77 (pseudocompresión, esta vez es pseudocompresión real, usando un formato de compresión, pero no tiene real). Efecto de compresión sexual, solo el archivo se vuelve 1,125 veces más grande que el tamaño original y 4 bytes, luego suda).
El método específico es crear un nuevo archivo vacío, primero escribir 10 (símbolo comprimido LZ77) en el archivo, luego escribir el tamaño del archivo a comprimir (3 bytes, último bit de orden superior) y luego escriba 00 Escriba en el archivo, lea 8 bytes del archivo que se va a comprimir y escriba en el archivo. El proceso de escribir cíclicamente 00 y luego escribir 8 bytes hasta que se hayan leído todos los archivos a comprimir y los archivos generados sean falsos.
Principios:
Comencemos con la paleta, que es un formato PAL común de 256 colores. Los datos de color comienzan desde 0x18 y cada cuatro bytes representa un color. El último byte es 00. Los primeros tres bytes representan R (rojo), G (verde) y B (azul) respectivamente. El rango de valores de cada byte es 0x00-0xff. Pero las paletas de GBA y DS están representadas por dos bytes. El algoritmo es el siguiente. [G/8] y [R/8] se convierten a binario, los últimos cinco dígitos se toman para formar un número de 15 dígitos, luego se agrega un cero al frente y finalmente el número se convierte a hexadecimal, con el alto -pedir bit al final.
Nota: [] es una función entera, por lo que la diferencia mínima entre los valores RGB de los dos colores más cercanos en GBA y DS es 8, lo que hace que el efecto de degradado sea muy insatisfactorio y se pueda ver en su mayoría. a niveles de color.
Ejemplo: Los datos de color en la paleta de formato PAL normal de 256 colores son 00 18 28 00, donde el primer 00 representa R: 0, 18 representa G: 24, 28 representa B: 40, bin( [B/8])= contenedor(5)= 0010658. bin([g/8]) = bin(3) = 0001x 1460, bin ([r/8]) = bin (0) = 00000, y luego concatenado en un número de 16: 0001065438.
El archivo NCLR en DS ROM son datos de color que comienzan desde 0x28.
Hablemos primero de los datos de mosaicos y de los mapas. Los mosaicos aquí son solo de 8 × 8 y cada mosaico es como una fuente. El principio de generación de estos mosaicos es el mismo que el de la generación de la tabla de códigos.
Generalmente en la imagen, los mosaicos están dispuestos primero hacia adentro, primero hacia afuera y luego hacia abajo. Si son iguales que el mosaico anterior, se omitirán. De este modo se utilizan menos mosaicos para registrar una imagen y se genera su orden de disparo, es decir, datos cartográficos. Generalmente, los datos del mapa son de doble byte (algunos son de un solo byte) y el bit alto suele estar en la parte posterior. A veces, el bit alto representa efectos especiales (como volteo horizontal, volteo vertical, etc.). ). Los amigos que estén interesados pueden investigarlo ellos mismos, pero parece estar referenciado en el sistema GBA). El CM de efectos especiales se puede mostrar normalmente, pero después de la modificación, el CM solo procesará los bits bajos de bytes dobles al importar, y algunos códigos de efectos especiales deben borrarse manualmente.
De hecho, siempre he entendido los datos de mosaicos y mapas basándose en la relación entre palabras y palabras. Es fácil de entender, al igual que cuando memorizo teoremas, siempre me gusta confiar en la geometría para ayudarme. Recuerdo profundamente.
Así que aquí el crack está completo.
Ahora es el momento de traducir. No hay mucho que decir sobre esto. La chinoización personal es básicamente traducción y pulido. Expanda o reduzca el texto directamente a la sección correspondiente.
Si no hay problemas con lo anterior, la importación es un problema menor.
También recomiendo a LZ que presente algunos juegos simples con poca capacidad a los chinos. Puedes probar Space Invaders.
El descifrado es sencillo y la cantidad de texto no es grande.
LZ, primero aprende a chinoizarlo y luego piensa en las partes difíciles:
Creo que tengo algunos conceptos básicos, pero todavía hay muchos problemas al intentar descifrar cosas. como Guerra en el inframundo. Los individuos realmente no tienen la capacidad ni la energía.
Lo aprendí cuando estudiaba chino en A9VG. También puedes ir y ver más. Hay muchos ejemplos específicos de chinoización.
Además, ACG y Star Group son grupos con una gran fortaleza técnica. Si LZ lo dice, creo que el juego HH es muy simple. Si no te gusta, simplemente juega la versión japonesa. Nadie te obligará.
Modificar el texto de la imagen también requiere descifrar y también debes exportar la imagen del texto, como en un juego chino, ¿de acuerdo?