PPT sobre tecnología de la información e integración curricular [Sobre las estrategias de integración de la tecnología de la información en el nuevo plan de estudios]
Los cursos tradicionales se centran en la enseñanza docente, por lo que la integración de la tecnología de la información en los cursos tradicionales también se centra en la enseñanza docente. Los métodos de enseñanza tradicionales (como el lenguaje del profesor, la tiza, la pizarra y los libros) tienen deficiencias en cuanto a viveza e imagen. La enseñanza asistida por multimedia por computadora simplemente compensa las deficiencias mencionadas anteriormente, por lo que se produjeron cursos multimedia por computadora para ayudar a los maestros en la enseñanza en el aula.
El nuevo plan de estudios enfatiza que los estudiantes son el cuerpo principal y que la autonomía, la cooperación y la investigación son nuevos métodos de aprendizaje. Los docentes son únicamente los anfitriones, guías e instructores de las actividades docentes. La integración de la tecnología de la información y las disciplinas también debe pasar de servir a la enseñanza de los profesores a servir al aprendizaje de los estudiantes.
Antes, los profesores diseñaban ellos mismos los planes de lecciones al preparar las lecciones, pero ahora tienen que diseñar planes de lecciones desde la perspectiva de facilitar el aprendizaje de los estudiantes. Inspirándome en las ideas de "planes de enseñanza" y "planes de aprendizaje", creo que dado que los profesores utilizan "material didáctico" en el aula, el software informático auxiliar utilizado por los estudiantes en el aula puede denominarse "material didáctico".
1. Definición de parte de aprendizaje
La presentación de los segmentos de aprendizaje está relacionada con el material didáctico. El material didáctico es software y recursos informáticos multimedia que se utilizan para ayudar a los profesores en la enseñanza en el aula. Los materiales de aprendizaje son software y recursos informáticos que se utilizan para ayudar a los estudiantes a aprender. El software de aprendizaje y el material didáctico no sólo son diferentes en concepto, sino que, lo que es más importante, son muy diferentes en términos de objetos de servicio, finalidad de uso, resolución de problemas y requisitos de producción. El objeto de servicio del software educativo son los profesores, y el propósito de utilizar el software educativo es enseñar a los profesores mejor y con mayor facilidad. Los ángulos de resolución de problemas y realización de solicitudes son fáciles y rápidos de utilizar para los profesores. Los materiales de aprendizaje sirven a los estudiantes y el propósito de utilizarlos es permitirles aprender mejor y con menos esfuerzo. Resolver problemas y hacer solicitudes se realiza desde un ángulo que los estudiantes usarán, sabrán cómo usar y les encantará usar.
2. Clasificación de las partes de aprendizaje
Hay muchas formas de clasificar los materiales de aprendizaje. Dependiendo del tipo de software. Se divide en versión independiente y versión en línea según el contenido, se puede dividir en tipo de navegación y tipo de juego interactivo; El autor cree que es más conveniente para nosotros producir y aprender según el modo de aprendizaje. Los diferentes modelos de aprendizaje requieren diferentes tipos de materiales de aprendizaje que los respalden. A continuación se describe la clasificación de los materiales de aprendizaje en forma de tabla y se explican los vínculos de enseñanza de cada aplicación de los materiales de aprendizaje y las fuentes de materiales para producir materiales de aprendizaje. La forma del trabajo se refiere principalmente a la perspectiva de la producción informática, explicando qué herramientas y software informáticos se utilizaron para producir el trabajo.
1. Ideas para producir libros de texto de autoaprendizaje
Crear conocimientos ampliados que no se mencionan en el libro de texto electrónico de preparación de lecciones del maestro original en una página web estática para que los estudiantes los lean directamente antes de la clase. Sitio web del profesor para descargar, imprimir o navegar.
Durante la revisión y el autoexamen, las preguntas originales de la tarea se califican según la dificultad, se convierten en una página web dinámica en forma de juego y se establece una puntuación de aprobación para cada nivel. Si alcanzas este puntaje, el siguiente nivel puede ser más difícil. Si no se alcanza la puntuación requerida, señale el punto de conocimiento en el que el estudiante se equivocó en la pregunta.
2. Describir la producción y aplicación de materiales de aprendizaje integrales
Es necesario descomponer el material didáctico original impartido por el docente en problemas y recursos de aprendizaje cooperativo y, al mismo tiempo, de acuerdo con las características y requisitos de contenido del curso, proporcione aprendizaje colaborativo para los estudiantes. Encuentre herramientas y software o escriba subprogramas para los estudiantes. Las clases generalmente se llevan a cabo en la sala de computadoras, donde se enseña a los estudiantes cómo usar herramientas y software de aprendizaje cooperativo para aprender. Los resultados del aprendizaje cooperativo grupal requieren que los estudiantes creen diapositivas de PowerPoint y las muestren en el escenario.
3. La idea de producir materiales de aprendizaje basados en la investigación
El aprendizaje basado en la investigación aparece más en las actividades prácticas integrales en las escuelas secundarias, se llama investigación. Aprendizaje basado en, que muchas veces determina un tema. Por ejemplo, la lectura y escritura de "Moon" en el primer volumen de chino de la escuela secundaria se puede aprender a través del "Sitio web de Moon" en línea (www. omitido).
3. Práctica de producción y aplicación de materiales de aprendizaje integrales
Entre los tres tipos de materiales de aprendizaje, el aprendizaje cooperativo es más difícil de lograr. Porque el aprendizaje cooperativo es un nuevo modelo de aprendizaje para nosotros. El aprendizaje autodirigido es similar al autoestudio en los cursos tradicionales. El aprendizaje basado en la investigación es similar al aprendizaje basado en problemas en los cursos tradicionales. El aprendizaje cooperativo rara vez se ha utilizado en la enseñanza anterior. Hablemos de la producción de materiales de aprendizaje cooperativo con ejemplos.
La clave para integrar la tecnología de la información en el aprendizaje cooperativo es encontrar las herramientas, el software y los programas de tecnología de la información que los estudiantes utilizan para ayudar al aprendizaje cooperativo.
Existen muy pocos software de aprendizaje cooperativo diseñados específicamente para la enseñanza de contenidos. Podemos operar convirtiendo el material didáctico del profesor en software de aprendizaje para el aprendizaje cooperativo de los estudiantes. El paso más crítico en la transformación es dividir el software educativo en herramientas y recursos para el aprendizaje colaborativo.
Nuestro colegio es promotor del proyecto municipal "Aplicación de las Tecnologías de la Información en el Aprendizaje Cooperativo". Llevamos a cabo experimentos de enseñanza en inglés y arte y transformamos con éxito el material didáctico de los profesores en software de aprendizaje para el aprendizaje cooperativo de los estudiantes. Aquí hay dos ejemplos de enseñanza para hablar sobre algunas experiencias para su referencia.
Ejemplo 1: en el primer semestre de la escuela secundaria, en la lección "Música" de English People's Education Press, dividimos el material didáctico del profesor en dos partes: el material didáctico PPT demostrado por el profesor y el alumno. lista de tareas. Después de que los estudiantes obtengan una vista previa del texto, el maestro toca los sonidos de varios instrumentos musicales uno por uno. Los estudiantes completan el formulario de tareas estudiantiles en sus computadoras, es decir, arrastran las imágenes de los instrumentos a las celdas de la tabla correspondiente, y también. agregue los artistas e intérpretes mencionados en el texto. Arrastre la imagen de la banda a la celda correspondiente. En la sesión "Todos se esfuerzan por ser músicos", un estudiante compone música y otro la toca utilizando el software de "simulación de piano" en la computadora.
En el modelo tradicional de enseñanza asistida por CAI, los profesores normalmente solo tienen un material didáctico con una diapositiva. Los archivos de sonido de varios instrumentos musicales se reproducen en el material didáctico y los profesores y estudiantes completan la "tabla de correspondencia de instrumentos musicales, intérpretes y bandas". El nuevo plan de estudios enfatiza la subjetividad de los estudiantes, por lo que separamos esta forma del material didáctico del profesor y la convertimos en una tarea para los estudiantes. En lugar de reproducir un archivo de sonido y pedirle a un compañero de clase que se levante y responda, cada estudiante participa y dos estudiantes en la misma mesa pueden discutir entre sí. "Todo el mundo se esfuerza por ser músico" es el punto culminante de este curso de integración de tecnologías de la información. Debido a que encontramos el software de "piano simulado" en la computadora, podemos reproducir música usando el teclado de la computadora. En el pasado, si había teclados electrónicos disponibles, los estudiantes debían ser notificados con anticipación para que pudieran llevarlos a las clases de inglés. A menudo, cuatro o cinco personas, o siete u ocho personas, comparten un teclado electrónico en clase. Ahora, en esta clase, estamos en la sala de computadoras. Siempre que descarguemos e instalemos este software desde la máquina del profesor, todos los alumnos pueden reproducir música en el teclado.
Ejemplo 2: en la sección "Color, gráficos y composición" de la clase de arte de primer grado (versión Xiangmei), el software para el aprendizaje cooperativo de los estudiantes es "Paint" en el programa de Windows. Los recursos para el aprendizaje cooperativo son archivos de imágenes de material de modelado facial separados por los profesores del material didáctico, como narices triangulares, ojos ovalados, orejas sin curvas cerradas, etc. El éxito de este modelo de aprendizaje cooperativo en la clase depende principalmente de la agrupación de los miembros del grupo. -En un grupo de aprendizaje cooperativo (grupo de cuatro), un estudiante debe tener una buena base en arte y pintura, y un estudiante debe tener una gran capacidad para aprender operaciones informáticas. Es fácil establecer una cooperación mutua: aquellos con fuertes habilidades informáticas pueden enseñar a otros a pintar con computadora, y los conceptos básicos de la pintura artística se pueden proporcionar mejor a los diseñadores de producción.
Si no se adopta el modelo de aprendizaje cooperativo, esta clase se impartirá en formato de "doble profesor", es decir, el profesor de arte y el profesor de informática impartirán en la misma clase. El profesor de arte primero habla sobre el conocimiento del arte y el profesor de informática presenta las herramientas de pintura por computadora. Cuando los estudiantes estén operando, el profesor de informática enseñará uno por uno a aquellos que no pueden dibujar en la computadora. Después de una clase, el maestro estaba tan ocupado que sudaba profusamente, pero todavía había muchos estudiantes a quienes no se les había enseñado lo suficiente a dibujar. Después de adoptar el aprendizaje cooperativo grupal y permitir que los estudiantes se enseñen entre sí, la eficiencia es mucho mayor.
Cuatro. Resumen
Las actividades de enseñanza bajo el nuevo plan de estudios han cambiado de dirigidas por profesores a dirigidas por estudiantes. La integración de la tecnología de la información también debe pasar de servir a la enseñanza de los profesores a servir al aprendizaje de los estudiantes. Se refleja específicamente en la forma, desde la creación de "software didáctico" hasta la creación de "software de aprendizaje", desde el diseño de "planes de enseñanza" hasta el diseño de "planes de estudio".
La transformación de "cursos" a "software de aprendizaje" es mucho más complicada que la transformación de "planes de enseñanza" a "planes de estudio". No sólo está cambiando la perspectiva del diseño, sino que también hay muchas cuestiones técnicas que debemos explorar continuamente en la práctica.
(Editor: Jeff)