¿Cuáles son los juegos de matemáticas para estudiantes de secundaria?
1. Palanca de juego.
Consta de 31 palos de madera de diferentes estilos, con diferentes puntuaciones:
1 palo de juego Mikado con espiral, cada uno vale 20 puntos. Cinco palos, rojos en el centro y azules en ambos lados, que valen 10 puntos cada uno. Cinco palos de juego, tres segmentos rojos, dos segmentos azules, cada segmento vale 5 puntos. 10 palos de juego rojos, amarillos y azules, de 3 puntos cada uno. 10 palos de juego rojos y azules, de 2 puntos cada uno.
Primero utiliza el método "piedra-papel-tijera" para determinar el orden de los giros. La primera persona comienza a jugar: sostiene con la mano el palo en posición vertical sobre la mesa y, de repente, lo suelta. Cuanto más extendido esté el joystick, mejor será para ti. Lo mejor de todo es el girasol en plena floración, lo último en palitos de un solo juego. Simplemente mueve lentamente el dedo hacia adelante y hacia atrás, siempre y cuando no toque los otros palos o no puedas verlos moverse, y listo.
También puedes utilizar el palo de juego obtenido para recoger los palos dispersos, o presionar suavemente la punta del palo con las yemas de los dedos. Cuando el otro extremo del palo esté ligeramente inclinado, recógelo con cuidado. la otra parte. Esos palos que no se movían mientras jugaba eran suyos. Cuando una persona juega hasta que se mueve el palo, los demás continúan jugando por turnos. Repita esto hasta que el joystick desaparezca. Gana la persona que al final tenga la puntuación más alta con el palo.
2. Adivina quién soy.
Reglas del juego: Durante el proceso de adivinación, obtienes 1 punto. A los estudiantes se les permitió la oportunidad de adivinar. Sólo dos aciertos erróneos supondrán una deducción de 1 punto.
Cada grupo dispone de una baraja de cartas, con números que van del 1 al 10. Cada dos estudiantes se dividen en grupos. Dos estudiantes del mismo grupo tocan dos cartas cada uno y una persona dice el producto de los números de las dos cartas que tiene en la mano. Otra persona adivinó correctamente los números de ambas tarjetas. Dos estudiantes del mismo grupo roban tres cartas cada uno. Una persona dice el producto de tres números en tres cartas y la otra persona adivina cuáles son los números en las tres cartas.
Ten en cuenta que cuando se tocan dos cartas, a veces la respuesta no es única. Por ejemplo, el producto de 24 puede ser 24=3×8 o 24=4×6; =4×4 O 16=2×8.
Además, durante el proceso de adivinación, podrás tener una segunda oportunidad para adivinar. Solo se deducirá 1 apuesta si adivinas dos veces.
3. Completa el juego de números.
En un cuadrado con nueve cuadrados, cada cuadrado se llena con uno de los tres números 1, 2 y 3 de modo que la suma de los tres números en las líneas vertical, horizontal y diagonal es igual a 6. Encuentre todos los métodos de llenado: llenar 2 en los nueve cuadrados es un método de llenado. Otros métodos de llenado no son tan sencillos y hay que pensarlo.
En primer lugar, en el centro del cuadrado no se pueden rellenar ni el 1 ni el 3.
Supongamos que completa los 9 números según sea necesario. Ahora, suma los números de las dos líneas diagonales y la segunda línea horizontal para obtener 18, luego resta la suma de los números de la primera y tercera líneas verticales para obtener 12. La diferencia de 6 es igual a tres veces el número en la centro de la plaza. Por tanto, el número de centros del cuadrado sólo puede ser 2.
En segundo lugar, para que la suma de los tres números sea igual a 6, sólo estos tres números son 1, 2, 3 o todos 2. Por lo tanto, al menos un número en las cuatro esquinas del cuadrado es 2. Los espacios en blanco restantes son fáciles de completar.
4. Múltiples juegos. ? ?
Según el orden de los asientos, el primer alumno lee 1, luego el segundo lee 2 y el tercer alumno aplaude (es múltiplo de 3). Aquellos que no aplaudan o pronuncien las palabras equivocadas serán castigados (lo que sea).
5. Competición por equipos.
Se reparten ocho papeles de prueba de boca pequeña con el mismo tacto al primer niño de cada fila. Cada niño responde una pregunta y se la pasa a la siguiente persona. Después de responder, páselo a la siguiente persona. Mira cuál es el más rápido. Tiempo de cálculo. Luego clasifica.
6. Profesores y alumnos juegan juntos a adivinanzas.
El alumno piensa en un número, lo multiplica por 2 y suma 20, y le dice al profesor el número. El profesor sabrá inmediatamente lo que está pensando el alumno.
7. Conocer el juego de la relación entre números adyacentes.
Primero coloca los cuatro sietes de la carta uno al lado del otro, luego cada una de las tres personas toma la mitad de las cartas y, por turnos, juega las cartas de ambos lados con el siete como centro, conecta los. dragones según la relación adyacente de los números, como Los ocho sobre los siete están conectados, los seis debajo de los siete están conectados y cada siete se puede conectar. Sólo se puede aceptar una tarjeta a la vez. Si no hay cartas para coleccionar, el oponente continuará jugando hasta que se jueguen todas. Gana quien juegue primero la carta.
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