La Red de Conocimientos Pedagógicos - Conocimientos históricos - Se presentaron en detalle los efectos de la versión de mitad de temporada de Genting Games S5 de "Heroes' Dawn of Light Weapons".

Se presentaron en detalle los efectos de la versión de mitad de temporada de Genting Games S5 de "Heroes' Dawn of Light Weapons".

La versión de mitad de temporada de Genting Games S5 de Hero Dawn of Light elimina el equipo oscuro y utiliza equipo ligero en su lugar. El equipo ligero no sólo es más potente, sino que además no tiene efectos secundarios, sino que los jugadores sólo pueden tener un arma ligera por partida. La siguiente es una introducción al equipo ligero Genting Games S5.5 presentado por el editor. vamos a ver.

Introducción al equipo ligero de Genting Games S5.5

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Armas Brillantes

Tenemos un nuevo equipo llamado "Armas Ligeras", son muy poderosas. Al igual que las armas ocultas, cada pieza de equipo terminada tendrá una versión de "arma pequeña", y solo serán versiones más OP sin deficiencias. De hecho, estas nuevas armas son tan poderosas que sólo podrás tener una en cada juego.

Todos los jugadores elegirán una de las 5 armas brillantes de la biblioteca de armas brillantes en los periodos 3-6.

Varita del Arcángel

Cada vez que el portador use una habilidad, ganará 75 del maná máximo.

Sanguinario

Los 50 de daño causado por el ataque básico se recuperarán automáticamente.

Cuando el valor de salud es inferior a 40, el usuario recibirá un escudo con un valor de salud máximo de 60, que dura 5 segundos.

Mejora ligera: 30 de ataque

Símbolo de matón azul

El usuario ganará 30 de maná después de lanzarlo.

Mejora ligera: 30 de poder de habilidad

Chaleco de espinas

Niega el daño adicional de los golpes críticos. Al recibir un ataque normal, causará 150/200/300 de daño mágico a todos los enemigos cercanos.

Ganancia de luz: 40 de armadura

El Santo Grial de la energía

Al comienzo del período de combate, el portaaviones y todos los aliados que se encuentran en la misma fila a medida que 1 gana 50 de poder con hechizos, que dura hasta el final del período de combate.

Death Blade

Después de participar en una matanza, el portador obtendrá 15 de poder de ataque, que durará hasta el final de la batalla. Este efecto se puede acumular cualquier cantidad de veces.

Dientes de Dragón

Gana 500 puntos de resistencia mágica adicional.

Ganancia de luz: 30 de poder de habilidad

Corazón helado

Reduce en 50 la velocidad de ataque de los enemigos dentro de 2 bloques.

Mejora ligera: 45 maná

Pizarra de gárgola

Cada vez que el vehículo sea objetivo de un enemigo, proporcionará 40 de armadura y 18 de resistencia mágica.

Derrota a un oponente poderoso

Las habilidades y ataques del usuario causan 10 daños adicionales. Si la salud máxima del objetivo es superior a 1100, el daño adicional aumenta a 75.

Ángel de la guarda

Detiene la primera muerte del portador y lo coloca en estasis. El portador resucita después de unos segundos, recupera 100 puntos de salud y todos los efectos negativos se han purificado.

Mejora ligera: 30 de velocidad de ataque

Mano de la justicia

Al comienzo de cada fase de preparación, el usuario obtiene los siguientes efectos adicionales:

El poder de ataque aumentó en 45, el poder con hechizos aumentó en 45;

Los ataques y habilidades brindan al usuario un efecto curativo equivalente a 40 del valor de daño real.

Hex Tech Gun

El daño mágico y el daño real de la habilidad del usuario curarán al usuario por una cantidad igual al 50 del daño causado por la nueva habilidad. Si la salud del usuario está llena, el efecto curativo se convertirá en un escudo para proteger al usuario, y la salud del escudo puede alcanzar un máximo de 600.

Mejora ligera: 30 de poder de habilidad

Filo infinito

Ofrece 75 de probabilidad de golpe crítico. Después de 100 índices de golpes críticos, cada índice de golpes críticos que el poseedor haya excedido se convertirá en 1 daño de golpe crítico.

Beneficio ligero: 40 daños por golpe crítico

Chispa de iones

Los enemigos dentro de 4 bloques ven su resistencia a hechizos reducida en 50.

El enemigo recibirá una descarga eléctrica al lanzar la habilidad y recibirá daño mágico equivalente a 400 de su maná máximo.

Pearl Hand Guard

Tanto el daño mágico como el daño real de la habilidad del portador pueden ser críticos, y obtendrá 80 de daño crítico.

El último susurro

El golpe crítico del portaaviones reducirá el blindaje del objetivo en 70 hasta el final de la batalla. Este efecto no se acumula.

Ganancia de luz: índice de golpe crítico 30

Caja calefactora de acero

Cuando comienza la batalla, proporciona 600/700/800 a los aliados en la misma fila dentro de 2 Escudo de salud de las células, que dura 60 segundos.

Morellon Omikon

Cuando el portador usa habilidades para causar daño mágico, quemará al objetivo, provocando 40 puntos de vida máximos, con una duración de 10 segundos, y el efecto curativo será durante el Reducir el período de combustión.

Mercurio

El efecto de control inmunológico del portador en los primeros 30 segundos después de que comienza la batalla.

Mejora ligera: 30 de velocidad de ataque

Gorra mortal de exterminador

El usuario obtiene 100 de poder con hechizos adicional. .

Artillería de disparo rápido

Aumenta la distancia de ataque del portaaviones en 2 bloques y otorga 40 de velocidad de ataque adicional. Ya no puede esquivar los ataques de portaaviones.

Rendimiento

Cada 5 segundos, el teletransportador emite un aura a las tropas amigas dentro de 2 bloques, curando la salud de las tropas amigas en 40. Las amistades afectadas por el aura también reducirán el daño de los ataques grupales en 30 durante 5 segundos.

Runaan Hurricane

Los ataques normales lanzarán una bala de cañón adicional a otro enemigo cercano, causando 100 de daño de ataque y con efectos especiales de ataque. Los proyectiles pueden ser criticados.

Ganancia de luz: 30 de velocidad de ataque

Inversión estática

Cuando comience la batalla, dispara un rayo de luz directamente para retrasar la primera liberación de habilidad del enemigo y aumentar Su maná máximo es 65 hasta que lanzan su habilidad.

Buff Light: 15 de maná a todos los aliados.

Lanza creciente

Cuando el ataque básico del usuario golpea, se restaurarán 15 maná adicionales.

statikk shiv

La nave nodriza lanzará una cadena de relámpagos cada tres ataques normales, que puede expulsar a 4 enemigos, causando 100 de daño mágico y reduciendo la resistencia mágica del objetivo en 50 durante 5 segundos.

Capa de fuego solar

Quema un objetivo aleatorio dentro de 4 bloques cada 2 segundos. Inflige 40 de salud máxima durante 10 segundos y reduce toda la curación recibida por el enemigo en 50.

Guantes de ladrón

Al comienzo de cada sesión de preparación, el portaaviones estará equipado con dos armas y equipo brillantes.

Resolución del Titán

Cuando el usuario sufre daño o recibe un golpe crítico, obtiene 6 puntos de poder de ataque y poder de hechizos acumulables. Este efecto se puede acumular hasta 25 veces. Después de acumularlo, el usuario obtendrá 50 de armadura y resistencia a hechizos.

Ambush Claw

Al comienzo de la batalla, la nave nodriza y las fuerzas aliadas dentro de 1 fila de la misma fila recibirán un escudo para bloquear el primer golpe de habilidad enemiga. esta habilidad será Aturdir durante 4 segundos.

Armadura de guerra

El portador tiene 2000 puntos de vida extra.

Zeke's Harbinger

Al comienzo de la batalla, la nave nodriza y la unidad amiga 1 que se encuentran en la misma línea obtienen una velocidad de ataque de 50, que dura hasta el final de esta ronda de batalla.

Lingfeng

Al comienzo de la batalla, la nave nodriza invoca un huracán en el tablero opuesto, eliminando al enemigo más cercano de la batalla durante 10 segundos. Ignore la inmunidad de control.

Buff Light: 10 de velocidad de ataque para todos los aliados.

Portal Zerot

Cuando comienza la batalla, la nave nodriza se burla de los enemigos en un radio de 2 bloques. Después de que el portador muere, invoca una criatura vacía que provoca a todos los enemigos cercanos. El espíritu virtual convocado por el invocador sólo tiene un efecto de 25.

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