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Información básica del desafío de modelado matemático para estudiantes universitarios globales Mathorcup

Esta competencia proporciona una plataforma de desafío "gratuita", "abierta" y "justa" para estudiantes universitarios entusiastas del modelado matemático de todo el mundo. La intención original de la Competencia Global Mathorcup es cultivar la capacidad de pensamiento lógico de los estudiantes para descubrir, analizar y resolver problemas, mejorar la capacidad integral de los estudiantes para construir modelos matemáticos y utilizar la tecnología informática para resolver problemas prácticos, alentar a los estudiantes universitarios a participar activamente en actividades extracurriculares. concursos de ciencia y tecnología, ampliar sus conocimientos y cultivar El espíritu de innovación y el sentido de cooperación promueven la comprensión de la sociedad de los estudiantes universitarios y la atención a los tiempos.

El primer Desafío de Modelado Matemático para Estudiantes Universitarios Mathorcup Global comenzó a mediados de mayo de 2011. * * Atrajo a 314 equipos de universidades de todo el mundo (China, Hong Kong, Estados Unidos, Singapur, Australia, etc.), incluidas la Universidad Carnegie Mellon, la Universidad Tecnológica de Queensland, la Universidad de Nueva York, la Universidad de Ciencia y Tecnología de Hong Kong, Universidad Nacional de Singapur, Universidad Tsinghua.

El quinto Desafío Mundial de Modelado Matemático para Estudiantes Universitarios MathorCup y el Concurso Mundial de Modelado Matemático para Estudiantes Universitarios CAA 2015 comenzarán a mediados de mayo de 2015. La Sociedad China de Automatización y el Instituto de Automatización de la Academia China de Ciencias han proporcionado muchas políticas de incentivos generosas para los concursantes destacados. Hay casi 700 equipos en esta competición, de los cuales más de 330 equipos provienen de 211 colegios y universidades. El concurso abarca 33.985 universidades, entre ellas la Universidad de Tsinghua, la Universidad Renmin de China, la Universidad de Zhejiang, la Universidad Jiao Tong de Shanghai, la Universidad del Sudeste, la Universidad Politécnica del Noroeste, el Instituto de Tecnología de Harbin, la Universidad de Wuhan, la Universidad de Ciencia y Tecnología de Huazhong y la Universidad de Ciencias Electrónicas. y Tecnología de China, Universidad Tecnológica del Sur de China y Universidad Sun Yat-sen, Universidad de Shandong, Universidad de Sichuan.

El objetivo del concurso: libre, abierto y justo.

Declaración de competición: Desafío, pienso y soy feliz.

Contenido del concurso: Hay cuatro preguntas en total * * *, dos preguntas (A, B) generalmente se derivan de problemas prácticos en tecnología de ingeniería, ciencias de la gestión, etc. y no requiere que los participantes dominen de antemano conocimientos profesionales profundos; las otras dos preguntas (Pregunta C y Pregunta D) provienen de temas interdisciplinarios de información (incluido el procesamiento de imágenes, la minería de datos, la inteligencia artificial, la visión por computadora, el reconocimiento de patrones y las máquinas); aprendizaje, etc.) problema. ) han sido simplificados y procesados ​​adecuadamente. Las preguntas son muy flexibles y permiten a los concursantes utilizar sus habilidades creativas. Los participantes deben completar un documento (es decir, una hoja de respuestas) que incluye análisis de problemas, supuestos del modelo, establecimiento y solución, diseño de métodos de cálculo e implementación de computadora, análisis y pruebas de resultados, mejora del modelo, etc. Los premios del concurso se basan en la claridad del análisis del problema, la razonabilidad de las suposiciones, la creatividad en el modelado, la corrección de los resultados y la claridad de la expresión escrita.

Tiempo de competencia: La competencia comienza a mediados de mayo de cada año.

上篇: 下篇: Traducción de trabajos de fin de semanaSelección de dirección para pequeñas empresas de aprendizaje experiencial de Fifth Dimension u otro tipo de proyecto de cliente. Clientes de pequeñas empresas u otro tipo de cliente (es decir, organización sin fines de lucro o gran empresa). Este tema no se ha abordado y la educación se ha promovido en la literatura. Se utilizó un artículo detallado sobre clientes de pequeñas empresas. El contenido principal de esta sección es analizar los tipos de clientes relevantes. Las categorías de clientes se pueden dividir en empresas y otras organizaciones como partes. Para clientes institucionales pequeños o grandes, el criterio principal son cursos para clientes comerciales o no comerciales. Una organización sin fines de lucro encajaría bien, ciertamente en la categoría de marketing. Pero, por otro lado, los bancos ofrecerán a sus clientes cursos adecuados sobre marketing bancario. Es importante lograr ambos objetivos educativos. Y proporcionar proyectos dóciles. Las grandes empresas u otras grandes instituciones exponen a los estudiantes a cuestiones más complejas, como las habilidades "políticas", y también es imprescindible completar un proyecto. La principal desventaja es que la organización es grande y es difícil tener múltiples niveles de autoridad sobre la misma persona. Este trabajo requiere mucho tiempo, habilidades políticas y técnicas y puede estar más allá de las capacidades de muchos estudiantes. Una organización pequeña, ya sea comercial o no comercial, cuyo objetivo/interés principal sea dócil y relativamente simple, requiere menos habilidad política. ¿Es razonable el tiempo requerido para estudiantes y profesores? Pero es una institución pequeña y su principal defecto puede ser que es demasiado simple o demasiado estrecha y enriquece la experiencia de aprendizaje. En resumen, se abordan estos cinco aspectos del aprendizaje experiencial (Anexo 1), y cada departamento tiene diferentes objetivos/ventajas y desventajas educativas. Queremos que esta discusión gire sobre el marketing de valor. Un proyecto empírico de aprendizaje en equipo no estructurado tiene dos pasos. Primero, como se mencionó anteriormente, los entrenadores deben tomar decisiones disponibles en cada cinco niveles. En segundo lugar, hay que considerar los impactos que probablemente tendrá este conjunto de alternativas para evaluar. En esta sección actualmente cubrimos toda la gama de alternativas de aprendizaje (es decir, proyectos, aprendizaje no estructurado para proyectos en equipo, trabajo cara al cliente y clientes de pequeñas empresas). Esta es nuestra creencia. Headgear es sinérgico porque la alternativa de aprendizaje experiencial, junto con sus correspondientes objetivos/beneficios, trabajan juntos y se complementan entre sí. Límite de donación, en términos de aprendizaje experiencial: Primero, Diadema es un proyecto que se centra en oportunidades de evaluación/resolución de problemas. Cualquier actividad básica de resolución de problemas la realizan los gerentes o investigadores de marketing. El tocado implica actividades de resolución de problemas. Implica algunos pasos diferentes pero relacionados. Estos incluyen identificar los objetivos de quien toma las decisiones, encontrar alternativas, evaluar y seleccionar alternativas y medir los resultados (ver Figura 2). En segundo lugar, los sombreros implican actividades de equipo. Las actividades de equipo brindan incentivos, crean un ambiente y crean estímulo y apoyo. El entorno tiene estas características para ayudar a abordar las principales preocupaciones del liderazgo empresarial y preparar a los estudiantes para ser "jugadores de equipo" en la enseñanza. Hay otros aspectos muy importantes de cubrirse la cabeza que creemos que no están necesariamente presentes en todas las habilidades de enseñanza. Por ejemplo, HAT es una experiencia de aprendizaje altamente desestructurada. Como coach, no existen preguntas específicas ni oportunidades para realizar encuestas, fuentes de datos o modelos analíticos. Los estudiantes deben lograr un entendimiento mutuo con los clientes. Pídale al maestro que determine si hay recursos adecuados disponibles. Los recursos incluyen tiempo, antecedentes de los estudiantes y fuentes de información. La fuente y el uso de los datos equipotenciales deben ser determinados por los propios estudiantes. Una vez que haya identificado la fuente, debe determinar cómo obtener los datos. Estos datos deben recopilarse y transformarse en información para la toma de decisiones. En última instancia, la información debe ayudar al cliente a tomar una decisión. Lo más importante es que cada paso previo de transferencia implica el establecimiento de la arquitectura, lo cual resulta muy confuso al principio. Es una habilidad importante para adquirir la estructura y el desarrollo de las capacidades innovadoras de los estudiantes. Si los clientes pueden entenderse entre sí (ver Figura 2), un proyecto CAPS generalmente consta de cinco fases principales: (1) Definir el problema, (2) Identificar alternativas factibles, (3) Encontrar información y seleccionar criterios de evaluación, (4) Evaluar métodos, (5) actuar. Algunas habilidades interpersonales importantes se adquieren en cada paso del camino. Primero, definiciones. Clientes que necesitan ganarse la confianza de las personas para que la información* * suceda. En segundo lugar, al identificar alternativas, es necesario obtener la opinión de los clientes sobre la viabilidad y las posibles alternativas. El estudiante debe convencer al cliente para que dedique tiempo a discutir posibles alternativas, cuyo objetivo es promover la competencia del estudiante y su preocupación genuina por el cliente. En tercer lugar, seleccione las mejores reseñas según los planes y acciones del cliente. Los estudiantes han podido involucrarse estrechamente con los clientes y obtener con mayor éxito la información adecuada. Cuarto, los métodos de evaluación a menudo implican utilizar sólo los criterios iniciales del cliente. Por ejemplo, expectativas poco realistas basadas en nuestra experiencia. A menudo, esto se debe a que los clientes consideran que sus problemas laborales y estudiantiles son consideraciones adicionales.