La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - Papel de juego de realidad virtual

Papel de juego de realidad virtual

Demasiado tiempo. Lo siguiente es sólo una octava parte del texto original:

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Realidad virtual

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La realidad virtual (VR) es una tecnología que permite a los usuarios interactuar con un entorno simulado por computadora, ya sea real o imaginario. La mayoría de los entornos de realidad virtual actuales son principalmente experiencias visuales, mostradas en la pantalla de una computadora o mediante pantallas especiales o estereoscópicas, pero algunas simulaciones incluyen información sensorial adicional, como sonido a través de parlantes o auriculares. En aplicaciones médicas y de juegos, algunos sistemas hápticos avanzados ahora incluyen información táctil, a menudo llamada retroalimentación de fuerza. Los usuarios pueden interactuar con entornos virtuales o elementos virtuales (VA) mediante el uso de dispositivos de entrada estándar, como teclados y ratones, o mediante dispositivos multimodales, como guantes con cable, brazos articulados Polhemus y cintas de correr omnidireccionales. El entorno simulado puede ser similar al mundo real, por ejemplo, una simulación de un piloto o un entrenamiento de combate, o puede ser significativamente diferente de la realidad, como en un juego de realidad virtual. En la práctica, actualmente resulta difícil crear experiencias de realidad virtual de alta fidelidad, principalmente debido a limitaciones técnicas en la potencia de procesamiento, la resolución de la imagen y el ancho de banda de comunicación. Sin embargo, se espera que con el tiempo estas limitaciones se superen a medida que los procesadores, las imágenes y las tecnologías de comunicación de datos se vuelvan más potentes y rentables.

La realidad virtual se utiliza comúnmente para describir una amplia variedad de aplicaciones, a menudo asociadas con sus entornos 3D inmersivos y altamente visuales. Los avances en software CAD, aceleración de hardware de gráficos, pantallas montadas en la cabeza, guantes para bases de datos y miniaturización ayudaron a popularizar el concepto. En La metafísica de la realidad virtual, Michael Heim identifica siete conceptos diferentes de realidad virtual: simulación, interacción, artificialidad, inmersión, telepresencia, inmersión de cuerpo completo y comunicación en red. Todavía hay un cierto romance futurista en esta definición. La gente suele asociar la realidad virtual con pantallas montadas en la cabeza, trajes de datos y El cortacésped de Steve King.

Terminología

El término realidad artificial fue acuñado por Myron Kruger y se ha utilizado desde la década de 1970, pero el origen del término realidad virtual es incierto. Se ha atribuido a la novela de ciencia ficción Judas Mandala (1982) de Damien Broderick, donde el contexto utilizado es algo diferente de la definición anterior. El uso más antiguo citado por el Oxford English Dictionary se encuentra en un artículo de 1987 titulado "Realidad virtual", pero el artículo no trata sobre la tecnología de realidad virtual. El desarrollador de realidad virtual Jalen Lanier afirma que él acuñó el término. El concepto de realidad virtual se popularizó en los medios populares a través de películas como Inside Out y Lawnmowers (así como otras películas que se mencionan a continuación), y el auge de la investigación en realidad virtual de la década de 1990 fue liderado en parte por Howard Rheingold Promovido por el libro de no ficción de Alemania. "Realidad virtual". El libro tuvo el efecto de suprimir el tema, haciéndolo más accesible para investigadores y entusiastas menos conocedores de la tecnología, un impacto similar al de su libro Virtual Communities, que está estrechamente relacionado con la realidad virtual. Multimedia: De Wagner a la Realidad Virtual, editado por Randall Packer y Ken Jordan y publicado por primera vez en 2001, explora el término y su historia desde una perspectiva de vanguardia.

Cronología

Morton Heilig escribió en "The 1950s" que un "teatro de experiencias" podría incluir todos los sentidos de una manera efectiva, involucrando así al público en la acción. la pantalla. Construyó un prototipo visual conocido como Sensorama en 1962, así como cinco cortometrajes en los que se le mostraría utilizando múltiples sentidos simultáneamente (vista, oído, olfato y tacto). Antes de la informática digital, el Sensorama era un dispositivo mecánico que, según se informa, todavía se utiliza en la actualidad. En 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su alumno Bob Sproul, creó lo que se considera ampliamente como el primer sistema de pantalla montada en casco (HMD) de realidad virtual y realidad aumentada (AR).

Era primitivo en términos de interfaz de usuario y realismo, el HMD que llevaba el usuario era tan pesado que tenía que colgarse del techo y los gráficos que componían el entorno virtual eran simples modelos de habitaciones con estructura alámbrica. La apariencia intimidante del dispositivo inspiró su nombre, Espada de Damocles. También cabe destacar entre los primeros sistemas hipermedia y de realidad virtual el Aspen Movie Map, creado por el MIT en 1977. El programa es una simulación virtual aproximada de Aspen, Colorado, donde los usuarios pueden pasear por las calles en uno de tres modos: verano, invierno y polígono. Los dos primeros se basan en fotografías (los investigadores fotografiaron cada movimiento posible en la red de calles de la ciudad durante dos estaciones) y el tercero es un modelo tridimensional básico de la ciudad. A finales de la década de 1980, Jaron Lanier, uno de los pioneros modernos en este campo, popularizó el término "realidad virtual". Lanier fundó VPL Research (de "Virtual Programming Language") en 1985, que desarrolló y construyó algunos de los innovadores sistemas "Goggles n 'Gloves" de esa década.

El futuro

No está claro hacia dónde irá el futuro de la realidad virtual. A corto plazo, las imágenes mostradas por HMD pronto alcanzarán un nivel casi real. Las capacidades de audio entrarán en un nuevo ámbito del sonido tridimensional. Esto se refiere a agregar canales de sonido o métodos holográficos encima y debajo del individuo...