La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - Cómo jugar tnt

Cómo jugar tnt

En primer lugar, introduzcamos algunos sustantivos que se utilizan a menudo en las fórmulas de trayectoria balística del TNT:

Una pantalla: se refiere al ancho de aproximadamente una pantalla (es decir, la marrón en el esquina superior derecha del juego El ancho de la pantalla del marco), no la longitud del mapa grande ~ cada mapa tendrá múltiples anchos de pantalla.

Lanzamiento Alto 1: (La pantalla se divide en 9 partes) Calcula la distancia horizontal entre el jugador y el enemigo (Método: Definimos 9 anchos de distancia para el ancho de una pantalla, calculamos la distancia horizontal entre el jugador y el enemigo, el método específico está disponible Arrastre el mouse sobre el minimapa para una inspección visual), fije la intensidad en 100 y cambie el ángulo para apuntar.

Lanzamiento Alto 2: (La pantalla se divide en 10 partes) Calcula la distancia horizontal entre el jugador y el enemigo (Método: Definimos 10 anchos de distancia para el ancho de una pantalla, calculamos la distancia horizontal entre el jugador y el enemigo, el método específico está disponible Arrastre el mouse sobre el mapa pequeño para una inspección visual), fije la intensidad de 94 y cambie el ángulo para apuntar.

Medio lanzamiento: (La pantalla se divide en 20 partes) Calcula la distancia entre el jugador y el enemigo en la línea horizontal (Método: Definimos 20 anchos de distancia para el ancho de una pantalla, calculamos la distancia entre el jugador y el enemigo, el método específico se puede arrastrar con el mouse. Mover el mini mapa para inspección visual), fijar la intensidad de 62 y cambiar el ángulo para apuntar.

65 grados: enterrar personas a 65 grados (3 2): Al enterrar personas, solo aplica cuando el enemigo está a la izquierda y tú a la derecha.

Ángulo fijo de 30 grados: golpea en un ángulo fijo de 30 grados, golpea al oponente con la fuerza, recuerda el punto de fuerza.

Ángulo fijo de 50°: ángulo fijo de 50°, recuerda el punto de fuerza. Básicamente, el punto de aterrizaje de 50 grados sin viento es el mismo que el de 30 grados, pero la trayectoria parabólica es mayor.

Ángulo fijo de 45: golpea el ángulo de 45 en un ángulo fijo y golpea al oponente con el Fuerza. Por favor recuerda el punto de fuerza.

20 Ángulo fijo: Usa tres cruces a la izquierda (las tres cruces lanzadas aquí se lanzarán en un ángulo bajo y golpearán el mismo punto cuando aterricen en la misma línea horizontal). Ángulo fijo de 20, recuerde el punto de fuerza.

Otros como: ángulo variable de 80 grados, ángulo variable de 60 minutos, lanzamiento pequeño de pantalla de 30 minutos, lanzamiento pequeño de 40 minutos, no los explicaré por separado aquí, es solo para registrar algunos puntos de fuerza, hay mucho que decir Al contrario, es mejor usarlos con habilidad ~

Lanzamiento alto inverso:

Fórmula: 90 con el viento, la distancia y el viento × 2, 1P = 10, la fuerza de la distancia es 90 y la fuerza del viento en contra es 90, la distancia-viento × 2 1P = 10 la potencia de la distancia es 95 o potencia máxima. Lo siguiente es lo mismo que el viento de cola, que es. agregue viento × 2 y viento en contra, lo que reduce el viento × 2.

Medio lanzamiento:

Fórmula: 90 distancia o viento ×2 1P=20 Use 58 de fuerza dentro media pantalla, use 61 o 62 de media pantalla a 1.2 pantalla, use 65 fuera de 1.2 pantalla (cuanto más lejos, mayor será la fuerza).

Lanzamiento pequeño:

Fórmula: 90-distancia o-viento×2 1P=40 distancia La potencia es 41. El alcance disponible es la mitad de P (vista de distancia).

Misma distancia de lanzamiento alta × 4)

50 se determina:

1P=10 distancia a favor del viento 1-1 fuerza en ceñida 1 1 fuerza

Fuerza: 1 distancia= 14.1 2 distancia=20.1 3 distancia=24.8 4 distancia=28 5 distancia=32.5 6 distancia=35.9 7 distancia=39.0

8 distancia=42.0 9 distancia=44.9 10 distancia=48.3 11 distancia=50.5 12 distancia = 53 13 distancia=55.5 14 distancia=58

15 distancia=60.5 16 distancia=63.0 17 distancia=65.5 18 distancia=68.0 19 distancia=70.0 20 distancia=72.5

65 cambios :

Fórmula de distancia 1P=10: 90-distancia o-viento×2

Fuerza: 1 distancia=13 2 distancia=21 3 distancia=26 4 distancia=31.5 5 distancia= 37 6 distancia=41 7 distancia=44 8 distancia=48.5

9 distancia=53 10 distancia=56 11 distancia=58 12 distancia=61 13 distancia=64 14 distancia=67 15 distancia=70 16 distancia = 73

17 distancia=76 18 distancia=79 19 distancia=82 20 distancia=85

30 es fijo:

1P=10 distancia a favor del viento 1- 1 fuerza Viento en contra 1 1 fuerza

Fuerza: 1 rango=14 2 rango=20 3 rango=24.7 4 rango=28.7 5 rango=32.3 6 rango=35.7 7 rango=38.8 8 rango=41.8

9 distancia=44.7 10 distancia=47.5 11 distancia=50.2 12 distancia=52.8 13 distancia=55.3 14 distancia=57.9 15 distancia=60.3

16 distancia=62.7 17 distancia=65.7 18 distancia= 67.5 19 Range=69.8 20 range=72.1

Tiro plano a máxima potencia:

1P=6 rango 1 rango=1 ángulo Rango disponible 4P (debe estar en la misma línea horizontal)

67 fuerza tiro plano:

1P=12 distancia 1 distancia 1 ángulo rango disponible 1P 67 fuerza (debe estar en la misma línea horizontal)

45 fijos:

1P =10 distancia a favor del viento 1-1 viento en contra 1 1

Fuerza: 3 distancia=20 5 distancia=30 7 distancia=35 10 distancia=45 14 distancia=55 15 distancia= 57 o 58 17 distancia=60 20 Distancia = 68

Medio lanzamiento de 60 grados:

La distancia de una pantalla cuenta como 10 (cambia el ángulo dependiendo del viento...1 para viento de cola , suma 2 ángulos a 1 para viento en contra, menos 2 ángulos, por ejemplo, 60 grados. Si hay 0,6 de viento, no necesitas agregar un ángulo de 0,7 o 0,8 (puedes sumar 2 grados pero debes restar 1-2). grados de fuerza). Si es 0.9, cuenta como 1 viento)

Tabla fija de fuerza: 1 distancia = 15 2 distancia =20 3 distancia=25 4 distancia=29 5 distancia=33 6 distancia=37).

7 distancia=40 8 distancia=44 9 distancia=47 10 distancia=50 11 distancia=53 12 distancia=56 13 Distancia=59

14 distancia=62 15 distancia=64 16 distancia=67 17 distancia=70 18 distancia=72 19 distancia=75 20 distancia=77

3. Fórmula más abstracta

Hay dos tipos de fórmulas de trayectoria balística de TNT: una es de ángulo fijo y de intensidad variable; el otro es de intensidad fija y de ángulo variable.

Distancia de pantalla: Es el marco rectangular en el mapa de la parte superior derecha. Esto debe entenderse. N (fuerza) W (dirección del viento) M (ángulo)

Varias intensidades en un ángulo fijo:

Fórmula 1: M=60° N=60×el recíproco de la pantalla distancia 2×W (Nota: en este momento, la distancia de la pantalla se considera 9 partes, lo que depende de la posición entre usted y el oponente. Y hay viento en contra en este momento)

Fórmula 2: M =60° N=60 × El recíproco de la distancia de la pantalla - 2 × W (Nota: en este momento, la distancia de la pantalla se considera 9 partes y depende de cuántas partes sea la posición entre usted y su oponente. En esta vez, es viento de cola)

Características de la fórmula: Adecuado para mapas sin obstrucciones (universal, sin restricciones de mapa), generalmente mayor precisión, menos muertes con sangre) más rápido

Intensidad constante y cambio de ángulo

Fórmula tres: N=100 W=90°-distancia de pantalla 2×W (a favor del viento, la distancia de pantalla es la misma que la anterior)

Fórmula 4: N=100 W =90°-distancia de la pantalla-2×W (viento en contra, la distancia de la pantalla es la misma que la anterior) La distancia de la pantalla es la misma que la anterior)

Lanzamiento completo y suspensión boca abajo fórmula cinco: N=100 W =90° Distancia de la pantalla -2×W (a favor del viento, la distancia de la pantalla es la misma que la anterior, esta vez de espaldas al enemigo)

Lanzamiento completo y cuelgue boca abajo fórmula seis: N=100 W = 90° de distancia de la pantalla 2 × W (viento en contra, la distancia de la pantalla es la misma que la anterior, esta vez estás de espaldas al enemigo)

Características de la fórmula: fórmula tres y cuatro, cinco son todas fórmulas de tiro completo , el tipo de fórmula que cae del cielo, con una precisión media y mucha sangre mata. El mapa tiene altos requisitos y limitaciones, por lo que es adecuado para jugar al límite.

La fórmula para enterrar personas en el cielo:

También se pueden utilizar otras armas, es una técnica muy utilizada.

Fórmula 7: N=60 M=90°-distancia de pantalla-2×W (a favor del viento, la distancia de pantalla se cambia a 20)

Fórmula 8: N=60 M= 90 °-Distancia de la pantalla 2×W (con viento en contra, la distancia de la pantalla cambia a 20)

Características de la fórmula: máxima precisión, no se encontraron deficiencias

Método del maestro 1: volver tirar. Cabe señalar que la distancia es la mitad de la longitud del cuerpo más larga que el lanzamiento alto. Se necesita práctica para dominarlo. Adecuado para situaciones en las que alguien te golpea en un mal ángulo de frente.

Estilo de juego del Maestro 2: enterrar a las personas con fuerza cero. Esto es adecuado para mapas con grandes huecos. Si estás en la cima y no hay tierra frente a ti (para que no puedas golpearte), también pueden morir juntos.

Estrategia de experto 3: Enterrar personas en hielo, adecuada para todos los mapas donde se puede enterrar a personas. Primero, tíralo alto para encontrar un punto, congélalo con precisión y vuela hacia la izquierda del oponente a media distancia de la pantalla. Adecuado para luchar contra oponentes de un nivel superior al tuyo. No puedo vencerlo incluso si lucho duro.

Juego de maestro 4: Doble muerte con ángulos cambiantes. Esto es muy difícil y difícil de dominar. En primer lugar, debes saber que el ángulo se puede cambiar después de disparar. Por ejemplo, si disparas tres tiros consecutivos, el primer ángulo de 35 grados y 30 de fuerza puede enterrar a alguien o matar a alguien. Cuando el ángulo se cambia a 55 grados y se usa 30 de fuerza, puede enterrar o matar personas. La oportunidad ha llegado. El anterior era de 35 grados, e inmediatamente después del lanzamiento pasó a ser de 55 grados. Esa es una doble muerte.