¿Cuál es la diferencia entre los libros de programación DK amarillos y rojos?
DK Programming Classroom es un libro publicado por Nanhai Publishing Company en 2020. En Estados Unidos, Reino Unido, Japón y Finlandia, la programación ha entrado en las aulas de las escuelas primarias y se ha convertido en un curso básico para la educación infantil. A nivel nacional, la programación se ha incluido en los sistemas curriculares de las escuelas primarias y secundarias en Beijing, Zhejiang, Shandong y otras provincias y ciudades, y se promoverá gradualmente en todo el país. La programación en DK es realmente divertida: comencé a aprender Scratch cuando tenía 6 años. En el libro, aprendí programación principalmente creando juegos. Los niños que no tienen base pueden aumentar gradualmente la dificultad paso a paso. El formato del contenido es muy interesante, como el juego de pelota roja, amarilla y azul que les gusta especialmente a mis hijos. Desde jugar solos hasta intentar crear juegos solos, los propios niños también están muy felices.
Scratch es una sencilla herramienta de programación infantil diseñada y desarrollada por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), también conocida como software de programación infantil integrable. Según el nivel cognitivo de los niños mayores de 8 años, se utilizan módulos similares a bloques de construcción para implementar los comandos y parámetros del programa. La programación DK es divertida. La serie comienza con los conceptos básicos de Scratch y aumenta gradualmente en dificultad, lo que permite a los niños comenzar fácilmente mediante el autoestudio. Pueden utilizar los métodos básicos de Scratch para programar según los casos, crear juegos sencillos y finalmente alcanzar el nivel de independencia. programación. El libro contiene muchos casos prácticos de Scratch, que son interesantes y prácticos. No sólo aumentan el interés de los niños en la programación de Scratch, sino que también satisfacen plenamente sus necesidades de aprendizaje de programación. Deje que los niños comiencen fácilmente mediante el autoestudio y luego cree juegos y subprogramas divertidos.