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Combinaciones de habilidades en Little Ninja.

¿Te duele la cabeza cuando equipas habilidades? Hay tantas habilidades buenas, pero solo hay 6 espacios para habilidades disponibles. ¿Quieres abrir los 4 espacios para habilidades bloqueados, pero no hay manera? , solo puede haber 6. Aunque hay muchas habilidades, la activación de habilidades se acaba de dividir en 6 tipos, las he clasificado con la esperanza de poder ayudarte.

Activación de apertura: Sunset (Los amigos a los que les guste jugar golpes críticos pueden probarlo), Kirigakure (Lo he usado con el abrigo de Momochi Zabuza antes, pero todavía no sale muy seguido. Tal vez sea porque mi RP no es bueno, pero puede ser porque no hay suficientes rondas), Flying Thunder God (habilidades de juego, cuando tu RP es bueno, cuando la nube está en la cabeza del oponente en una batalla, solo ríe en secreto), vino, Sello de la maldición del cielo (cuanto más resistencia tengas, mejor).

Antes de actuar por tu cuenta: Hot Blood, Exploding Clay (una habilidad dominante, pero fácilmente rota por Tailed Beast Heart, Prayer y Ghoul Seal), Shunpo y Net Tailed Beast Heart.

Actúa por tu cuenta: Fireball (aunque no puede agregar habilidades, pero no será contraatacado), Crystal Blade, Chidori, Rasengan (si no contraataca, entonces no sabes qué tan poderoso es Fengguo). es), Técnica del Loto, Poder Extraño (Pesadilla del Toro Sangriento), Baguazhang, Bomba (imprescindible para subir escaleras en la copia), Sello de los Cinco Elementos, Sello Ghoul (comúnmente usado en la arena), Asesinato (si tu ataque es alto, si activas tu ilusión) La habilidad de "beneficiarse a uno mismo a expensas de los demás" sigue siendo muy poderosa), bisturí de chakra y técnica de seducción (todos la usan con el demonio de las flores para derrotar al árbitro).

Daño sufrido: Flor de Fuego Inmortal, Oración (una habilidad mágica para PK, no recomendada para luchar contra monstruos), Muro de Arena, Formación de Viento y Arena, Mazmorra de las Ocho Puertas, Técnica Sustituta (habilidad de personaje descarada), Técnica de Palm Immortal, curación Yin y destrucción, creación y regeneración de lesiones (necesaria para subir escaleras en una copia).

Antes de que el enemigo se mueva: Gran Cascada (la mejor opción para contener a Shunpo), Río Tusha (cuando el Reino del Trueno era fuerte, fue gracias a él y a Explosive Clay. Aunque ahora se ha ajustado, sigue siendo muy poderoso), Barrera estática (si quieres usar Flying Thunder God para igualarlo, es una buena opción).

Ataques adicionales: Mazmorra, Rayo, Palma Gale (poderoso ataque adicional), Marioneta, Técnica de visión de Naraku.

Las 6 habilidades anteriores corresponden a 6 cuadrículas de habilidades. También puedes hacer ajustes. A muchas personas no les gusta usar habilidades de apertura, así que agrega otra habilidad. Por ejemplo, a Counter Flow le gusta usar tierra y arena. Paredes, trae todo a la Formación de Viento y Arena, veamos si puedes seguir el estilo anterior y puedes igualar habilidades tan hermosas. No creas que el combate es automático y no tiene contenido técnico, entonces estás equivocado. Sólo usando tu propio cerebro puedes combinar habilidades poderosas.

Análisis de las habilidades prácticas de PK del pequeño ninja

En el PK actual, las habilidades generalmente se basan en habilidades de control. El flujo de esquiva anterior se ha eliminado y el PK se ha transformado en control. Habilidades basadas. En el juego, la primera habilidad es muy importante. Si puedes controlar al oponente en la primera ronda, puedes tener muchas ventajas. Con algunas habilidades de salida, la batalla será aleatoria, pero tu comprensión de las habilidades y. combinaciones de habilidades Sigue siendo muy importante, y es la garantía para mejorar la tasa de ganancias. No digamos tonterías y comencemos con la introducción.

Habilidad del Pequeño Ninja: Sello de los Cinco Elementos (Habilidad de Control de Sello)

Descripción de la habilidad: Puede sellar al oponente durante 25 segundos y no puede usar habilidades

Nota: Cada batalla Solo se puede usar una vez, sin habilidades de conflicto, aplicable a PK.

Habilidad del Pequeño Ninja: Confinamiento de Ghoul (Habilidad de Control de Sello)

Descripción de la habilidad: Reduce el efecto de la habilidad del oponente en 70 (después de la experimentación, los ataques que no son de habilidad también se reducen en 70)

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Nota: Al igual que el Sello de los Cinco Elementos, solo se puede usar una vez por batalla. No hay habilidades conflictivas. Es adecuado para PK y mazmorras.

Habilidad del Pequeño Ninja: Gran Cascada (Habilidad de Control del Agua)

Descripción de la habilidad: Aturde al oponente durante 6 segundos, hasta 3 veces cada vez,

Nota : Será detenido por el daño del atributo del rayo. Intenta no igualar la combinación de habilidades del trueno.

Habilidad del Pequeño Ninja: Crystal Blade (Habilidad de Control del Agua)

Descripción de la habilidad: Hace que el oponente se congele durante 23 segundos y no pueda contraatacar. El daño recibido después de la congelación se reduce en 40. Sólo se puede usar una vez por batalla.

Nota: La quema y la parálisis son ineficaces después de la congelación y serán destruidas por poderes extraños, arcilla detonante y bombas.

Habilidad del Pequeño Ninja: Río que fluye por la Tierra (Habilidad Negativa de la Tierra)

Descripción de la habilidad: Reduce la velocidad del enemigo en 5, lo que te permite ganar ventaja en la batalla. es más rápido, entonces tú das el primer paso. Si dos personas usan esta habilidad al mismo tiempo, la más lenta actuará primero.

Nota: Estará cubierto por el Shunpo tipo Viento del oponente, pero sigue siendo bastante práctico.