Juegos de gimnasia fitness para alumnos de primaria.
1 El águila atrapa la gallina
El método del juego es: antes de comenzar el juego, se dividen los roles, es decir, uno. Una persona es la gallina, una persona es el águila y el resto son gallinas. Las gallinas se alinearon detrás de la gallina. El águila se paró frente a la gallina e hizo un gesto de atrapar la gallina. Al comienzo del juego, el águila llama para ahuyentar a las gallinas. El pollito detrás de la gallina estaba asustado y la gallina trató de proteger al polluelo detrás de ella. El águila gritó y volvió a dar vueltas para atrapar al polluelo. El pollito esquivó a izquierda y derecha detrás de la gallina. Según las reglas del juego, si el águila acaricia el cuerpo del pollito con la mano, será atrapado y el polluelo abandonará el equipo. Después de una ronda, los roles se reasignan y el pollo capturado en la ronda anterior se convierte en el papel de águila en la siguiente ronda, comenzando una nueva ronda del juego.
2. Acción de atar
Utiliza una cuerda de tira y afloja y varias cuerdas para saltar largas para atar a un pequeño grupo de personas formando una bola y luego caminar juntos a través de un centenar de personas. Área de obstáculos de un metro de largo. Cuando haya terminado, hable sobre cómo se sintió.
3. Juego de cartas telefónicas
Divide a los miembros del equipo en cuatro grupos y numéralos secuencialmente. Divida la pizarra en cuatro partes, designe "primavera", "verano", "otoño" e "invierno" como protagonistas respectivamente, luego pase lista y solicite la palabra "×". Los miembros del equipo llamados se acercan y escriben la palabra "X" utilizando sus respectivos protagonistas. El contenido es aleatorio, pero realmente no puedo escribirlo. Escribir "No puedo" o la siguiente pregunta de un compañero funcionará. Luego, llama al número, cambia a alguien... En la primera ronda del juego, siempre que puedas ponerlo en una frase ridícula, puedes estimular el interés.
4. Ocupar la posición
Después de que comience el juego, se requieren 6 personas de cada equipo pararse juntas sobre un periódico. Ninguna parte del cuerpo de cada persona puede tocar el suelo. Después del éxito, la estación se parte por la mitad, y luego otra vez por la mitad... hasta que falla. Al final, gana el equipo que pueda pararse mejor sobre el periódico más pequeño.
5. OVNI
Cada equipo tiene el mismo número y se sitúa en una fila detrás de la línea de salida. Después de que se da la orden, la primera persona de cada equipo sale corriendo, rodea la silla y regresa a 15 metros, se codea con la segunda persona del equipo, sale corriendo y regresa como se mencionó anteriormente, y luego forma un círculo con el tercero. persona y continúa corriendo hasta que todos. El equipo se convierte en un gran platillo volador. Sigue corriendo y el primer equipo que regrese ganará.
6. Lanzar la cuerda a través de la zanja
Los miembros del equipo se pararon en una plataforma alta, agarraron una cuerda suspendida en el aire con ambas manos, se agacharon en el suelo y lanzaron la cuerda. cuerda a través de la zanja. Pida caer en el neumático del lado opuesto. Si no progresas, hazlo de nuevo. Espere hasta que todo el equipo tenga éxito y luego hable sobre su experiencia.
7. Saca el tesoro del acantilado
Utiliza una plataforma de 1,5 m de altura o una mesa de ping-pong como pendiente pronunciada, y prepara una cuerda fuerte de 10 m de largo y una cuerda de 2,4 m de largo. Un palo con un diámetro de 5 cm, una cuchara de unos 2 m de largo, una tabla dura de 4 m de largo con una sección transversal de 20 cm × 5 cm y un cubo lleno con medio cubo de pelotas de tenis de mesa.
Se requiere que los miembros del equipo se dividan en dos grupos, con seis personas en cada grupo, y usen su cerebro para idear un plan para realizar tal actividad: Si los miembros del equipo se paran en una pendiente empinada pendiente, cualquiera que toque el suelo al pie de la pendiente morirá con los ojos vendados y túrnense para sacar las pelotas de ping pong del cubo.
8. Descendientes del Dragón
Los dos equipos formaron dos columnas. Comenzando desde el final de la fila, una persona cae de espaldas. Las personas en la columna se agachan para sostenerlo con las manos, luego avanzan, avanzan hacia el frente y caen lentamente. Todos experimentaron la sensación de ser un dragón dos veces y ser pasados. Así que hablemos de ello.
9. Cruzar la cuerda
Dos fuertes cuerdas de 30 metros de largo se conectan con varios árboles grandes o pilares de cemento para formar dos "cuerdas de hierro" paralelas. La cuerda inferior está a 1 metro del suelo y la cuerda superior está a 2,8 metros del suelo. Se requiere que sea fuerte y firme, que no se caiga y que tenga poca elasticidad. Todos los miembros del equipo deben pisar la cuerda, trepar por un extremo y bajar por el otro extremo de la mano.
10, el engranaje gira
El equipo forma un círculo y gira en el sentido de las agujas del reloj. Las nalgas de la persona que está delante se apoyan en las rodillas de la persona que está detrás, y las manos de la persona que está detrás sostienen los hombros de la persona que está delante. Después de que todos se sentaron, gritaron rítmicamente: "¡Uno, dos, uno!" Paso a paso, en el sentido de las agujas del reloj, un juego a la vez, qué equipo no se desmoronará, camine unas vueltas más. Luego, dos grupos trabajan juntos y tres grupos trabajan juntos repetidamente hasta que todos los estudiantes juegan juntos.
11. El molino de viento es cada vez más grande.
Cada equipo tiene 9 jugadores y 9 balones. El juego comienza con dos personas jugando primero. a Párese en el centro del círculo, coloque la mano izquierda en la cintura y levante el brazo derecho horizontalmente. b Levante el brazo izquierdo horizontalmente, A sostiene el balón con la palma de la mano al mismo tiempo y bota el balón en sentido antihorario con el brazo derecho.
Si se reconoce el éxito, podrá ir una persona más. A, B y C cooperan entre sí. A levanta los brazos horizontalmente, mientras B y C sostienen dos pelotas con sus brazos izquierdos. Los equipos B y C regatean con la mano derecha durante una semana respectivamente. Una vez que la aprobación sea exitosa, dos y cinco personas cooperarán para regatear en un molino de viento, y siete personas lo seguirán hasta que nueve personas formen un molino de viento y regateen durante una semana. El brazo superior del molino de viento debe mantenerse recto y no dejar caer la bola. Gana el equipo con mejor desempeño. Si tu nivel no es bueno, ¡practica mucho!
Este juego puede cultivar el espíritu de trabajo en equipo y mejorar las habilidades de regate.
12, pasó la prueba
Dibuja dos cuadrados separados por 2 metros en el sureste, noroeste y ambos extremos del sitio para representar "Guan" y luego conéctalos con líneas de simetría. para representar carreteras. La franja tiene 30 metros de largo. Divide la clase en 8 equipos y colócate detrás de sus propias barreras. Luego de dada la orden, los líderes de cada equipo corrieron personalmente por la ruta. Cuando dos personas se encuentran en la misma ruta, pueden adivinar con los pies o las manos para determinar el resultado. El ganador sigue adelante. El perdedor sale del juego y rápidamente notifica al segundo equipo que comience inmediatamente antes del juego... hasta que un grupo se apresure al nivel del otro, se considerará una victoria, y luego se cambiará al oponente para jugar nuevamente. Al final, gana el equipo con más puntos.
13, Station Circle
El número de personas en cada equipo no está limitado y se puede combinar libremente o ampliar temporalmente. Se puede colocar un círculo de enredaderas en el espacio abierto. Por motivos de seguridad, se pueden colocar varias esteras alrededor del círculo de ratán. Primero déjenme decirles a los estudiantes: este juego requiere que todos trabajen juntos y que haya la mayor cantidad posible de personas en el círculo. Cuantas más personas acomodes y más tiempo aguantes, mejor será. Una vez que alguien sale del círculo, es un error.
Puedes discutir y estudiar primero, intentar practicar y luego realizarlo con varios equipos al mismo tiempo después de la confirmación. Este tipo de juego deportivo puede inspirar a los estudiantes a pensar positivamente y a generar diversas ideas ingeniosas. En el proceso, también puede cultivar su espíritu cooperativo de confianza mutua, comprensión, atención y ayuda a los demás. Al principio, el profesor no necesita hablar demasiado y no hay necesidad de apresurarse para obtener resultados. Deje que los estudiantes resuman experiencias y lecciones después de varias rondas de actividades para mejorar la creatividad.
14. Juego de baloncesto ciclista
Cada equipo está formado por 10 personas, 6 de las cuales construyen dos caballos, 2 de los cuales son jinetes y montan a caballo, y los 2 restantes son pasadores. 1 árbitro. Jugar baloncesto en la cancha de baloncesto se basa en las reglas del baloncesto. La diferencia es que el pasador sólo puede pasar y regatear, pero no puede disparar. Las misiones de tiro solo las pueden completar los ciclistas. El jinete puede correr hacia la canasta con la pelota, pero la ruptura del caballo no tiene ningún efecto. Dentro de los 8 minutos asignados, gana el equipo con más canastas.
15, relevo continuo de rebote
Cada equipo tiene el mismo número de personas, preferiblemente de 8 a 10, y se alinean delante del área de penalti de la cancha de baloncesto. Al comienzo del juego, el líder del equipo dribló unos pasos hacia adelante, saltó y rompió el tablero, luego inmediatamente se retiró del juego y regresó a la parte trasera del equipo. Al mismo tiempo, la segunda fila saltó hacia adelante, atrapó la pelota en el aire y luego rompió el tablero antes de aterrizar ... Luego cambiaron a tres filas, cuatro filas y cinco filas, pidiéndole a la pelota que golpeara continuamente el tablero. sin caer al suelo. La tensión continuó hasta Errores. Cada equipo se turna o lo hace en varias canastas, y el equipo con más aciertos ocupa el primer lugar.
16. Balonmano
Dibuja en el suelo un campo de 8 metros de largo y 4 metros de ancho, con dos mochilas en cada extremo a modo de portería. Hay tres personas en cada equipo. Después de dar la orden, comience desde la línea central, haga rodar una pelota de goma sólida con las manos y llévela hacia la puerta del oponente para sumar un punto. La regla es que no se permite que la pelota salga del suelo y que los pies no pueden tocar la pelota. Cuando sale del campo, el oponente sirve durante 3 minutos y gana el equipo con más puntos.
17. Máquina de postres
Cada equipo está en dos filas, uno frente al otro, con los brazos extendidos hacia adelante y las palmas hacia arriba, atados a la persona de enfrente formando una cinta transportadora. Todo el mundo tiene un nombre para una merienda. Después de dar la orden, el líder se recostó boca arriba sobre la cinta transportadora con la ayuda de dos miembros del personal. Todos gritaron el nombre del bocadillo y lo lanzaron con fuerza hasta llegar al otro extremo. Las dos últimas personas lo ayudaron a regresar al suelo y se pararon al final. Luego la segunda fila lo hace hasta que todos hayan comido su merienda.
18, Pirámide Artificial
Cada equipo tiene 10 personas. Primero, elija a cuatro personas relativamente grandes para que sean responsables de la parte inferior de la torre. La postura es: arrodillarse en el suelo, agacharse, presionar las manos contra el suelo, mantener la espalda lo más recta posible y cuatro personas se acercan en paralelo. Luego, las tres personas treparon con cuidado a las espaldas de las cuatro personas en la misma postura, con las rodillas y las pantorrillas apoyadas sobre la espalda, los hombros y los músculos respectivamente. Luego dos personas subieron al tercer piso, y finalmente el más ligero subió al piso más alto y se amontonó formando una pirámide. Después de eso, todos cayeron juntos y formaron una bola. ¡Fue tan feliz!
19, Odisea en el Espacio
Cada equipo de 12 personas se sienta en círculo mirando hacia el centro del círculo, con los pies cruzados y estirados hacia el centro del círculo.
Primero, elija a una persona para que se pare en el medio del círculo, cierre los ojos, relaje todo el cuerpo e imagine que está en un estado de ingravidez en el espacio, cayendo en cualquier dirección con los pies como punto de apoyo. Cuando cae, las personas que lo rodean tienen que empujarlo en la otra dirección para que pueda balancearse libremente en el círculo sin caer al suelo, sintiéndose muy cómodo y sintiendo como si estuviera vagando en el espacio. Todos se turnan para intentarlo una vez. Después de dominarlo, el círculo se puede ampliar y la diversión se puede mejorar.
20. Sauces que soplan al viento
Un grupo forma un pequeño círculo, mirando hacia el centro del círculo, uno cerca del otro, con los pies extendidos hacia adelante y hacia atrás y las manos colocadas sobre el pecho. , palmas mirando hacia adelante. Una persona se para en círculo, se pone las manos en el pecho, cierra los ojos, se relaja e imagina que es un sauce en el viento, meciéndose con el viento. Las personas a su alrededor pueden empujar suavemente la parte superior de su cuerpo para darle una sensación de balanceo. Hasta que todos lo prueben.
21. Adivinar y pisar
Cuando dos personas se paran frente a frente, adivinando con las manos y cortando tela con piedras, el ganador puede inmediatamente pisar al oponente con los pies. , y el oponente puede esquivarlo rápida y ágilmente, luego adivinar nuevamente y luego pisarlo. Dentro del tiempo especificado, gana el lado que pise al oponente más veces.
22. Salta la cuerda para agarrar el pañuelo
Tres personas A, B y C de los dos grupos primero se metieron la esquina del pañuelo detrás del cuello y luego saltaron. la cuerda larga uno por uno busca oportunidades para agarrar el pañuelo del oponente mientras saltas y sé el primero en anotar. El equipo con más puntos gana. Es un empate, sigan luchando hasta que se decida un ganador.
23. Fútbol sala
El recinto utiliza una cancha de baloncesto. La diana tiene 1,3 metros de ancho y 1 metro de alto. Solo hay un área de portería y no hay área de penalti. Dibuja una línea recta de 3 metros de largo en el exterior del poste de la portería perpendicular a la línea de fondo y luego conecta los dos extremos paralelos a la línea de fondo para formar el área de portería. Dibuja un arco con un radio de 50 cm en cada esquina, que es el área de la esquina. El punto de penalti está a 7 metros del centro de la línea de fondo y el ancho promedio del campo es de 5 centímetros, medido desde el borde exterior de la línea de fondo. Otras reglas son básicamente las mismas.
24: “Baloncesto y Tenis de Mesa”
Método: Los jugadores forman un círculo. Cuando comienza el juego, el profesor designa quién inicia el juego en sentido antihorario o en el sentido de las agujas del reloj. La primera persona dice: "¡Baloncesto!". Al mismo tiempo, haz que tus manos parezcan pelotas de ping pong. La segunda persona debe continuar diciendo: "¡Ping pong!". "Al mismo tiempo, haz que tus manos parezcan pelotas de baloncesto. Alterna de esta manera. Si alguien comete un error, tiene que realizar un espectáculo para todos. Luego comienza con la persona que cometió el error y continúa el juego.
Reglas: ①Debes hablar y hacer gestos al mismo tiempo (2) La pausa entre las dos personas no puede ser demasiado larga, de lo contrario será un fracaso.
Sugerencias de enseñanza: También puedes hacerlo. acciones opuestas diciendo "altura, gorda, delgada". Juguemos al juego
25: "Ejercicio de cola". comience el juego en el sentido contrario a las agujas del reloj o en el sentido de las agujas del reloj. Una persona dijo: “¡Pónganse firmes! “Al mismo tiempo, actúa relajado y cómodo. La segunda persona debería entonces decir: "¡Tómate un descanso!". Al mismo tiempo, deja que preste atención. . La tercera persona debe decir: "¡Gire a la izquierda!" y al mismo tiempo girar a la derecha. La cuarta persona debe decir: "Girar a la derecha" y girar a la izquierda al mismo tiempo. Si alguien comete un error, debe hacerlo. realiza uno para todos. Luego comienza con la persona que cometió el error y continúa el juego.
Reglas: ① La pausa entre las dos personas no debe ser demasiado larga, de lo contrario será un fracaso. >
26: "Señalar el territorio"
Método: El jugador apunta con el dedo índice a la punta de la nariz. Al comienzo del juego, el jugador debe darse siete contraseñas en una. fila, como "ojos-oídos-pelo-boca-cejas". - Dientes - Garganta", etc. Al dar cada contraseña, el dedo índice debe señalar la parte incorrecta. Siempre que una de las siete contraseñas sea coherente con su palabras y hechos si falla, el perdedor debe realizar un espectáculo para todos.
Reglas: La acción debe ser clara, de lo contrario será un fracaso.
Puedes elegir una. de los siguientes tres métodos, 2 gana 3 veces. Las dos personas se enfrentan, con los pies abiertos a izquierda y derecha, los dedos de los pies tocándose, los brazos doblados frente al pecho y las palmas hacia adelante tocando las palmas del otro. Después de que el maestro toca el silbato, las dos personas se empujan con fuerza con una palma para obligar a los pies a moverse.
B.2 La distancia entre las personas es de aproximadamente dos brazos. En orden, las dos personas se empujan con las manos para hacer perder el equilibrio.
C. Las dos personas se enfrentan, a un paso de distancia, cada una levanta su pie izquierdo, se sujeta el tobillo izquierdo con el izquierdo. mano, y se para sobre su pie derecho.
Después de que el maestro dio la orden, los dos se empujaron con la mano derecha, obligando al otro pie izquierdo a aterrizar.
Método A: Los estudiantes trotan a lo largo del círculo. Después de que el maestro dio la orden "varias personas en un grupo", varias personas rápidamente juntaron sus manos y los estudiantes adicionales fallaron.
Reglas:
1. Mantener la distancia al correr.
2. Permitir combinaciones válidas de colas de interrupción.
Requisitos: Reaccionar rápidamente y ejecutar de forma proactiva.
Método b: Todos los estudiantes caminan en sentido antihorario. Después de contar del 1 al 4, cada estudiante recuerda su número. Cuando el maestro llamó "2", todos los estudiantes del No. 2 inmediatamente corrieron hacia adelante para alcanzar a sus compañeros anteriores, corrieron en círculo y regresaron a sus posiciones originales.
Reglas:
1. La persecución debe realizarse dentro de 1 a 2 metros fuera del círculo. No se permite correr o desplazarse dentro del círculo, y no se permite correr lejos. .
2. Si tocas alguna parte del primero, te atraparán, pero asegúrate de no golpear a tu compañero.
Requisitos: Los estudiantes que no se hayan puesto al día deben mantener una cierta distancia y no impedir que otros se pongan al día.
Método c: toda la clase se para en círculo, cuenta de 1 a 2 y trota en sentido contrario a las agujas del reloj.
Cuando el profesor dice "1", todos los números "1" se detienen y se quedan en su lugar, y los estudiantes "2" hacen una forma de serpiente "S" y corren alrededor del número "1". Cuando el maestro dice "2", el estudiante "2" se detiene y se pone de pie, y el estudiante "1" hace una forma de serpiente "S" y corre alrededor de "2".
Reglas:
1. Después de llamar a un número determinado, los estudiantes no pueden correr hacia adelante.
2. No cambiar la velocidad y no exceder la anterior.
3. La persona que deja de estar de pie no debe detener intencionadamente al corredor.
Requisitos: Prestar atención a las señales, arrancar y parar rápidamente y mantener intervalos.
Método D: Todos usan una cuerda para saltar para formar un lazo en el suelo. Los bucles de cuerda se distribuyen aleatoriamente dentro del área designada, pero la distancia entre bucles es de al menos 1 metro. El profesor no tiene cables y no puede balancearse. Bajo la dirección de la profesora, comenzamos a realizar diversas actividades preparatorias para el paso entre los círculos. Cuando el maestro de repente emitió la contraseña, el maestro y los estudiantes inmediatamente se agarraron y la persona que no ocupaba el círculo falló.
Reglas:
1. Al prepararse para las actividades durante el desfile, no se permite cruzar el círculo.
2. El círculo senior es una profesión.
3. No se permiten empujar, apretar y otras faltas personales durante la preferencia.
Requisitos: Siempre prestar atención a los movimientos del operador al realizar los ejercicios.
Método: El profesor se sitúa en el centro del círculo. Los estudiantes viajan en sentido antihorario. Cuando el maestro levanta la mano, los alumnos se ponen de puntillas; cuando el maestro levanta la mano, los alumnos caminan cortos; cuando el maestro levanta la mano derecha hacia un lado, los alumnos miran hacia el centro del círculo y saltan uno al lado del otro hacia la derecha. . El profesor levanta la mano izquierda hacia un lado y el alumno mira hacia el centro del círculo y da un salto hacia la izquierda.
Regla: Mirar siempre al profesor al realizar los movimientos y no imitar a los demás.
Requisitos: respuesta rápida, conversión rápida y correcta.
Nota: Al hacerlo por segunda vez, los movimientos del profesor se mantienen sin cambios, y los movimientos de los alumnos se invierten, es decir, el profesor levanta la mano y los alumnos dan un pequeño paso; sus manos y los alumnos se ponen de puntillas; el maestro levanta las manos hacia los lados, levanta la mano derecha, el alumno mira hacia el centro del círculo y salta hacia la izquierda paso a paso; el maestro levanta la mano izquierda hacia los lados; hace lo contrario.
27. Relevo de descompresión
1. Preparación del juego: Elige una cancha de baloncesto, prepara dos cuerdas de 70 cm de largo, haz un nudo en ambos extremos de cada cuerda y colócalas en el centro. línea en el suelo.
2. Método de juego: Dividir a los jugadores en dos equipos de igual número. Una persona de cada equipo se para a cada lado de la misma línea final y el resto de los estudiantes se alinean detrás de la otra línea final. Después de que se da la orden del juego, las dos filas de cabezas corren hacia la línea central, meten sus dos pulgares en el círculo al final de la cuerda y lo sujetan. Después de que la pierna izquierda (derecha) inserta la cuerda desde el exterior del brazo izquierdo (derecho), la mano derecha (izquierda) envuelve la cuerda desde la cabeza hacia atrás y saca la pierna derecha (izquierda). Después de volver a colocar la cuerda en su lugar, corre hasta la línea del extremo opuesto, toma de la mano a tu compañero (engancha la mano opuesta), luego saca tu pierna derecha (izquierda) y asume la tarea original. La persona original corre de regreso al punto de partida, choca los cinco con la segunda persona y descansa al final de la fila. La segunda persona recibe la señal de choca esos cinco y hace lo mismo. En este orden, el primer equipo en terminar.
Para ganar.
En tercer lugar, reglas del juego:
1. Sin contraseña del juego ni señal de chocar los cinco, no es válida.
2. Seguir el orden prescrito y seguir acciones estandarizadas.
4. Sugerencias didácticas:
1. Al jugar, los niños y las niñas deben estar separados.
2. Adecuado para estudiantes de secundaria.
28. Construcción de vías férreas
1. Preparación del juego:
Dibuja una línea de salida en el campo y coloca 4 banderitas a 5 metros delante del campo. línea (dependiendo del número de personas en el equipo) (Depende), el espacio es de 2-3 metros. Coloque un balón medicinal a 25 metros delante de la bandera y consígalo durante la gimnasia. Como se muestra en la Figura 1-41:
2. Método de juego:
Divida a los jugadores en cuatro equipos iguales, cada uno sosteniendo un bastón de gimnasia y colocándose detrás de la línea de salida. Después de que el árbitro da la orden, la primera persona de cada equipo corre hacia la bandera con un bastón de gimnasia, coloca el bastón de gimnasia en el suelo como una "amarre" o "barandilla" y luego corre hacia adelante rápidamente, evitando el balón medicinal. y corre de regreso al equipo. Después de darle unas palmaditas en la mano a la segunda persona, se paró al final de la fila. El segundo hombre pasó corriendo la bandera, puso el bastón de gimnasia en la calle como sus predecesores, corrió hacia atrás y le dio unas palmaditas en la mano al tercer hombre. De esta forma, al final gana el equipo que construye el ferrocarril de forma rápida, ordenada y bien.
En tercer lugar, las reglas del juego:
1. Un "ferrocarril" bien construido es como un ferrocarril. Es un error decirlo mal o no.
2. La última persona necesita chocar los cinco con la anterior antes de poder correr.
4. Sugerencias de enseñanza:
1. No existen regulaciones sobre los métodos de construcción de ferrocarriles, los jugadores pueden diseñar y construir por sí mismos.
2. Una vez completado el ferrocarril, los jugadores también pueden formar una columna, llevando la mano izquierda sobre el hombro y sosteniendo el codo derecho del primero con la mano derecha.
Partiendo de la línea de salida, el líder del equipo corre hacia la bandera roja, la recoge y la mantiene hacia delante. El resto del equipo usa su mano derecha para imitar la rotación de una rueda, corriendo alrededor del balón medicinal y regresando al punto de partida a través de la vía del ferrocarril. Gana el equipo que llegue primero al punto de partida y en buen orden.
29. Siembra
(1) Objetivo del juego:
Desarrollar la velocidad y agilidad de los estudiantes, y cultivar sus habilidades de velocidad y coordinación.
(2) Trabajo de preparación:
1. Dibujar cinco círculos de 1 m de diámetro en el centro y las cuatro esquinas de la cancha de voleibol o baloncesto.
2. Hay 8 pequeños sacos de arena, 4 en cada grupo, colocados en los dos círculos del medio.
(3) Juego:
El profesor puede dividir a los estudiantes en dos equipos de igual número. Cada equipo mira hacia el campo en fila y se coloca fuera del centro de las dos líneas finales. .
Cuando comienza el juego, después de escuchar la orden del maestro, el líder del equipo corre hacia el círculo del medio, toma un saco de arena y lo coloca en el círculo 1 pisándolo y luego regresa al círculo del medio; y recoge otro saco de arena. Coloca el saco de arena en el círculo 2 como antes, y así sucesivamente. Después de colocar cuatro sacos de arena en el círculo central, corre de regreso al equipo, aplaude con la segunda mano y párate al final del equipo. La segunda persona lleva los sacos de arena uno por uno al círculo central en el mismo orden que antes y corre de regreso al equipo. Los equipos se dividen y regresan por turnos; gana el equipo que termine primero.
(4) Reglas del juego:
1. Los sacos de arena deben colocarse en el círculo y no se permite tirarlos. Si no lo coloca, debe colocarlo en su lugar antes de poder continuar colocándolo.
2. Cada vez que cojas o coloques un saco de arena, deberás entrar en el círculo con un pie.
3. Al sustituir personas, se deben chocar los cinco antes de que la segunda persona pueda comenzar.
(5) Sugerencias de métodos de enseñanza:
1. El número de sacos de arena y círculos se puede aumentar o disminuir de forma adecuada.
2. El juego de pies utilizado se puede cambiar según la situación.
30. Toca la pelota y persigue a la gente
(1) Objetivo del juego:
Entrena a los estudiantes para comenzar y detenerse rápidamente y desarrollar su velocidad y flexibilidad. .
(2) Trabajo de preparación:
1. Dibuje un punto central en el campo, tome este punto como el centro del círculo y luego dibuje un triángulo equilátero a 3 metros de distancia. la parte superior de la esquina.
2. Se coloca una bola sólida en el centro del triángulo.
3.3 granadas u otros pilares, colocados en las esquinas del triángulo.
(3) Juego:
Los profesores pueden dividir a los estudiantes en tres equipos iguales A, B y C. Cada equipo mira hacia el punto central de una fila y se para detrás de un poste de esquina o una granada a dos metros de distancia.
Al comienzo del juego, cada equipo se paró en la esquina superior y se preparó para comenzar. Después de que el maestro da la orden, cada líder de grupo corre y toca la pelota de acuerdo con la ruta prescrita, si el equipo A persigue al equipo B, el equipo B persigue al equipo C y el equipo C persigue al equipo A, el equipo anotará 1 punto antes de correr de regreso. al lugar original y luego se levanta. Al final del equipo, el segundo estudiante hace lo mismo hasta que todo el equipo termina y el equipo con más puntos gana.
(4) Reglas del juego:
1. Al perseguir, debes correr alrededor de los pilares y la ruta de tocar la pelota de acuerdo con las normas.
2. Cuando toques la pelota, no la dejes rodar. Si la pelota se mueve, debe ser repuesta antes de que pueda continuar.
(5) Sugerencias de métodos de enseñanza:
Los triángulos de este juego se pueden transformar en cuadriláteros, pentágonos, etc. y divide el equipo según el ángulo para aumentar el número de personas en el juego.