¿Cuáles son las reglas para el tira y afloja de los estudiantes de primaria?
1. Ubicación
Dibuja tres líneas rectas en el suelo en el camino de tira y afloja, separadas por 2 metros. La línea media es la. línea central, y los dos lados son los límites del río. A excepción del líder del equipo, el supervisor y los jugadores, nadie puede ingresar a la pista de tira y afloja.
Segundo, el número de jugadores
Un juego se juega entre dos equipos, cada equipo tiene 16 integrantes (los equipos participantes deben estar compuestos por estudiantes de la misma clase, si es un impostor o se encuentra un falsificador, el juego será cancelado) Calificaciones)
3. Método de competencia:
(1) La competencia adopta un sistema al mejor de tres juegos.
(2) Dibuja tres líneas cortas paralelas en el campo, separadas por 2 metros, con la línea media como línea central y ambos lados como límites. Se ata un cinturón rojo en el medio de la cuerda de tira y afloja como cinturón de señales y se cuelga un peso perpendicular a la línea central. Dos equipos de igual tamaño compiten al mismo tiempo. Cada equipo elige un comandante y los jugadores alternan los lados de la cuerda de tira y afloja detrás del límite del río. El árbitro da la orden de "prepárense", y los jugadores de ambos lados se colocan en sus respectivas posiciones, recogen el tira y afloja, se posicionan y se preparan. En este punto, la cinta de marcado debe estar perpendicular a la línea central. Después de que el árbitro hace sonar el silbato, ambos lados juntan la cuerda para pasar el cartel a través del límite del río de su equipo como ganador.
IV. Requisitos de la Competición
(1) Cada equipo deberá llegar al lugar de la competición con diez minutos de antelación para realizar el calentamiento. Si no llegas al lugar cinco minutos después del inicio del juego, se considerará que te has rendido automáticamente. El equipo correspondiente pasará automáticamente a la siguiente ronda de competición.
(2) El equipo ganador no puede abandonar el lugar de la competencia después de completar una ronda de competencia y debe esperar a que el personal al lado del lugar de la competencia haga los arreglos para la siguiente ronda de competencia.
(3) Las porristas deben obedecer las instrucciones del árbitro y del personal y permanecer fuera de la pista prescrita.
(4) Para garantizar la seguridad de la competición, a todos los concursantes no se les permite usar zapatos con púas ni competir descalzos; no se pueden soltar la cuerda antes de que el árbitro decida el resultado.
(5) La competencia se basa en el espíritu de "primero la amistad, luego la competencia", enfocándose en la participación, prestando atención a la seguridad y actuando dentro de sus capacidades.
(6) Si hay alguna objeción a la decisión del árbitro durante el juego, sólo el líder del equipo tiene derecho a presentar una solicitud de protesta.
(7) Los jugadores no pueden ser reemplazados en un mismo juego. Si desea cambiar de jugador, debe presentar una solicitud con anticipación (los niños solo pueden cambiar a los niños, las niñas solo pueden cambiar a las niñas).
Quinto, el juego ha terminado
(1) Determinación del resultado de cada juego: cuando la marca central se acerca a la línea blanca de 2 m en un lado, es decir, el la cuerda se mueve 2 m hacia un lado, el juego termina (el árbitro hace sonar el silbato y hace varias cruces grandes en la cabeza. No hay límite de tiempo hasta que se pueda determinar el ganador).
(2) El árbitro puede juzgar la interrupción del juego en curso según el grado de peligro y juzgar el resultado marcando la posición del área en el centro de la cuerda.
(3) Durante el juego, antes de que el árbitro haga un gesto de finalizar el juego, si ambos equipos caen al mismo tiempo o se levantan porque creen que han ganado, el juego debe continuar.
6. Otros: Si hay alguna protesta durante el juego, inmediatamente realizar una solicitud verbal al árbitro. Lo importante es participar, hacer lo que se pueda, primero la amistad, después la competencia.