La Red de Conocimientos Pedagógicos - Conocimientos matemáticos - ¿Cómo jugar al ajedrez?

¿Cómo jugar al ajedrez?

1Tablero de ajedrez

Al ajedrez lo juegan dos jugadores sobre un tablero cuadrado llamado tablero de ajedrez.

1.1 El tablero de ajedrez consta de 64 casillas del mismo tamaño, alternando entre oscuras ("casillas negras") y claras ("casillas blancas").

1.2 El tablero de ajedrez se coloca entre los oponentes, y las esquinas inferiores derechas de ambos lados deben ser cuadrados blancos.

1.3 La cuadrícula vertical de 8 filas se llama "línea recta"

1.4 La cuadrícula horizontal de 8 filas se llama "línea horizontal"

1.5 La cuadrícula formado por el mismo color El lugar donde se tocan los ángulos se llama "diagonal".

2 piezas de ajedrez

2.1 Cuando comienza el juego, un lado tiene 16 piezas de ajedrez de colores claros ("piezas de ajedrez blancas") y el otro lado tiene 16 piezas de ajedrez oscuras (" piezas de ajedrez negras") .

2.2 Estas partes son las siguientes:

Un rey blanco, una reina blanca, dos coches blancos, dos elefantes blancos, dos caballos blancos, ocho soldados blancos y un Nidhogg, un reina negra, dos coches negros, dos elefantes negros, dos caballos negros y ocho soldados negros.

3 Reglas del Ajedrez - Derechos del Ajedrez

3.1 El juego lo debe jugar primero el jugador blanco, y ambos bandos se turnan para jugar al ajedrez, uno a la vez, hasta que se completa el juego. .

3.2 Después de que una de las partes termina de jugar, la otra parte lo llama "jugar al ajedrez".

4 Reglas del ajedrez: definición básica del juego de ajedrez

4.1 Excepto el enroque [Ver Artículo 5.1 (2)]] Los jugadores mueven piezas de un cuadrado a otro Un cuadrado, ya sea que esté vacío u ocupado por una pieza del oponente, es un movimiento.

4.2 Excepto la torre [ver 5.1 (2)] y el caballo (ver 5.5) que participan en el enroque, ninguna pieza de ajedrez puede cruzar la cuadrícula ocupada por otras piezas de ajedrez.

4.3 Si una pieza de ajedrez se mueve a la casilla ocupada por la pieza de ajedrez del oponente y captura esa pieza de ajedrez, aún cuenta el lado capturador debe retirar inmediatamente la pieza de ajedrez capturada del tablero. [Ver Artículo 5.6 (3) "Comer peones"]

5 Reglas del ajedrez - Movimientos de ajedrez

5.1 Rey

(1) Excepto el enroque, Wang Can va a cualquier casilla adyacente que no sea atacada por las piezas del oponente.

(2) El enroque es un movimiento en el que cualquier torre del lado del rey todavía se considera pieza del rey. El método es el siguiente: el rey mueve dos casillas en cualquier dirección desde su posición original, y luego la persona pasa al rey y se coloca en la casilla pasada.

(3) Si una de las partes toca la torre primero y luego el rey, entonces no puede usar esa torre para enrocar. Esta situación debe manejarse de acuerdo con las cláusulas 7.2 y 7.3.

(4) Si un grupo se encuentra con el rey cuando se prepara para enrocar, o se encuentra con el rey y la torre al mismo tiempo, y luego descubre que el enroque es irregular, puede optar por tomar el rey o la otra ala, siempre que el enroque sea para esa ala esté dentro de las reglas. Si el rey no sigue las reglas, el partido tiene derecho a rebelarse y seguir las reglas.

(5) Translocación irregular:

(1) El rey se ha movido, o

(2) El vehículo utilizado para la transferencia se ha movido.

(6) El enroque no está disponible temporalmente en las siguientes circunstancias:

(1) El lado original del rey, el lado que se va a cruzar o el lado que se va a ocupar está siendo atacado por las piezas del oponente, o

(2) Hay otras piezas entre el rey y la torre para enrocar.

Después de 5.2

Después de eso, puede ir a cualquier cuadrícula en línea recta, línea horizontal o línea diagonal (excepto aquellas sujetas a las restricciones del artículo 4.2).

5.3 Coches

Un coche puede circular por cualquier cuadrícula de la recta y de la línea horizontal donde se encuentre (excepto los sujetos al artículo 4.2).

5.4 Elefante

La imagen puede ir a cualquier cuadrícula de la diagonal en la que se encuentre (excepto sujeto a las restricciones de 4.2).

5.5 Caballos

El movimiento del caballo consta de dos pasos diferentes: primero mover un cuadrado a lo largo de una línea horizontal o recta, y luego moverse en diagonal desde el cuadrado original. espacio. Al mover la primera casilla, incluso si la casilla está ocupada por una pieza de ajedrez, aún puedes moverte.

5.6 Soldados

(1) Los soldados solo pueden avanzar.

(2) Además de comerse a los niños, los soldados también pueden avanzar uno o dos cuadros desde su posición original a lo largo de una línea recta (el cuadro ocupado debe estar en blanco). A partir de ahora, sólo podrás avanzar un espacio a la vez a lo largo de la línea recta. Al comer a un niño, sólo puedes comer los trozos que tiene delante.

(3) Cuando un soldado ataca un cuadrado por el que otro soldado pasa dos cuadrados a la vez desde el cuadrado original, puede mover dos cuadrados a uno para comerse este último. Este método de comer solo se puede llevar a cabo inmediatamente después de que los soldados del oponente se muevan así, lo que se llama "comer soldados en el camino".

(4) Una vez que el soldado llega a la línea de fondo, debe transformarse inmediatamente en una figura de espalda, un automóvil, un caballo o un elefante del mismo color. Esta transformación se sigue considerando el mismo movimiento y el jugador elige qué pieza cambiar, independientemente de si hay otras piezas similares en el tablero. Esta acción de transformar un soldado en otra pieza de ajedrez se llama "promoción", y la promoción de la pieza de ajedrez entra en vigor de inmediato.

(5) Durante el juego, si no se pueden obtener de inmediato nuevas piezas de ajedrez que deben complementarse debido a promociones y cambios, los jugadores pueden pedir ayuda al árbitro deteniendo el ajedrez. Los jugadores deben seguir estrictamente las instrucciones. disposiciones del artículo 5.6 (4) método para completar el juego.

6 Reglas del ajedrez: completar una partida de ajedrez

6.1 Una pieza de ajedrez se ha movido a un espacio y la mano del jugador ha abandonado la pieza de ajedrez.

6.2 Al comer, la pieza de ajedrez que se está comiendo ha sido retirada del tablero, y el jugador ha puesto su pieza de ajedrez en la nueva cuadrícula y abandonado su mano.

Durante el enroque en 6.3, el jugador de tierra ha colocado la torre en la casilla por donde pasa el rey y ha mantenido su mano. Cuando queda el rey, la partida no termina, pero no tiene derecho a moverse excepto en qué ala se encuentra, si el enroque cumple con las reglas.

Cuando se actualizan 6.4 soldados, se sacan de las costillas traseras y las nuevas piezas de ajedrez se colocan en la caja de actualización y se liberan. Si un soldado que ha alcanzado una casilla de mejora ha abandonado su mano, aunque el juego no se haya completado, el grupo no tiene derecho a llevar a ese soldado a otras casillas.

6.5 En Determinación

Cuando no se alcanza el número especificado dentro del límite de tiempo especificado, el jugador debe presionar la campana para finalizar el juego. Esta cláusula se aplica a todas las circunstancias excepto las establecidas en las cláusulas 10.1, 10.2, 10.3, 10.4 y 10.6.

7 Reglas de Ajedrez - Mozi

7.1 Si el jugador de ajedrez declara su intención de antemano (por ejemplo, dice "Enderecé la pieza de ajedrez"), puede mover la pieza de ajedrez donde está la pieza de ajedrez. Endereza una o más piezas en el cuadrado.

7.2 Además de lo anterior, si un jugador toca conscientemente "

(1) una o más piezas de ajedrez del mismo lado, quien mueva o capture la primera puede mover o La pieza de ajedrez capturada; o;

(2) Una pieza de ajedrez cuadrada y una pieza de ajedrez del oponente, utiliza la primera para capturar la segunda si este método de captura es irregular, si no es seguro tocarla; primero Qué pieza de ajedrez se utiliza, la pieza de ajedrez cuadrada se considerará la pieza de ajedrez tocada.

7.3 Si la pieza de ajedrez tocada no juega de acuerdo con las reglas (o la pieza de ajedrez del oponente tocada no juega). según las reglas), se jugará la pieza de ajedrez. El jugador tiene derecho a jugar según cualquier regla.

7.4 Si un jugador quiere reclamar que el otro jugador ha violado el Artículo 7.2, debe hacerlo. hágalo antes de tocar la pieza.

8 Reglas del Ajedrez - Irregularidades del Ajedrez

8.1 Si se descubre una partida irregular durante la partida, la situación debe restablecerse a la situación anterior a la partida. fue eliminado si la situación no se puede restaurar de acuerdo con este requisito, el juego debe cancelarse y reiniciarse.

Este párrafo se aplica a cualquier fase del juego y también se aplica a los juegos pendientes.

8.2

Si el juego se mueve debido a factores inesperados. Si una o más piezas de ajedrez se pierden y se colocan incorrectamente, el juego debe restaurarse por escrito al estado anterior al accidente y el juego. debe continuar si el juego no se puede restaurar según sea necesario

8.3 Si un jugador derriba accidentalmente una o más piezas durante el juego, él y él mismo salvarán la situación durante el juego

<. p>8.4 Si algo anda mal después de cerrar y comenzar el juego, debes volver a la situación en la que se cerró el juego antes de poder continuar.

8.5 Si la posición original de la pieza de ajedrez es. Si se encuentra un error durante el juego, el juego debe cancelarse y volver a jugarse.

8.6 Después de que comienza el juego, se descubre que las piezas de ajedrez de ambos lados están al revés si se cumple el primer límite de tiempo. pasado en este momento, los cuatro juegos modernos deben continuar. Si es menos de un cuarto, el árbitro no podrá reorganizar los juegos con los colores correctos sin causar una interrupción significativa en el calendario de juegos.

8.7

Si se descubre que la ubicación del tablero de ajedrez viola las disposiciones del Artículo 1.2, la situación completa debe moverse a la posición correcta si se cumplen las disposiciones del Artículo 1.2. Si se viola, la situación completa debe moverse a la posición correcta. Una vez completada, muévase al tablero de ajedrez colocado correctamente antes de continuar el juego.

9 Reglas del Ajedrez - Descripción General

9.1 Cuando la casilla ocupada por el rey es atacada por una o dos piezas del oponente, el rey será considerado como un general, y la pieza Atacar al rey se llama general. Un "general" versus un rey. Los jugadores no pueden colocar a su rey en una casilla atacada por otras piezas de ajedrez.

9.2 El general debe actuar de inmediato. Si no lo hace, se dice que el rey está en "jaque mate".

9.3 Generalmente no se requiere declaración

10 Reglas del ajedrez - Fin del juego

10.1 La persona que mata al rey del oponente es el ganador. En este punto, el juego ha terminado.

10.2 Si una de las partes admite la derrota, la otra parte es la ganadora y el juego termina.

10.3 Aunque el rey del ajedrez no se dejó influenciar por el general, no siguió ninguna regla para sacar conclusiones. En este caso, se dice que el jugador es "incapaz de persuadir". En este punto, el juego ha terminado.

Una de las situaciones de final del punto 10.4 y suma los resultados.

(1) Rey único contra rey único

(2) Rey único contra alfil único o caballo único

(3) Wang Danxiang y Wang Danxiang se enfrentan cada uno Por otro, la imagen de ambas partes es la misma que la de Ge Xiang.

En 10.5, un solo rey no puede ser el ganador. Si el oponente restante va a la prórroga o rompe el juego, se considerará empate.

10.6 Ambos bandos acordaron el empate y el juego finalizó.

10.7 Una parte puede invocar el artículo 10. 6. La estipulación de que se propone un empate, pero esto solo se puede hacer cuando acaba de hacer un movimiento. Solo después de que se hace la propuesta de empate, una de las partes puede tocar la campana del oponente y la otra parte lo propone.

Puedes aceptar o rechazar verbalmente o completando una partida de ajedrez. Una propuesta hecha por una de las partes es válida hasta que sea aceptada o rechazada por la otra parte.

10.8 Cuando un lado propone un empate y el otro lado está pensando en un método, el otro lado puede aceptar el empate o rechazarlo. El árbitro puede castigar al jugador que provocó el empate de esta manera.

10.9 Si un lado logra un empate mientras el tiempo corre o después de que el juego ha sido cerrado, el otro lado no podrá tomar la misma decisión hasta que vea que se realiza el empate.

10.10 Si se repite la misma situación por tercera vez, una vez que el jugador propone, se sumarán los resultados del juego, que pueden ser las siguientes dos situaciones:

(1) Igual situación que viene por tercera vez. El jugador de ajedrez primero escribe el método en el papel de registro y luego anuncia al árbitro que está listo para idear el método o

(2) La misma situación acaba de ocurrir para el tercero; vez, y cada vez le toca al mismo jugador jugar al ajedrez.

La misma cuadrícula se refiere a la situación en la que todas las piezas de ajedrez del mismo tipo y color ocupan la misma cuadrícula, y todos los posibles movimientos de las piezas de ajedrez (incluido el derecho a enrocar o el derecho a capturar el camino ) son iguales.

En 10.11, si un bando no canta 10. Una de las razones mencionadas en el Artículo 10 requiere un empate, mueve el ajedrez.

, pierde el derecho a hacer las paces; pero si vuelve a ocurrir la misma situación cuando le toca al partido jugar al ajedrez, tendrá derecho a hacer las paces nuevamente.

10.12 Los jugadores solicitaron tablas y confirmaron que al menos en las últimas 50 rondas consecutivas, ningún bando capturó piezas ni movió peones, y el resultado fue empate.

En algunos casos, el número de rondas se puede aumentar a más de 50 rondas, pero el organizador debe anunciar claramente el número de rondas y las circunstancias relacionadas antes del juego.

10.13 Si una de las partes solicita un empate según el Artículo 10.10 o 10.12, el árbitro debe primero apagar los relojes de juego de ambas partes y luego verificar si la solicitud de empate cumple con las regulaciones. Si el árbitro no está presente en ese momento, el mediador puede detener el cronómetro del partido para ambos lados hasta que el árbitro tome una decisión.

(1) Después de la verificación, se establece el motivo de la conciliación y la oficina la conciliará.

(2) Si se comprueba que el motivo del acuerdo es insostenible, el árbitro añadirá 5 minutos al tiempo utilizado por la parte que llega al acuerdo. Si esto significa que el remitente ha excedido el plazo, el remitente será considerado responsable. Si no, el juego debería continuar. Sin embargo, según el artículo 10.10, el proponente que declara su propio estilo de juego deberá jugar la partida sobre el tablero de ajedrez.

(3) De acuerdo con las disposiciones pertinentes anteriores, una vez realizada una solicitud, una de las partes no podrá retirarla.

10.14 La parte que no complete el número especificado dentro del tiempo especificado será juzgada como un número negativo. Pero si sólo queda un rey en ambos lados, los resultados del juego se resumen (ver Artículos 6.5 y 10.5).

10.15 Los jugadores que lleguen tarde a la mesa de juego durante más de 1 hora después del inicio del juego o después del inicio del juego serán penalizados. El tiempo de tardanza se computará desde el inicio de la revancha. Sin embargo, en la revancha, si el grupo sellador llega tarde, el árbitro tomará una decisión diferente en una de las siguientes situaciones:

(1) El rey del oponente ha sido asesinado por el método de sellado, y el El ganador debe ser juzgado en rebeldía en el ajedrez Seal.

(2) El resultado del juego se determinará como resultado de bloquear el juego de manera que el oponente no tenga movimientos o dando como resultado una de las situaciones enumeradas en el Artículo 10.4.

(3) Si un participante excede el tiempo límite, el jugador será sancionado de acuerdo con el Artículo 10.14.

Cuando comience la prueba beta cerrada del juego 10.16, si se produce una de las siguientes situaciones durante la prueba cerrada, el evaluador beta la juzgará como negativa:

(1) Poco claro método:

(2) Obras falsas cuyo significado real no puede establecerse:

(3) Escritura irregular.

La parte que se niegue a cumplir estas reglas en el juego 10.17 será declarado perdedor. Si ambos jugadores se niegan a cumplir con estas reglas o ambos jugadores llegan tarde al tablero durante más de 1 hora, ambos jugadores serán considerados perdedores.

11 Reglas del ajedrez - Registros del juego de ajedrez

11.1 Durante el juego, ambas partes deben utilizar el método de registro algebraico para registrar uno por uno en el papel de registro del juego designado (incluidos los propios y la escritura del oponente). La letra debe ser lo más clara posible. Depende de los concursantes decidir si publicar el método después de grabar o después de grabar.

11.2 Si a un jugador le quedan menos de 5 minutos en el reloj de ajedrez, no está obligado a cumplir lo dispuesto en el artículo 11.1. Pero una vez que la marca de tiempo especial en el reloj de la muerte muestra que el límite de tiempo ha pasado, debe inmediatamente recuperar las palabras que faltan en el papel de registro.

11.3 Si ambas partes no pueden cumplir el récord, el árbitro o árbitro en funciones deberá jugar el mayor número de partidos posible y realizar los registros pertinentes. En este caso, el árbitro no tiene que intervenir a menos que caiga la bandera de un lado, y antes de eso el árbitro no podrá indicar a los jugadores cuántos partidos se han jugado.

11.4 Si el Artículo 11.2 no se aplica y una parte se niega a registrar el partido de acuerdo con el Artículo 11.1, el árbitro aplicará el Artículo 10.17.

11.5 Si una de las partes acepta completar el registro de acuerdo con los requisitos del árbitro, pero propone que debe consultar el registro de la otra parte, de lo contrario no puede completar su propio registro, debe pedir prestado al árbitro. el historial de la otra parte. Si la jugada del oponente puede completarse antes del límite de tiempo, el árbitro debe considerarlo. Una vez que el árbitro toma la decisión de tomar prestado el acta, la otra parte no puede negarse, porque el acta del juego pertenece al organizador del juego, y el tiempo necesario para reproducir el juego se considerará la persona que completó el acta.

11.6 Si sólo una de las partes debe completar el registro después del tiempo límite, éste deberá completarse antes del siguiente movimiento. En este momento, si es el turno del oponente de jugar ajedrez, el registrador aún tiene que poner en marcha su propio reloj de ajedrez.

11.7 Si ambos lados necesitan completar los registros después de un tiempo limitado, entonces los relojes de ajedrez de ambos lados se detendrán hasta que se completen uno o dos registros. Si es necesario tomar prestados los registros del árbitro o utilizar el tablero bajo la supervisión del árbitro, el árbitro debe registrar la situación real del juego con anticipación.

11.8 Si el árbitro considera que el partido no se puede reproducir sólo con la ayuda del acta, se debe sancionar 11.7.

11.9 Si la inscripción no puede completarse de acuerdo con el artículo 11.7, la competición continuará. En este caso, la siguiente ronda debe considerarse la primera ronda del siguiente límite de tiempo.

Cálculo de la puntuación de ajedrez 12

Por la victoria, el ganador obtiene 1 punto, el perdedor obtiene 0 puntos, por un empate, ambos lados obtienen 1/2 punto.

Nota: Este resumen proviene de /question/question/170362895.html