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¿Cuáles son algunos juegos divertidos para formar equipos?

1. Nombre del juego: Ah Shui's Story (Finger Grasping) Tiempo del juego: 5-10 minutos: primero puedes darle me gusta y luego verlo para evitar perderlo. Objetivo del juego: un juego interactivo para romper el hielo que puede usarse. para impulsar el entusiasmo de todos antes de que comience el ambiente de entrenamiento de la tarde, eliminar la somnolencia y mejorar la capacidad de respuesta y la concentración de los miembros.

1. Reglas y precauciones

1. Todos los miembros del equipo forman un círculo. Todos los jugadores colocan su dedo índice derecho en el lado derecho, que debe estar al nivel del hombro y hacia arriba, y su mano izquierda en el dedo índice del jugador adyacente.

2. El entrenador empezó a contar "La Historia de Ah Shui". Cuando los jugadores escucharon al entrenador decir la palabra "agua", la mano izquierda de los jugadores agarró el dedo índice de la mano derecha del jugador adyacente y rápidamente lo esquivó con su mano izquierda. 3. Recuerda a los miembros arrestados y actúa después del juego.

4. Simplemente agarra los dedos de tus compañeros de equipo, no uses demasiada fuerza.

En segundo lugar, el control del juego

1. En cuanto al contenido de la historia, sea cual sea la versión, el entrenador debe mejorar el efecto interpretativo al contar la historia y conseguir la mejor voz y emoción. .

2. En la sesión de castigo posterior al partido, si organizas un espectáculo para el detenido, deberás explicárselo con antelación para evitar que alguien se lo compre.

3. En la parte de castigo del juego, aquellos que sean atrapados pueden ser castigados "afeitándose la nariz". Consejo: Hay muchas versiones de esta historia, como la historia de la tortuga y el cuervo. La historia se inventa, puede ser larga o corta y la trama se puede eliminar según la situación real. Adjunto: Según la historia de Ah Shui, una vez hubo un joven monje llamado Ah Shui. En un abrir y cerrar de ojos, ya llevaba cuatro o cinco años en el templo de la montaña. Ese día, extrañaba mucho su hogar y quería tomarse un permiso para visitar a sus padres. Entonces llegó al patio del maestro y dijo tan pronto como entró por la puerta: "Maestro, no he estado en casa por mucho tiempo. Quiero volver y ver a mis padres. En este momento, su maestro vio eso". era bastante joven y lamentable, así que estuvo de acuerdo y dijo: "Adelante". El pequeño monje estaba muy feliz y saltó montaña abajo. Después de caminar mucho tiempo, sintió sed y cansancio. Quería tomar té. Pero no había aldea, ni tienda, ni té en absoluto. Así que siguió caminando y un poco más. De repente, vio un río frente a él y encontró muchos peces en el río. En ese momento estaba muy emocionado y empezó a jugar junto al río. Sin embargo, accidentalmente cayó al río con un chapoteo. Luchó en el río y accidentalmente se atragantó con un poco de agua. Finalmente subió a la orilla. En ese momento, descubrió que su ropa estaba empapada, por lo que se quitó la ropa mojada y se retorció junto al río, metiéndome mucha arena. Finalmente, colgó la ropa retorcida en las ramas del terraplén del río y durmió bien bajo la sombra del árbol. Esta es la historia del pequeño monje Asui.

2. Nombre del juego: Tío Ardilla

Tipo de juego: Actividad para romper el hielo

El objetivo del juego es activar la atmósfera y mejorar la reacción de los estudiantes. capacidad. Accesorios necesarios: ninguno

Número de jugadores: 20 o más. Tiempo de juego: 10-20 minutos.

Requisitos del lugar: sin límite.

Reglas: Sólo dos "árboles grandes" y una "ardilla" pueden cambiar de lugar, no con grupos adyacentes. Finalmente, si dos "árboles grandes" y una "ardilla" no se llevan bien, serán castigados. Notas: Preste atención a los procedimientos operativos de seguridad al correr:

1. Agrupe con anticipación, tres personas (cuente, 1, 3 árboles, 2 ardillas). Dos personas vestidas como árboles, caminaban una hacia la otra, extendían sus manos para construir una cabaña; una persona vestida como una ardilla y agachada en medio de la cabaña; ningún par de aprendices o entrenadores desempeñaba un papel especial: el diablo.

2. El entrenador puede dar órdenes a todos. El diablo tiene tres contraseñas: La primera contraseña: el entrenador de animales grita "Se acerca la inundación" y el árbol no se mueve. La persona que hace de "ardilla" debe dejar el árbol original y elegir otro árbol; el diablo hace de ardilla y lo inserta en el árbol. Aquellos que estén solos quedarán apartados del equipo y no se les permitirá participar en el juego. El segundo comando: cuando el entrenador grite "trueno", la ardilla dejará de moverse, por lo que la persona que juega al "árbol grande" debe dejar a los compañeros originales y reagruparse en un árbol grande para rodear a la ardilla. El demonio golpeará el gran árbol rápidamente al mismo tiempo, y la persona solitaria saldrá de la cola y quedará fuera del juego. La tercera orden: el entrenador grita "terremoto", y toda la gente que juega con grandes árboles y ardillas se dispersa y se reagrupa. La persona que juega con el árbol grande puede ser una ardilla y la ardilla también puede ser un árbol grande.

El Diablo pronto se unió a las filas. El único jugador abandona el equipo y no se le permite participar en la competición.

3. Cuando el número de prisioneros supera 1/3, el juego termina.

4. Pida a otros socios que rescaten de 3 a 5 personas encarceladas (no necesariamente se pueden salvar todas) Solo se puede salvar una persona a la vez, y cada persona solo puede salvar a un socio. El rescatador debe nombrar una ventaja de la persona rescatada (la ventaja no se puede repetir). Finalmente, los compañeros que no fueron rescatados se presentaron a todos durante 30 segundos.

3. Nombre del Juego: El Sexto Sentido de la Confianza (Sexto Sentido del Alma) Tipo de Juego: Juego Divertido

Número de Participantes: 2 o más grupos (más de 12 personas)

Tiempo de juego: 20 minutos o más

Materiales necesarios: cronómetro, globos, antifaz/pañuelo.

Requisitos del lugar: Amplia sala de conferencias o al aire libre.

Objetivo del evento: Disfrutar del relax y la diversión, y activar el ambiente de los procedimientos operativos.

1. Dividase en 2 grupos y seleccione 6 representantes de cada grupo para participar en la competencia. Otros jugadores pueden brindar orientación y apoyo auxiliar.

2. A cada grupo se le entregan 3 antifaces y 6 globos (los globos sobrantes se pueden ahorrar), y los miembros del equipo de globos los inflan y los atan para usarlos más adelante.

3. Los participantes se vendan los ojos y realizan 10 giros del tronco en el lugar, para luego hacer estallar los globos desde el punto de partida hasta la meta bajo el mando de sus compañeros (sin contacto).

4. En las contrarreloj y carreras de relevos, si un corredor termina segundo, gana el equipo con el menor tiempo acumulado. Reglas de falta: 1. Se puede ver si el jugador tiene los ojos vendados (turbante doblado al menos 4 veces), sin trompa de elefante, número insuficiente de círculos, contacto físico o de otro tipo e interferencia con otros equipos. Nota del editor es un juego simple y fácil de hacer que funciona muy bien. Compartir puntos, la importancia del liderazgo del equipo, la obediencia y la ejecución, los métodos son más importantes que los esfuerzos.

4. Nombre del juego: Wind Blowing

Tipo de juego: Rompehielos

Número de participantes: Ilimitado

Tiempo de juego: 5 minutos o más Arriba

Materiales necesarios: Ninguno.

Requisitos del lugar: Amplia sala de conferencias o al aire libre.

Objetivo de la actividad: 1. El ejercicio de músculos y huesos puede sustituir los ejercicios matutinos, permitiendo a los estudiantes asistir a clase en un buen estado mental.

2. Disfruta de la relajación y la diversión, activa el ambiente y deja que los estudiantes cambien de lugar para formar nuevos grupos de estudio. Sin embargo, es lógico, vívido e interesante. Procedimientos operativos: 1. Cada estudiante se sienta en su propio taburete y el exceso de taburetes se retira para que el número de taburetes sea igual al número de estudiantes. 2. El orador se paró en el podio y anunció: Ahora vamos a jugar un juego: cuando digo "el viento sopla", todos ustedes preguntan al unísono: "¿Qué estás soplando?" Soplar zapatos', Todos los que tienen zapatos tienen que levantarse y buscar un taburete nuevo. Las personas que son lentas pueden no tener un taburete, porque si termino de jugar, todos los que tienen dientes tienen que cambiar de asiento. Por analogía, cuando respondí "soplando vasos", todas las personas que llevaban anteojos cambiaron de asiento y todos los demás se quedaron en sus asientos originales. ¿Entiendes? La última persona que no puede encontrar el taburete también me paro al frente. grite la contraseña hasta que tome asiento y nazca una nueva persona, llamada contraseña

3. Esta actividad puede durar de 3 a 4 minutos y el curso de capacitación se basará en la última ronda de estudiantes. La posición continúa.

4. Un proceso de contraseña completo es el siguiente: Persona que llama: “El viento está soplando. Estudiante: "¿Qué estás soplando?" Persona que llama con contraseña: "Sopla ropa". (Los artículos los determina la persona que llama.) Los estudiantes comienzan a cambiar de asiento. Comienza otra teoría: el consejo del editor 1 para "El viento sopla", que es un juego puro para romper el hielo, simple y fácil de jugar. el efecto es muy bueno 2. Antes de que comience el juego, es posible que los estudiantes se hayan dividido en grupos 3. Este juego se puede utilizar al comienzo del curso o cuando el instructor quiera ajustar a los miembros del grupo y dejar que todos se relajen. Tiempo

Verbo (abreviatura del verbo) Nombre del juego: Invincible Fire Wheel Ejemplo de proyecto: Competencia de trabajo en equipo Requisitos de utilería: Periódico, cinta adhesiva Requisitos del jardín: Un gran jardín vacío Tiempo de juego: 10 minutos. periódicos y cinta adhesiva para hacer un círculo cerrado grande en el que puedan acomodarse todos los miembros del equipo, y configure el círculo.

Todos los jugadores se paran en el círculo y se dan la vuelta. Objetivos de la actividad: Lo importante de este juego es permitir que los estudiantes se ayuden mutuamente y superen las dificultades como equipo; educar habilidades de planificación, construcción y armonía para ser meticulosos en el cumplimiento de órdenes para fortalecer la confianza mutua y el entendimiento entre los jugadores;

Juego 6: Desbloquea la pulsera. Número de jugadores: 8-12 personas/grupo. Requisitos del sitio: jardín abierto. Tiempo de juego: 15 minutos. Objetivo de la actividad: perfeccionar las capacidades de similitud, ejecución y liderazgo del nuevo equipo. Procedimientos operativos 1. El formador pide a cada grupo que se pare formando un círculo concéntrico. 2. El entrenador dijo: Primero levante la mano derecha y tome la mano de la persona que está frente a usted; luego levante la mano izquierda y tome la mano de la otra persona; ya que se enfrenta a un problema complejo, trate de resolver este lío. suelta la red. 3. Diles a todos que puedes resolverlo, pero habrá dos respuestas. Uno es un círculo grande y el otro son dos anillos anidados. 4. Si no hay solución durante este proceso, el formador puede permitir que el alumno decida desconectar una vez la mano adyacente, pero cuando lo vuelva a hacer, deberá cerrarla inmediatamente. Resumen 1. El proceso de romper la cadena es un proceso que requiere que demos rienda suelta a nuestra creatividad e iniciativa subjetiva, pero lo más importante es dar rienda suelta al espíritu de comunicación y cooperación entre todos en el juego. en lugar de cuidarnos solo empeoraremos el nudo. Los nudos se vuelven más complicados. 2. Durante el juego, si se puede seleccionar o formar un líder de forma natural, será de gran ayuda para acelerar el proceso de desatado de la cuerda. Porque puede ayudarnos a cooperar mejor y permitir que todos hablen con una sola voz para resolver mejor los problemas.

Juego 7: El Dragón Navega hacia el Mar (10 personas y nueve patas) Ejemplo de proyecto: Trabajo en Equipo Jardín Requisitos: Un jardín vacío. Accesorios necesarios: Cada grupo tiene una cuerda de unos cinco metros de largo. Reglas del juego: Tome cada grupo como una unidad, cada equipo consta de siete equipos de diez, cinco hombres y cinco mujeres escalonados en filas horizontales. Las personas adyacentes se atan las piernas y corren juntas hasta la meta. gana. Divídase en tres grupos para competir y haga un sorteo para determinar el orden de la competencia. Objetivo de la actividad: El proyecto "Diez Personas Nueve Pies" demuestra * * * armonía y confianza entre los miembros del equipo. Este juego es importante para entrenar las habilidades de ayuda y armonía del equipo de todos.