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Juego de ajedrez básico

Métodos básicos de juego del ajedrez

1. Tablero de ajedrez y piezas de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado, formado por 64 pequeños cuadrados, 8 en posición vertical y horizontal, con colores oscuros y claros. El cuadrado oscuro se llama cuadrado negro y el cuadrado claro se llama cuadrado blanco. Las piezas de ajedrez se mueven en estos cuadrados. Las treinta y dos piezas de ajedrez se dividen en dos grupos, blanco y negro, con dieciséis piezas en cada grupo. Cada jugador sostiene un par de brazos con los mismos brazos. Se divide en seis tipos: Rey (1), Hou (1), Coche (2), Xiang (2), Caballo (2) y Hielo (8).

En los juegos formales, las piezas de ajedrez son tridimensionales. En los juegos informales se puede utilizar un patrón plano.

2. Subreglas:

Wang: Puedes caminar de lado, vertical o diagonal, pero solo puedes dar un paso a la vez.

Espalda: Puede caminar de lado, recto o en diagonal. No hay límite en el número de pasos, pero no puede pasar por encima del niño. Es el jugador de ajedrez más poderoso.

Coche: Puedes caminar de lado o verticalmente, pero no puedes caminar en diagonal. En general, no se puede cruzar a los niños.

Elefante: Sólo puede caminar en diagonal. No hay límite para la cantidad de bloques y no puedes atravesarlos. Hay dos elefantes a cada lado, uno que representa la paloma blanca y el otro que representa la cuadrícula negra.

Caballero: Cada movimiento de ajedrez se puede realizar moviendo un cuadrado en horizontal, o un cuadrado en línea recta, y luego un cuadrado en diagonal, de manera que puedas pasar la bola, y no haya "salto" (no te muevas). cuatro)" en las restricciones de "Ajedrez chino" sonido)".

Soldado: Sólo podrás avanzar, una casilla a la vez. Pero cuando das el primer paso, puedes avanzar directamente hasta dos cuadrados. El método para capturar peones es diferente al de jugar al ajedrez. Es recta y diagonal, es decir, si un soldado tiene una pieza del oponente en la casilla diagonal, puede capturarla y ocupar la casilla.

3. Métodos especiales:

Además de los métodos generales de todas las piezas de ajedrez mencionadas anteriormente, existen tres métodos especiales en el ajedrez:

Comer peones. en el camino: Si los peones del oponente juegan al ajedrez por primera vez y van directamente a dos casillas, y resulta que hay uno de nuestros propios peones fuertemente atado a ellos horizontalmente, entonces nuestros propios peones pueden entrar inmediatamente en diagonal para comerse los del oponente. peones. Esta acción debe realizarse inmediatamente y no será válida después de esperar.

El ascenso y caída de los peones: Cuando cualquier peón llega a la línea inferior del oponente, puede ascender a cualquier tipo de ajedrez excepto "rey" y "peón".

Transposición del rey y del coche: En cada juego, cada bando tiene la oportunidad de mover el rey dos casillas hacia el coche, y luego el coche pasa al rey y se coloca en la casilla al lado del rey. El enroque del Rey de las Torres se puede dividir en "enroque largo" y "enroque corto" según la izquierda y la derecha.

La torre del rey no puede enrocarse en las siguientes cuatro situaciones:

El rey o la torre han sido movidos;

Hay otros jugadores entre las el rey y la torre.

El rey es "controlado" por el otro lado;

La posición que pasa o alcanza el rey es atacada por la pieza de ajedrez del oponente.

Lectura relacionada - Explicación de términos comunes del ajedrez

Activo: más inclinado a entrar y jugar tácticas que el estilo de juego del oponente. También se refiere a una acción o situación adicional.

Ventajas: Generalmente derivan de la materia, el tiempo, el espacio y situaciones protagonistas objetivamente existentes.

Notación algebraica: en ocasiones se refiere a la notación de ajedrez o notación simple. Una forma de representar movimientos de ajedrez. Probablemente haya muchas formas de grabar partidas de ajedrez, del mismo modo que hay muchas formas de escribir idiomas. Sin embargo, la notación algebraica se ha convertido en un estándar internacional. Básicamente, cada cuadrícula tiene una letra y un número. Vistas desde el borde blanco, las líneas verticales de izquierda a derecha están representadas por las letras A, B, C, D, E, F, G, H, y las líneas horizontales desde el borde blanco hasta el borde negro son 1, 2, 3, 4, 5, 6,7,8. De esta manera, la cuadrícula en la esquina inferior izquierda del cuadrado blanco se llama a1 y la esquina superior derecha es h8.

Cuando una pieza se mueve de un cuadrado a otro, la notación algebraica te permite identificar la pieza que se mueve y el cuadrado al que llegaste. Por ejemplo, si el coche va de a1 a a8, escribes Ra8. Para el paseo de un soldado, solo escribe la cuadrícula donde llega el soldado, por ejemplo, e4. El cambio de posición de Wang Yi se registró como 0-0. La translocación del ala trasera se registra como 0-0-0.

Análisis: Cálculo continuo basado en situaciones concretas. En el juego no puedes mover las piezas para analizarlas, sino que debes hacer todos los cálculos mentalmente. Al final de la partida, los oponentes que acaban de terminar de jugar al ajedrez analizan juntos la partida, mueven las piezas e intentan encontrar la mejor solución.

Anotación: Comentario escrito sobre una situación o juego. El comentario puede tomar la forma de narrativa, anotación o una combinación de ambas.

Ataque: Movimiento ofensivo iniciado en una zona del tablero, o amenaza de comer semillas o soldados.

Batería: Coloca dos coches en una línea vertical o una imagen y una parte trasera en la misma línea diagonal.

Berserker: Una loca forma de atacar con sólo una o dos armas. El nombre de un antiguo guerrero escandinavo que luchó furiosamente, para luego ser cambiado por sus oponentes por respeto a la estrategia o al peligro personal.

Pareja de elefantes: Una pareja de elefantes se asemeja a un caballo o a una pareja de caballos. El efecto fantasma funciona bien juntos porque puedes controlar las líneas diagonales de ambos colores. Vea imágenes de cuadrícula en diferentes colores.

Bloquear: Coloca una pieza de ajedrez (idealmente un caballo) directamente delante de los soldados enemigos para evitar que avancen. Popularizado por Nimzowitsch.

Paso en falso: Un movimiento terrible que resulta en conceder un gol o hacer una concesión decisiva en situación o táctica.

Avance: Invade la posición del enemigo.

Casel: Mueve el rey y el coche al mismo tiempo. El enroque es la única forma que tiene un jugador de mover dos piezas en un solo movimiento. El enroque permite al jugador mover su rey desde el centro hacia un lado (el punto culminante de la apertura), donde puede estar protegido por soldados. Además, Yibit envió un vehículo.

Al lanzar el flanco de rey blanco, lleva el rey de e1 a g1 y la torre de h1 a f1. Cuando las alas del rey negro cambian de posición, mueve su rey de e8 a g8 y su torre de h8 a f8. Cuando la cola blanca cambia de posición, lleva su rey de e1 a c1 y su torre de a1 a d1. Cuando el alerón trasero negro cambió de posición, cambió su rey de e8 a c8 y su auto a8 a d8.

Centro: La casilla del tablero de ajedrez rodeada por casillas c3-c6-f6-f3. E4, d4, e5 y d5 son las partes más importantes del centro. La línea e y la línea d son las líneas verticales centrales.

General: Un ataque despiadado al rey. Cuando un jugador mata al rey de su oponente, gana el juego.

Clásico: Enfoque de nivel inferior, centrado en la construcción de un centro militar completo. Los principios clásicos tienden a ser dogmáticos y tercos. La filosofía de los ajedrecistas clásicos finalmente fue desafiada por el "hipermodernismo". Ver metamodernismo.

Sacrificio para pasar: Deja paso a una poderosa partida de ajedrez sacrificando una pieza que bloquea el camino.

Juego cerrado: Situación bloqueada por una serie fija de soldados. Este suele ser el caso cuando el caballero es más fuerte que el elefante porque los soldados están bloqueando la diagonal.

Combinación: Serie de métodos coercitivos que aprovechan la particularidad de la situación para conseguir un determinado fin, combinados con el abandono del niño.

Piezas pasantes conectadas: Dos o más piezas conectadas del mismo color en líneas verticales adyacentes. Ver a los soldados de la carretera.

Control: Control total de una zona determinada del tablero. Controlar una línea vertical o una cuadrícula, o simplemente tomar la iniciativa, puede constituir control.

Contraataque: El jugador defensivo inicia su propia acción ofensiva. A esto se le llama contraataque.

Calambres: Suelen ser consecuencia de la pérdida de espacio y de la falta de movilidad.

Posición clave: punto importante del juego, punto de equilibrio entre la victoria y la derrota.

Cebo: Táctica de atraer las piezas del oponente hacia rejillas especiales.

Defensa: Acción planificada o serie de acciones para resistir el ataque enemigo. También se utiliza en muchos nombres de apertura decididos por las negras. Por ejemplo, la defensa de Francia, la defensa de Carlo Kahn.

Desviación: Incluye la táctica de ahuyentar al principal defensor del oponente para paralizar la defensa del oponente.

Desarrollo: Proceso de mover una pieza desde su posición inicial a una nueva posición para que controle más casillas y tenga mayor movilidad.

Descubrir ataque: Emboscada. La reina, el carro o el elefante está esperando para atacar mientras otras piezas o soldados se apartan del camino.

Chequeo de descubrimiento: Incluye el destello del rey de tu oponente.

Doble ataque: Método de atacar a dos objetivos al mismo tiempo.

Double Check: El rayo más poderoso en el que se utilizan dos piezas a la vez para matar al rey. El rey se vio obligado a retirarse y el enemigo detuvo al menos una partida.

Doble Soldado: Dos soldados del mismo color en línea vertical. Acumular tropas es el resultado de usar tropas para comerse a los niños.

Pintura: pintura. Un empate podría producirse por no tener hijos a quienes mover, repetir la situación tres veces o aceptar hacer las paces. Al no ver a nadie para moverse, repita esta situación tres veces.

Un sistema de evaluación de ajedrecistas. Fue concebido por el profesor Arpad Elo (1903-1993) y adoptado por la FIDE en 1970.

Un novato puede sumar 900 puntos, un jugador normal de club puede sumar 1.600 puntos y un campeón del mundo puede sumar 2.800 puntos.

Por cierto: en francés significa pasar. Cuando un soldado ha avanzado dos casillas (sólo que nunca se ha movido allí antes) y el enemigo ha avanzado hasta su quinta fila a través de una línea adyacente, el soldado enemigo puede comerse al soldado como si solo se hubiera movido una casilla. Mismo formato. Los soldados enemigos pueden comer o no, pero esto debe decidirse en la primera oportunidad; de lo contrario, las condiciones especiales para los patrones de movimiento especiales de los soldados desaparecerán, al igual que sus derechos.

Fin del juego: Tercera y última etapa del juego. El resultado final es que sólo quedan unas pocas piezas en el tablero. La señal más obvia al entrar en el final es que la dama ha sido intercambiada.

Igualdad: Situación en la que ninguna de las partes tiene ventaja o las ventajas están generalmente equilibradas.

Intercambio: Intercambio, normalmente los fragmentos son equivalentes.

Fianchetto: La palabra italiana para lado no se aplica sólo a los elefantes. El elefante ojo de cangrejo es g2 o b2 para el elefante blanco y g7 o b7 para el elefante negro.

Fédération Internationale de Chess (FIDE): abreviatura.

Líneas Verticales (Archivo): Consta de ocho cuadrículas verticales. Especialmente las líneas A y B de notación algebraica. Ver línea medio abierta;

Flancos: Las líneas A, B y C están en el alerón trasero, y las líneas F, G y H están en el ala principal.

Fuerza: materia. La ventaja material es cuando un jugador tiene más material que su oponente o más personas que su oponente en una determinada zona del tablero.

Forzado: Paso o serie de acciones que se deben tomar para evitar un desastre.

Tenedor: Vehículo táctico para que una pieza de ajedrez ataque a dos piezas de ajedrez o soldados enemigos al mismo tiempo.

Estrategia: empieza sacrificando voluntariamente al menos un soldado para obtener alguna compensación (normalmente el tiempo de un niño).

Principios Generales: Principios fundamentales del ajedrez utilizados para permitir a los jugadores menos avanzados responder adecuadamente a diferentes situaciones. ¡Los maestros lo usan más de lo que crees!

Gran combinación: incluye combinaciones de muchos movimientos y tácticas.

Gran Maestro: Título de ajedrecista otorgado por la Federación Internacional de Ajedrez. Este es el título técnico más alto del ajedrez. Los títulos inferiores incluyen Maestro Internacional y Gran Maestro de Ajedrez.

Posición medio abierta: El jugador no tiene soldados, pero el oponente tiene uno o más soldados.

Cuelgue: Está indefenso y apuntado.

Agujero: Una rejilla que los soldados no pueden defender. Esta cuadrícula proporciona a las piezas de ajedrez un lugar satisfactorio porque los soldados enemigos no pueden ahuyentarlas. También conocido como puesto de avanzada.

Hipermoderno: escuela de pensamiento dirigida a la teoría del ajedrez clásico. El hipermodernismo insiste en que al principio el centro del soldado será el objetivo. ¿El héroe del deporte es Richard? ¿Lakeki y Aarón? Nimzowitsch, ambos desarrollaron la idea de flanquear los centros de control. Al igual que los clasicistas, aquellos ultramodernistas pueden haber sido demasiado extremistas. Ahora, mirando a ambos lados, parece más correcto. La sublimación de ambas filosofías es necesaria para manejar adecuadamente cualquier situación especial. Mira los clásicos.

Iniciativa: Se considera que tienes iniciativa cuando evitas amenazas a las que tu oponente debe responder.

Intervención: Colocar una pieza o soldado entre la pieza atacante y la pieza atacante.

Intuición: Encontrar el método o estrategia adecuada a través del "sentimiento" en lugar del cálculo.

Lado del rey: la mitad del tablero de ajedrez, con las líneas E, F, G y h. La pieza de ajedrez del lado del rey es el rey, al lado está el elefante, al lado del elefante está el. caballo, y al lado del caballo está la torre. Ver aleta.

Luft: El significado de aire en alemán. En ajedrez, esto significa darle al rey un respiro. Describe que uno de los soldados de Wang Qian se fue para evitar la posibilidad de ser asesinado por el resultado final.

Obras principales: La Reina y el Coche. También conocidos como bariones.

Maestro: En Estados Unidos, jugador de ajedrez con una puntuación de 2200 o superior. Si el nivel del jugador cae por debajo de 2200, el título será cancelado. Ver gran maestro.

Mate: Abreviatura de muerte.

Materiales: Todas las piezas de ajedrez y soldados. Una ventaja material es cuando un jugador tiene más piezas en el tablero que su oponente o cuando las piezas son de mayor valor. Ver punto.

Medio juego: Período entre el inicio y el final del juego.

Obras secundarias: Elefante y Caballo.

Movilidad: la libertad de movimiento de las piezas de ajedrez.

Capturar: Se llama a una torre o reina que controla una línea vertical u horizontal para capturar esa línea. Se considera que una pieza de ajedrez ocupa la casilla en la que se encuentra.

Abierto: se refiere a una competición en la que pueden participar jugadores de todos los niveles.

Juego abierto: Situación con muchas líneas abiertas horizontales, verticales o diagonales y un número reducido de tropas centrales. Es muy importante tener éxito en esta situación.

Inicio: El juego comienza, el total de una docena o más de movimientos. El objetivo básico de la apertura es movilizar tropas lo más rápido posible; controlar tantos centros como sea posible; y el enroque temprano hará que el rey esté seguro y, al mismo tiempo, la línea central de la exhibición de autos se colocará en el potencial. línea abierta.

Apertura: Determinar la secuencia de los objetivos generales de la apertura. Estas secuencias suelen llevar el nombre de su inventor o del lugar donde aparecieron por primera vez. Algunos, como "Desperate" y "Bingkong" de Wang Yi, tienen un análisis en profundidad.

Alfiles de colores opuestos: Cuando cada jugador tiene una imagen, y está en un cuadrado de diferente color. Las imágenes heterocromáticas nunca deben estar en contacto directo.

Sobreextensión: cuando los soldados son empujados hacia adelante para ganar espacio demasiado rápido e intentan controlar muchas áreas, el campamento del jugador puede dejar puntos débiles o debilitar a los soldados que avanzan. Se le consideró demasiado extendido.

Piezas sobreusadas: Una pieza se utiliza para proteger demasiadas otras piezas.

Soldado de paso: Ningún soldado enemigo puede afectar su progreso, por lo que es un soldado con serias amenazas de mejora. Ver orden ascendente y descendente; ● Ascendente y cambiante.

Estructura de peones: también hace referencia al esqueleto del soldado. Todos los aspectos de la posición del soldado.

Tirada permanente: Cuando el jugador pone a su oponente en posición de jaque, se ve obligado a reaccionar, seguido de otro jaque y reacción forzada, para luego repetir la primera situación. Como un juego como este puede durar para siempre, el empate sólo se declara después de que la situación se haya repetido. Lo que vi se repitió tres veces.

Persecución permanente: similar a la general, excepto que el capturado es un elefante, caballo, carruaje o reina en lugar del rey.

Combinación petite: combinación que implica sólo unos pocos movimientos.

Pin: Cuando un jugador ataca a un oponente con una pieza inamovible, pierde una pieza diferente de mayor valor. Cuando esta pieza de ajedrez más valiosa es el rey, esta táctica se llama contención absoluta; cuando no es el rey, esta táctica se llama contención relativa.

Plan: Objetivos a corto o largo plazo de un jugador en función de su rendimiento.

Puntos: Un sistema de puntuación que asigna los siguientes valores a las piezas de ajedrez: Rey no tiene precio; Reina a las 5 puntos; Coche a las 5 puntos; Soldado en 1 punto. Algunos guías turísticos dan al Rey una puntuación de 3,5.

Posición: Acción o medida basada en consideraciones de largo plazo. Acumular pequeñas ventajas lentamente se considera la solución a la situación.

Variaciones preparadas: Los jugadores de ajedrez profesionales suelen analizar los primeros capítulos de los libros con la esperanza de encontrar nuevos métodos o soluciones. Cuando un jugador de ajedrez hace tal descubrimiento, a menudo cambia su preparación y la usa contra un oponente en particular.

Promoción: también llamada post-cambio. Cuando un soldado alcanza el octavo nivel, puede ser ascendido a elefante, caballo, torre o reina del mismo color. Vea mínimos, alzas y caídas.

Peón protegido: Un soldado decente que está protegido por otros soldados. Ver a los soldados de la carretera.

Reinas: Mitad del tablero, incluyendo las líneas A, C, B y D. Las piezas del ala de la reina son la reina, el elefante al lado, el caballo al lado del elefante y la torre al lado del caballo. Véase Wang Yi.

Movimiento silencioso: movimiento sin pretensiones que no es infantil, ni general, ni una amenaza directa. A menudo habrá un movimiento tranquilo al final de una carrera o combinación donde podrás comer puntos atrás.

Rango: Ocho cuadrículas dispuestas horizontalmente. En notación algebraica, se registra como 1 línea, 2 líneas, etc.

Rating: Número que mide la fuerza relativa de los jugadores de ajedrez. Cuanto mayor sea el número, más fuerte será el jugador. Ver calificaciones internacionales.

Renunciar: Cuando un jugador de ajedrez se da cuenta de que ha fallado, abandona cortésmente el juego en lugar de esperar hasta morir. Al darse por vencido, el jugador puede simplemente decir "Me rindo" o puede derribar a su rey. Cuando empiezas a aprender ajedrez, te recomiendo no rendirte nunca. Siempre de principio a fin.

Romanticismo: A principios del siglo XIX, existió la era romántica (o masculina) del ajedrez, cuando abandonar a los hijos y atacar se consideraban las únicas expresiones de masculinidad. Si a alguien le ofrecieran un niño abandonado, negarse sería considerado cobarde y vergonzoso. Hoy en día, algunos jugadores de ajedrez tienden a hacer movimientos audaces, abandonar a sus hijos y, a menudo, actuar de forma vacilante, lo que también se llama romántico.

Royal Fork: Un doble ataque al rey y a la reina.

Sacrificio: Con el fin de obtener una ventaja en espacio, tiempo, tropas o incluso fuerza (quizás en una determinada zona del tablero). ) y renunciar voluntariamente a la sustancia. A diferencia de la combinación, el abandono no suele ser algo fiable y, a menudo, requiere un factor incierto.

Simplificación: El propósito del intercambio de piezas de ajedrez es calmar la situación, eliminar el potencial ofensivo del oponente o aclarar la situación.

Kebab: Una amenaza a una pieza valiosa que será expulsada y se le permitirá capturar una pieza de menor valor detrás de ella.

Chokemate (Jaque mate)

Jaque mate): Cuando el rey está completamente rodeado por sus propias piezas (o en el borde del tablero) y es atacado por un general incontestable, lo asfixia. hasta la muerte. Los malayos solían hacer el alisado.

Espacio: La zona controlada por cada jugador.

Conteo de espacio: Sistema numérico utilizado para determinar quién controla más espacio. Cada casilla del tablero de un jugador vale 1 punto. Si está controlada por las piezas o soldados del oponente, pertenece al oponente.

Movimientos especulativos: A menudo requieren tomar medidas sin un resultado claro. A veces, un cálculo completo es imposible, por lo que los jugadores deben confiar en la intuición y pueden surgir planes arriesgados. A menudo se produce el abandono de niños. Por ejemplo, las blancas dejaron una pieza abandonada y aventurera, etc.

Stalemate: En inglés, se refiere al enfrentamiento entre dos fuerzas opuestas. En términos de ajedrez, significa que un jugador está tan atado que cualquier movimiento basado en reglas expondrá a su rey a un jaque mate directo. No moverse es un empate.

Estrategia: una jugada, un plan o una idea después de pensarlo.

Aprendizaje: Algunas situaciones teóricas, u trabajos, que resaltan temas tácticos poco habituales.

Estilo: Número de formas en que un ajedrecista juega al ajedrez, reflejando su personalidad y preferencias. El estilo de juego que elija un jugador a menudo revelará sus características personales. En un juego donde normalmente hay dos jugadores con estilos opuestos (por ejemplo, un atacante versus un jugador tranquilo), el ganador será el equipo que implemente con éxito su estilo.

Tácticas: Estrategias para aprovechar oportunidades a corto plazo. Las situaciones con muchas trampas y combinaciones se consideran naturalmente tácticas.

Ritmo: Movimiento como unidad de tiempo. Si una pieza llega a una casilla útil, realiza un movimiento, pero realiza dos movimientos, pierde el primer movimiento. Por ejemplo, después de l.e4 e5 2.d4 exd4 3. Dxd4 Cc6. Las negras ganan primero y las blancas pierden primero, porque la dama blanca es atacada y tiene que acompañarla a un lugar seguro por segunda vez.

Teoría: Las famosas situaciones de inicio, desarrollo y final del libro.

Tres repeticiones de posición: Se repite la misma situación mientras el jugador avanza y retrocede. A menudo es el jugador de ajedrez el que se queda atrás materialmente y finalmente fracasa, abandonando a su hijo por un maestro a largo plazo (ver maestro a largo plazo). Repetir la situación tres veces resulta en empate.

Tiempo: En este libro, el tiempo es una medida puntual además de su significado habitual ("Las negras no tienen tiempo para detener todas las amenazas de las blancas"). También se refiere al tiempo del pensamiento, es decir, al tiempo que marca el reloj de ajedrez. Consulte Control de tiempo, de primera mano.

Control de tiempo: Cada jugador debe completar un número determinado de pasos dentro del tiempo especificado. En las competiciones internacionales, el control de tiempo típico es que cada jugador complete 40 movimientos en 2 horas. Después de que cada jugador haya dado 40 pasos, se le da otro tiempo (normalmente 1 hora y 20 pasos). Si a un jugador se le acaba el tiempo sin completar los pasos necesarios, será declarado perdedor, independientemente de las circunstancias.

Presión de tiempo: Uno de los momentos más emocionantes de una partida de ajedrez. Cuando uno o dos jugadores han agotado la mayor parte del tiempo del reloj de ajedrez y todavía necesitan algunos movimientos para alcanzar los 40 o 45 movimientos requeridos, comienzan a moverse rápidamente, a veces dejando caer piezas en un pánico frenético. Etapas típicas de una fuga terrible. Algunos jugadores de ajedrez entran en pánico temporal en casi todas las partidas, lo que se considera pánico temporal.

Intersección: La misma situación de apertura obtenida de diferentes órdenes. Por ejemplo, 1.e4 e6 2.d4 d5 para defensa mágica normalmente se puede obtener en el orden de 1.d4 e6 2.e4 d5.

Trampa: Una forma secreta de inducir a tu oponente a cometer un error.

Avance insuficiente: el soldado pasa a ser una pieza más pequeña que la espalda.

Debilidades: Soldados o bloques fáciles de atacar pero difíciles de defender.

Término alemán para acción coercitiva.

Apunta a una estructura en la que el jugador de ajedrez no quiere hacer nada porque cualquier movimiento conducirá al deterioro de su situación, pero debe jugar porque el ajedrez no se puede jugar solo.

Zwischenzug: término alemán que significa entre dos movimientos. Insertar una secuencia sorpresa aparentemente lógica (por ejemplo, insertar un general en una serie de intercambios) cambia el resultado de esa secuencia original.

El origen del ajedrez

Según las leyendas históricas, el ajedrez se originó en la antigua India. Los primeros registros vistos en documentos hasta ahora fueron escritos en persa durante la dinastía sasánida. Se dice que un gurú hindú vio la vanidad del rey y decidió darle una lección. Recomendó al rey un juego entonces desconocido. El rey estuvo rodeado de un grupo de ministros halagadores durante todo el día. Estaba aburrido y necesitaba jugar para aliviar su depresión.

El rey rápidamente se interesó por este novedoso juego. Cuando estuvo feliz, le preguntó al maestro qué recompensa quería a cambio de su lealtad. El maestro dijo: Por favor, ponga 1 grano de trigo en la primera cuadrícula, 2 granos en la segunda cuadrícula, 4 granos en la tercera cuadrícula y 8 granos en la cuarta cuadrícula. Es decir, el número de granos en cada cuadrícula subsiguiente. Debe ser el mismo que el de la cuadrícula anterior. Múltiplos del número hasta que la celda 64 de la última celda esté llena, entonces estoy muy satisfecho.

"¡Está bien!" El rey sonrió y gentilmente accedió a la humilde petición del maestro.

Sin embargo, cuando el trigo maduró, el rey descubrió que según el acuerdo con el maestro, el trigo en la India no alcanzaba ni para la mitad del número de casillas del tablero de ajedrez. La cantidad de comida que necesita el maestro es en realidad una cifra astronómica.

Muchas personas que estudian ajedrez creen que el ajedrez se originó en la India. Esto se originó en el artículo "Indian Chess" publicado por el inglés William Jones en "Asia Studies" en 1790. La mayoría de los estudiosos occidentales están de acuerdo con él. Porque la cultura mundial en ese momento era la cultura británica.

Existe una historia interesante sobre el surgimiento del ajedrez. Se dice que antes del año 2000 había un rey muy cruel en la India. Haz lo que quieras. El rey tenía un ministro de confianza que quería aconsejarle sobre el principio de que "un rey no puede existir sin sus súbditos", pero no se atrevía a expresar su opinión públicamente.

Se le ocurrió una sugerencia: en el tablero de ajedrez de madera, use huesos para formar dos ejércitos para luchar; en un lado hay un líder: el rey, y hay cuatro brazos: torre, caballo, elefante y peón, combinados en una alineación general. El rey es la pieza de ajedrez más importante. La batalla termina cuando el rey muere. Al mismo tiempo, el rey también es un eslabón débil. Sólo puede confiar en sus camaradas, otras piezas de ajedrez más poderosas, para protegerlo. Estas piezas deben trabajar juntas para proteger al rey durante toda la batalla.

Los peones más débiles que el rey cuentan como peones. Pero si eres bueno mandando y enviando soldados a lo más profundo de la base enemiga y al fondo de la base del oponente, los soldados pueden convertirse en las piezas de ajedrez más fuertes. Esta fue la primera partida de ajedrez y la noticia se corrió rápidamente. Por un lado, se extendió hacia el oeste, hasta Persia, Arabia y Europa, y después de cambios, se formó el ajedrez moderno, por otro lado, se extendió hacia el este, hasta Myanmar, el Sudeste Asiático y China;

No fue hasta la década de 1970 cuando la situación cambió. El famoso erudito británico Dr. Joseph Needham señaló claramente en "Historia de la ciencia y la cultura chinas" que el ajedrez es una creación china. Analizó en detalle la relación entre el antiguo juego chino Liubo y la astronomía, el simbolismo y las matemáticas. Dijo: "Sólo en China, el predominio de la teoría del Yin-Yang condujo al prototipo del ajedrez, a la invención de la adivinación con propiedades astronómicas, y luego se desarrolló hasta convertirse en un juego de importancia militar".

Soviético Posteriormente, los eruditos publicaron un artículo refutando la teoría de los orígenes indios. En 1972, la monografía del historiador yugoslavo Bidiv "Xiangqi - Símbolo del Universo" concluyó que el ajedrez apareció por primera vez en China en el año 569 d.C. y luego se extendió gradualmente. El Dr. Chelevko, investigador del Instituto de Estudios del Lejano Oriente de la Academia de Ciencias Soviética, publicó un artículo en la edición de 1984+0 de "Soviet Chess". Según su investigación, el ajedrez surgió de las ideas del "Libro de los cambios": las sesenta y cuatro direcciones corresponden a los ocho trigramas, y el blanco y el negro corresponden al yin y al yang.

Hasta ahora, no he visto ningún artículo de refutación de expertos y académicos. Se puede considerar que la opinión del Dr. Cherevko de que "el ajedrez surgió del Libro de los cambios" se ha afianzado firmemente en el mundo.

Alrededor del 5000 a.C., aparecieron en China pinturas de líneas de 8×8 (pinturas de cerámica pintadas desenterradas en el yacimiento de Yuanyangchi en Yongchang, Gansu). Antes del siglo X a. C., se puede concluir que existía un antiguo juego de ajedrez llamado "Liubo". En el siglo V a. C., Liu Bo se reformó y se convirtió en la "Ópera Sai".

Confucio (551 aC - 476 aC) dijo: "No hay jugadores de ajedrez" ("Las Analectas"), donde el juego de ajedrez se refiere a Liu Bo y Go. Según los registros históricos, la "Ópera Xiang" inventada por el emperador Wu de la dinastía Zhou del Norte en el siglo VI d.C. (finales de las dinastías del Sur y del Norte) (569 d.C.) es básicamente la misma que el "Ajedrez de los Cien Tesoros" descubierto bajo tierra en Dinastía Tang: conjuntos de 8×8 (64 cuadrículas), con cuadrados en los que se colocan cubos y piezas en un patrón de ajedrez moderno.

A finales del siglo VI y principios del siglo VII, Hunan occidental entró en la India (no se puede descartar la posibilidad de que Liu Bo, Cisse y Zhun Xiangxi entraran antes en la India), formando las "Chatullands". en Medio Oriente y "Chartran". Tanto Chatulanz como Chastelain se traducen al chino como "ajedrez de cuatro colores" (o "ajedrez cuadrado"). La base física de la arqueología es que el ajedrez de cuatro colores no apareció en la India hasta el siglo VIII. El registro escrito más antiguo del "ajedrez de cuatro colores" es la epopeya de Cachemira "Ratnahal" en el siglo IX d.C. "Chastelain" más tarde evolucionó hasta convertirse en "ajedrez persa" y se introdujo en Europa. Alrededor del siglo XV, a la madera se le dio la forma del ajedrez moderno.

La "teoría del origen indio" se originó en los británicos. Lo mejor para los británicos es negar la "teoría del origen indio". En la edición de 1984 de la "Enciclopedia Británica", también se dice que el origen del ajedrez es India o China, y se enfatiza el origen de la India. Sin embargo, cuando la versión en inglés de "La Escuela China de Ajedrez" se publicó en el Reino Unido en 2003, la introducción editada por el grupo editorial más grande del Reino Unido incluía una frase: "Aunque algunas de las primeras formas de ajedrez fueron descubiertas en la antigua China. " No es fácil lograr que los académicos británicos cambien de opinión.

Hoy en día se discute sobre el origen del ajedrez y se sacan diversas conclusiones a través de leyendas, hipótesis, arqueología y lógica. Las hipótesis señalan la dirección de la argumentación arqueológica y las leyendas complementan las deficiencias de la lógica arqueológica. Después de todo, la generación del ajedrez es demasiado vieja. Como la historia más antigua, recuperar la verdad requiere de un proceso muy largo. Sin embargo, en general, hay dos puntos sobre el origen: primero, el ajedrez se originó en Asia y luego se introdujo en Europa. En segundo lugar, la regla original era tirar dados para determinar quién jugaría al ajedrez.