Suplemento optimista de la guía de Gothic Dynasty 3
Debido a que la versión traducida de la guía es ligeramente diferente de mi versión, puedes notar la diferencia por la similitud en la pronunciación en inglés.
Algunas ciudades tienen traducciones diferentes
En Gothic 2, los orcos invadieron Mirtana en Mirta, y la humanidad perdió su última mina mágica. Para recuperar la mina mágica, el rey humano envió a Lord Hagen a conducir a Esmeralda, cargada de tesoros, a la isla donde vivían los orcos. Al final, no sólo no pudieron recuperar la mina mágica, sino que también perdieron a Lord Hagen y solo trajeron de vuelta a un joven... En Gothic 3, los cuatro héroes regresaron a la Torre Mir con el joven, pero descubrieron que los orcos Habiendo ocupado este continente, los humanos están siendo gobernados y esclavizados por los orcos. Como resultado, el joven se embarcó gradualmente en su propio destino y asumió la gran responsabilidad de salvar el mundo.
Artículos del sistema
Configuración de operación
Acciones de posición clave Acciones de posición clave Acciones de posición clave
wMarcha de avance para caminar/correr I interfaz de elemento
S back Alt salta a la interfaz de tarea l
Una interfaz de personaje sigilosa Ctrl con desplazamiento a la izquierda
d Mueve el espacio hacia la derecha para usar la interfaz mágica del arma b.
m Interfaz del mapa F5 almacenamiento rápido F9 carga rápida
Configuración básica
Configuración de personajes: no hay un sistema de asignación de atributos en el juego. Una vez que el personaje se actualiza, solo aumentará una cierta cantidad de vida, fuerza física, magia y puntos de aprendizaje. Los jugadores pueden gastar puntos de aprendizaje y dinero en personajes fijos o lugares fijos para mejorar los atributos básicos, las habilidades profesionales y las habilidades mágicas del personaje. Los atributos básicos incluyen fuerza, habilidades de caza, conocimiento antiguo, herrería y herrería.
Configuración de armas: No hay una columna de equipo común en el juego. Los jugadores solo necesitan hacer doble clic en el arma o armadura para equiparla en la interfaz del elemento. El equipo tiene éxito cuando su color cambia de marrón a azul. Se pueden equipar armas de corto y largo alcance, armaduras, escudos, collares y dos anillos al mismo tiempo. Las armas y el equipo requieren ciertas condiciones. Por ejemplo, una espada de fuego requiere 120 puntos de fuerza, un arco y una flecha requieren 90 puntos de caza y el uso de flechas depende de las habilidades profesionales. Por lo general, sólo se pueden utilizar flechas ordinarias.
Configuración de habilidades: No hay ningún sistema de selección de carrera en el juego. Los jugadores pueden aprender diversas habilidades profesionales según sus propias preferencias e incluso convertirse en un superhombre omnipotente. Las habilidades profesionales se dividen en siete tipos según los atributos básicos: habilidades de combate, habilidades de caza, habilidades mágicas, habilidades de herrería, habilidades de robo, habilidades de alquimia y otras habilidades. El aprendizaje de habilidades requiere la guía de varios instructores de habilidades y se deben cumplir ciertas condiciones. Por ejemplo, un herrero debe enseñar las habilidades para afilar espadas y el atributo de forja debe llegar a 30 o más.
Ajustes mágicos: Las habilidades mágicas del juego se pueden dividir en dominación, transformación e invocación. El aprendizaje de la magia también requiere la enseñanza de un instructor de magia o la oración frente a un ídolo, y se deben cumplir ciertas condiciones. Cuando uses magia, debes equipar la magia que deseas usar en tu mano y lanzarla mediante el canto, cuanto más poderosa sea la magia, mayor será el tiempo de canto, y el proceso de canto será interrumpido por los ataques enemigos.
Configuración del mapa: Los continentes del juego se dividen en el continente de la Tierra Media densamente boscoso Milta Myrtana (Milta Myrtana), el continente nevado del norte Nordmar (Nordmar) y el sur cubierto de desierto Valenta. . Si el jugador tiene un mapa mundial, puede verificar su ubicación a través del mapa, pero el mapa mundial solo indica la ubicación de la ciudad, no la ubicación del campamento rebelde. Además, el puntero del juego apunta a la aguja norte y la dirección de la flecha apunta al norte.
Configuración de tareas: las tareas del juego se dividen en tareas principales y tareas secundarias, de las cuales hay hasta 550 tareas secundarias. Debido a las diferentes facciones de los NPC de tareas, algunas tareas pueden revertirse, es decir, el jugador no puede completar esa tarea después de completarla. Completar tareas puede obtener ciertas recompensas monetarias, recompensas de experiencia, reputación del campamento o reputación de la ciudad.
Configuración de reputación: hay un sistema de reputación en el juego, que se divide en reputación del campamento y reputación de la ciudad, las cuales deben obtenerse completando tareas.
Cuando la reputación de esta ciudad alcance un cierto valor, los NPC de esta ciudad aumentarán su impresión favorable sobre ti y te permitirán ingresar a áreas que son inaccesibles para la gente común. Los jugadores pueden hacer clic en una ciudad en la interfaz de la misión para comprobar su reputación a continuación.
Guía de esgrima
Swing: haz clic con el botón izquierdo del ratón repetidamente para romper rápidamente la defensa del enemigo y evitar que ataque. Adecuado para atacar el flanco del enemigo o forzar al enemigo a entrar en un punto ciego.
Heavy chop: Usa el botón izquierdo del ratón para atacar continuamente. Si se usa correctamente, los enemigos pueden ser derribados instantáneamente y bloqueados fácilmente con cortes. Adecuado para ataques furtivos por detrás.
Forestab: Combo de clic derecho, ataque continuo, larga distancia de ataque y tiempo de ataque, adecuado para lidiar con varias bestias y animales.
Perforar: haz clic derecho en el mouse, haz clic izquierdo para atacar, un ataque penetrante de alto daño, adecuado para lidiar con enemigos atacados.
Matar: Cuando el enemigo cae al suelo, mantén presionado el botón derecho del mouse, apunta al cuerpo del enemigo (después de que aparezca el nombre) y presiona el botón izquierdo del mouse para matar al oponente.
Descripción de la habilidad de lucha
Espadachín: Puede equipar una espada de bajo nivel, que requiere 100 de fuerza.
Espadachín fuerte: Puede equipar una espada intermedia, que requiere 150 de fuerza y habilidad con la espada primaria.
Espadachín: Puede equipar una espada de alto nivel.
Requiere 200 puntos de fuerza y experto en espada.
Combate de doble filo: Puedes sostener la espada con ambas manos. Necesitas Caza 150, Fuerza 150 y Experto en espadachín.
Maestro de armas: Para añadir nuevos ataques y daño extra, necesitas Caza 200, Fuerza 200 y armas a dos manos en el nivel de entrada.
Orc Slayer: Tiene un efecto de daño especial en los orcos, requiere 150 de fuerza.
Armas grandes: Puedes equipar armas grandes de bajo nivel, que requieren 150 de fuerza.
Experto en armas grandes de nivel 2: puede equipar armas grandes intermedias, requiere fuerza 200 y armas grandes de nivel junior.
Gran Maestro de Armas Nivel 3: Puede equipar armas grandes avanzadas, requiere fuerza 250, nivel experto en armas grandes.
Ballesta pesada: Se puede equipar con una ballesta de bajo nivel, requiere 100 de fuerza.
Ballesteros: Pueden equipar ballestas intermedias, que requieren 150 de fuerza, y ballestas junior.
Maestro Arquero: Puede equipar una ballesta avanzada, requiere 200 de fuerza y una ballesta experta.
Parada con escudo: Puedes equipar un escudo, que requiere Caza 100 y Fuerza 125.
Parada con escudo fuerte: si bloqueas con éxito, perderás parte de tu resistencia. Necesitas matar a 125, 150 y el escudo principal.
Paladín: Tiene efectos de daño especiales sobre personas malvadas. Requiere 50 conocimientos antiguos y 150 de fuerza.
Regeneración: Restaura automáticamente la vida, requiriendo 300 puntos de fuerza.
Descripción de la habilidad de caza
Arco básico: Puedes equipar un arco de bajo nivel, que requiere 100 puntos de caza.
Arquero: Puede equipar arco intermedio, necesita cazar 150 y arco primario.
Archer Master: Puede equipar arcos avanzados, requiere 200 de caza y Archer Master.
Juego Hunter: El daño de los animales salvajes se duplicó.
Cazador de Caza Mayor: Doble daño a animales especiales, requiere cazar 150, caza de caza.
Cazador de Orcos: Tiene daño especial a los orcos y requiere caza 200 y mejora de caza.
Cazador silencioso: Puede colarse entre animales, necesita 150 para cazar.
Conseguir la piel: Para desollar al animal después de muerto, es necesario cazar 120.
Tomemos como ejemplo las pieles de reptiles: para desollar un reptil muerto es necesario cazar 130.
Cuernos con dientes y garras: Cuesta 110 pelar los dientes y los cuernos con garras después de que el animal muere.
Descripción de la habilidad mágica
Combate de personal: puedes equiparte con un oficial de estado mayor de bajo nivel.
Staff Combat II: Puede equiparse con un bastón intermedio, que requiere 50 conocimientos antiguos y un bastón primario.
Wand Battle 3: Puedes equipar un bastón avanzado, que requiere 100 conocimientos antiguos y un bastón de nivel experto.
Bastón: Puedes lanzar magia mientras usas un bastón.
Mejorar la túnica: La defensa de la túnica de mago se duplica, requiriendo 50 conocimientos antiguos y un nivel de cetro.
Aprendizaje rápido: agregar puntos de habilidad adicionales al actualizar requiere 100 conocimientos antiguos.
El poder del hechizo de transformación del druida aumenta y requiere 100 conocimientos antiguos.
Mago de Fuego: Se incrementa el poder de los hechizos de ataque, requiriendo 200 conocimientos antiguos.
Mago de Agua: El efecto del hechizo de recuperación aumenta, requiriendo 200 conocimientos antiguos.
Dake Mage: El efecto del hechizo de invocación aumenta, requiriendo 200 conocimientos antiguos.
Recuperación de maná: Restaura automáticamente el maná, requiriendo 250 conocimientos antiguos.
Descripción de la habilidad de forja
Smith: Puedes forjar armas.
Forjar armas de mineral: las armas de mineral se pueden forjar, lo que requiere Forja 25 y Forja.
Forjar armas con mineral puro: Puedes forjar armas de mineral puro, lo que requiere Forging 50 y Ore Forging.
Prospector: Duplica la cantidad de mineral recolectado.
Afilado: Aumenta el daño extra del arma.
Aumentar armadura: Para aumentar la defensa adicional de la armadura, es necesario forjar 50.
Descripción de la habilidad de robo
Haciendo palanca en cerraduras simples: puedes forzar la cerradura principal.
Cerraduras difíciles: puedes abrir la cerradura intermedia, pero necesitas robar 30 para desbloquear la cerradura principal.
Haciendo palanca en cerraduras imposibles: Puedes abrir cerraduras avanzadas, lo que requiere robar 60 y un experto en abrir cerraduras.
Carterismo simple: un simple robo servirá.
Experto en robo (carterista de alta dificultad): puedes robar con fuerza, necesitas robar 40 y puedes robar en el nivel básico.
Carteristas inalcanzables: Puedes robar con fuerza extrema, necesitas robar 80 y robar experto.
Negociación: Necesitas robar 70 para comerciar con un comerciante a un precio más razonable.
Poner excusas: Si encuentras un delito, puedes encontrar una manera de excusarlo. Necesitas robar 30.
Derribar: sigilosamente detrás del oponente y derribarlo con un palo. Necesitas robar 50 yuanes.
Matar: Sigilosamente detrás del oponente, apunta y ataca con la daga, aumenta el daño y roba 90 puntos.
Maestro Ladrón: Roba 100 sin ser descubierto.
Descripción de la habilidad de alquimia
Elaboración de poción: una medicina sintética que devuelve la vida.
Elaboración de poción mágica: Se necesitan 20 alquimistas para sintetizar una poción para restaurar la magia.
Elaboración de pociones con efectos permanentes: se requieren 40 puntos de alquimia para sintetizar pociones que mejoren permanentemente los atributos.
Farmacología: Síntesis de fármacos venenosos.
Preparar la poción de transformación: sintetizar la poción de transformación requiere Alquimia 60.
Poison Blade: Se requiere Alquimia 40 para envenenar armas cuerpo a cuerpo.
Hacer flechas venenosas: Hacer flechas venenosas requiere 40 monedas de oro.
Creación de flechas llameantes: Se requieren 20 alquimistas para hacer flechas llameantes.
Creación de flechas explosivas: Para crear flechas explosivas, necesitas Alchemy 60 y Rockets.
Otras descripciones de habilidades
Acrobacias: Caer desde alturas reduce el daño y previene la muerte.
Resistencia del Lobo: Aumenta la velocidad de carrera.
Anti-frío: Magia anti-hielo.
Resistencia al calor: magia antiinflamatoria.
Resistencia a la Debilidad: La debilidad es ineficaz.
Resistencia al veneno: Inmune al veneno.
Línea principal
Cuando la Esmeralda regresó a Mirta, el ejército orco estaba asediando Wengard, la capital del reino humano, en un intento de exterminar a la humanidad. El problemático mago humano se vio obligado a usar magia suprema para eliminar a la mayoría de los soldados orcos que asediaban el castillo. Una enorme barrera mágica también protegía el castillo humano e impedía que los orcos volvieran a entrar, pero nada de esto pudo cambiar el destino de Mirta. conviértete en el gobernante de este continente...
1. Buscando a Zeladas
Cuando el Esmeralda atracó, tú y algunos compañeros os acercasteis. En el pueblo de Aldia, ayudad a los aldeanos locales. ahuyentar a los guerreros orcos invasores. Después de la batalla, te enteraste por el mago Milton que el alquimista Lester había ido a buscar refuerzos, pero el cazador Diego tuvo que dejarte ir a la orilla del mar para encontrar a Lester. Se sale del pueblo y se sigue el camino de la izquierda hasta la orilla del mar, donde se encuentra con Lester, abatido delante de su cabaña.
Solo sabía que un mago con túnica negra vino aquí hace algún tiempo. Él cree que deberías acudir al líder de la aldea, Grimm, quien lo sabe mejor. Al entrar al pueblo, encontré al líder Glenn en la cima de la montaña. Se enteró de que Zeladas se había ido por mucho tiempo. Vino a esta aldea sólo para encontrar mineral y también convocó al gigante de hielo para ayudar a los aldeanos a resistir la invasión de los orcos. Cuando se le preguntó sobre la ubicación de Zeladas, Green creyó que estaba en el norte, y Hansen, un cazador que vive en el campamento de caza de la Tribu Lobo, podría conocer su ubicación específica. Más tarde, dejaste el pueblo y te apresuraste al campamento de cazadores al oeste, donde encontraste a Hansen en una ladera. Él sabe dónde está la Torre de Zeladas, pero es difícil de encontrar debido a los caminos sinuosos, y su perro puede llevarte allí, solo dale un trozo de carne. Sacas tu arco y matas un ciervo cercano, se lo das de comer al perro y dejas que te lleve a la Torre de Zeladas.
Segundo, el Santo Grial del Fuego
En el campamento rebelde de Thunderdock, conoces a un alquimista llamado Sebastian, que está vestido como un mago de fuego. Resulta que antes era un mago de fuego, pero Zeladas destruyó la piedra mágica, lo que le hizo perder la capacidad de usar magia de fuego, por lo que tuvo que cambiar a la alquimia. Debido a la pérdida de sus habilidades mágicas de fuego, la mayoría de los magos del fuego murieron en la guerra, y los magos del fuego supervivientes vivieron recluidos en las montañas o bosques. Durante la conversación, Sebastián mencionó artefactos antiguos que permitían a los magos poseer magia poderosa. Los magos supervivientes buscan estos artefactos para mejorar sus habilidades mágicas. El Santo Grial del Fuego es uno de los artefactos antiguos que se perdió en todo el mundo hace muchos años. Sebastian espera que puedas encontrar estos Santos Griales del Fuego y entregárselos a tus compatriotas en Nordamore. Después de eso, ingresas a la capital continental de Wengard a través de la piedra de teletransportación, te encuentras con el mago de las llamas Karrypto en el segundo piso del palacio y aprendes más sobre el Santo Grial de él. Hay doce Santos Griales, distribuidos por todo el mundo. El mago del Monasterio Nordamore necesita usar el Paladín y el Santo Grial del Fuego para reparar la piedra mágica dañada, por lo que Li Shuxin también te pide que recolectes los doce Santos Griales.
El primer Santo Grial: En manos del Dunhorn Orc Urklas, gasté una suma de dinero para comprárselo.
El segundo Santo Grial: En manos de Bengerd, el esclavo de Montella, es necesario convencer a León, el esclavo de la granja, para que ocupe su lugar.
El tercer Santo Grial: en manos del mago de fuego Rakus en el sur de Okari en el campamento rebelde, necesita ser escoltado fuera de la cueva de manera segura y eliminar a todos los monstruos convocados en la cueva.
El cuarto Santo Grial: en manos del Paladín Marcus en el Templo Vengard en la capital, debes entregar el Santo Grial al mago de llamas mayor Calibot en el segundo piso del palacio.
El quinto Santo Grial: Está en manos de Zabotek, el guardián orco de Silden Town. Debes colarte en la casa y robarlo cuando no esté prestando atención.
El Sexto Santo Grial: En lo profundo de las cuevas de las minas de oro de Geldern.
El Séptimo Santo Grial: En manos del Paladín Conrad de Trillis, podrás conseguirlo hablando con él.
El Octavo Santo Grial: En manos del mago de fuego Treslot en el campamento rebelde de Nemora, debes ayudarlo a recoger cinco plantas preciosas.
El Noveno Santo Grial: Kurt, el líder de los ladrones en el cruce de Mirta y Valenta, necesita ser asesinado.
El Décimo Santo Grial: En manos del comerciante de Morasul Masile, el trabajo que le asignó debe ser completado.
El Undécimo Santo Grial: En las ruinas al sur de la ciudad de Morasul, debes matar a un reptil herido.
El Duodécimo Santo Grial: Está en manos del mago Milton en el último piso del monasterio y se puede obtener hablando con él.
En tercer lugar, la Piedra de la Transmisión
En el campamento rebelde de Ocala, aprendiste sobre la situación actual de los rebeldes gracias al líder Roland. Consideró urgente ponerse en contacto con el rey. Debido a que la ciudad capital de Wengard está protegida por una barrera mágica, ninguna criatura puede atravesar la barrera desde el exterior. Sólo la piedra de teletransportación puede ingresar a la ciudad. La piedra de teletransportación se dejó en la antigua ciudad de Gotha, pero los rebeldes se estaban preparando para liberar a Montra y no tenían suficiente tiempo ni mano de obra para ir a la antigua ciudad de Gotha a buscar la piedra de teletransportación. Roland,
Después de un largo viaje, finalmente llegaste al pie de la antigua ciudad de Gotha. Al mismo tiempo, también descubres que los orcos han acampado aquí.
Entras en la cabaña y le preguntas a Bordos, el líder de los orcos, sobre la situación. Resulta que la antigua ciudad de Gotha fue una vez una fuerte fortaleza de los paladines y los orcos han agotado sus habilidades. Hasta que un día, un demonio apareció de repente en la ciudad y mató a todos los paladines durante la noche. Los Paladines tuvieron que abandonar esta fortaleza invencible, por lo que la antigua ciudad se ha convertido ahora en un lugar de reunión para zombis y esqueletos. Los orcos planearon usar el poder de los demonios para lidiar con los rebeldes, por lo que estacionaron sus tropas cerca de la antigua ciudad, esperando la llegada del mago oscuro Zeladas, y sometieron a los demonios a través de su magia. En la cabaña también ves a un paladín detenido al lado. Gastaste 2.000 yuanes para sobornar a Bordos para que liberara al Paladín. Resulta que el Paladín es Gunn, quien contacta a los rebeldes en todas partes. También estaba buscando una piedra de teletransporte a la capital, pero lamentablemente cayó en manos de los orcos. Después de rescatar a Geum, fuiste con él a la ciudad antigua para encontrar la piedra de teletransportación y lo ayudaste a eliminar todos los monstruos de la ciudad antigua, incluidos los demonios. Finalmente, también encontrarás la Piedra de Teletransporte en lo profundo de la cueva fuera del castillo. Luego regresas al campamento rebelde y le pides a Roland instrucciones sobre qué hacer a continuación. Inmediatamente te ordena que uses la piedra de teletransportación para ir a la capital de Wyngarde y contactar al rey.
Adjunto: Ubicación de la piedra de transferencia de la ciudad
Ubicación de la piedra de transferencia del nombre de la ciudad
Ardea está en la mesa frente al anciano Hamlar.
Red Doc está en la salida sur del campamento, en una caja cerca del duende.
El Cuerno de Dun está en el almacén custodiado por el orco Eccles.
Montra está en la sala de esclavos, al lado del gerente mercenario Marik.
Gotha está en la herrería frente al castillo.
Farin está en lo profundo de la cueva a la entrada del pueblo.
El Templo de Vingard se encuentra en lo profundo de la cueva fuera del Castillo de Gotha.
El Salón del Trono Vingard se encuentra en el segundo piso del palacio, sobre una mesa junto a las escaleras.
Gang La estaba en la piedra a la entrada del campamento.
Silden está situado sobre una roca en la parte norte del pueblo, rodeado de imponentes rocas.
Geldern está en la piedra de la salida sur del castillo.
Trilith está en la salida suroeste del castillo, en una caja detrás de la estatua.
Nemora está en la salida oeste del campamento, en una caja junto a los huesos.
Braga se encuentra en el cuerpo del empresario Bernardo.
Ben El está en el barril frente a la pendiente de la mina.
Largo es la hierba cercana a Slave Lasse.
Wenzala está en la puerta de la herrería de la ciudad.
La ciudad de Bakares se sitúa en la entrada oeste del castillo, custodiando las inmediaciones de Silvio.
El Templo Histórico de Bakare se encuentra en la primera habitación pequeña en el lado derecho del templo.
Morasul estaba sentado en una silla cerca del comerciante Bandaro.
Ishtar está en la mesa a la izquierda de la entrada del castillo.
El Clan Lobo está en la mesa de la casa de Rona, y el Clan Martillo está en la mesa de la casa de Ingvar.
El monasterio está en la caja que hay al fondo de la biblioteca.
El maestro fuego está en un estante de la casa del líder.
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