Reflexiones sobre los planes de lecciones de resolución de acertijos históricos
No importa si este libro debe traducirse como "Braveheart: The Great War" (traducción oficial) o "Braveheart: The War of the Worlds". Después de todo, "gran guerra" puede usarse para describir la grandeza de los soldados comunes en esta guerra. Pero parece que se ha unificado bajo el nombre Braveheart. Ubisoft, un juego de aventuras en 2D producido con el motor UbiArt, ha desviado su atención de la Segunda Guerra Mundial, que ha sido copiada demasiadas veces por la industria del juego, a la Primera Guerra Mundial, en la que rara vez interviene. Para trabajos anteriores que no querían enredarse demasiado en narrativas complejas, la Segunda Guerra Mundial, donde la distinción entre el bien y el mal era relativamente clara, proporcionó un trasfondo de juego ideal. Al igual que en "Sniper Elite 3", los jugadores sólo necesitan disfrutar del placer de las balas destrozando el cuerpo del oponente cuando disparan a Hitler una y otra vez, y no necesitan pensar demasiado en este comportamiento ni en la guerra en sí. En otras palabras, los jugadores están completamente insensibles a la versión de fondo de la guerra. Ante una batalla que carece de una distinción clara entre el bien y el mal, el medio de los videojuegos ciertamente enfrenta la cuestión de cómo lidiar con su complejidad. Esto es a la vez un desafío y una oportunidad: si la estructura violenta continúa, el juego puede convertirse fácilmente en un portavoz de la guerra y perderse en una estructura narrativa relativamente subjetiva si se libera de las cadenas de una visión simple del bien y del mal; Con la lógica del diseño de usar la violencia para liberar el estrés, el juego puede describir en detalle las diversas partes que componen una guerra, aprovechar al máximo sus ventajas interactivas y reflejar de manera más fiel la naturaleza de una guerra y los profundos desastres que trae para todos. aspectos de la humanidad a través de armas, armas, soldados, batallas y otros detalles.
La descripción de la Primera Guerra Mundial en "Braveheart: War" va más allá de juegos anteriores, y nos presenta una oportuna narrativa multilínea, una rica mezcla de modos de juego y la acumulación y transmisión natural de emociones. Una excelente obra que reflexiona verdaderamente sobre la guerra y la violencia. Lo más raro es que a lo largo del juego, aunque los elementos violentos no se pueden evitar por completo debido a restricciones sobre el tema, el productor Ubisoft Montpellier Studio hizo todo lo posible para evitar todas las escenas de muerte causadas por los jugadores. Este enfoque extremadamente comedido parece ligero, pero en realidad es consistente con la idea central de toda la obra: mostrar la crueldad sangrienta de la guerra y al mismo tiempo oponerse a la violencia.
La trama principal de "Brave Heart" se desarrolla con cuatro pistas: 1. En 2004, cuando el príncipe heredero austrohúngaro Francisco Fernando fue asesinado por nacionalistas serbios en Sarajevo (históricamente conocido como el evento de Sarajevo), el estallido de la Primera Guerra Mundial. Karl, un alemán que vive en Francia, es deportado, obligado a dejar a su esposa Marie y a su hijo Victor, y reclutado por la fuerza como miembro del ejército alemán, eventualmente bajo el mando del oficial alemán Baron von Dorf Men. En segundo lugar, el padre de Marie, Emile, suegro de Carl, fue reclutado por la fuerza en el ejército francés. En tercer lugar, Eddie se ofreció como voluntario para unirse al ejército francés porque su nueva esposa murió en un bombardeo comandado por el barón von Dorf. En cuarto lugar, la niña belga Anna se embarcó en el camino para salvar a su padre porque su padre científico fue secuestrado por el barón von Dorf.
En esta guerra estuvieron involucradas cuatro personas de diferentes nacionalidades, diferentes colores de piel y diferentes razas. Emil y Eddie se hicieron amigos cercanos durante la batalla. En el proceso de rastrear al barón von Dorf, conocieron a Anna y actuaron juntos, derribando con éxito el Zeppelin conducido por el barón. Desafortunadamente, Carl fue capturado, pero logró escapar. Regresa al pueblo bajo el ataque del cloro gaseoso, justo a tiempo para salvar las vidas de Mary y Victor. Su vida estaba en peligro, pero afortunadamente Anna lo salvó. Emil y Eddie finalmente derrotaron al Barón después de muchas dificultades. Sin embargo, durante la Segunda Batalla del Aisne en el Chemin des Dames en 1917, el Emile se defendió y resultó herido accidentalmente y murió. Finalmente fue tratado bajo la ley militar y se sacrificó después de presenciar a un oficial francés ordenando a sus tropas cargar contra la artillería alemana sin importar las vidas de los soldados.
La narrativa de "Braveheart" se extiende desde 1914 hasta 1917, que duró cuatro años y abarcó toda la guerra entre el estallido de la Primera Guerra Mundial y la entrada de Estados Unidos en la guerra (ver el párrafo entre los dos listas de personal después de que se completa el juego) La última animación de recorte). A través de las experiencias de cuatro personajes principales pertenecientes a dos ejércitos y un perro de guerra, se narran varias batallas importantes entre los Aliados y la Entente en el frente occidental en la Primera Guerra Mundial (Batalla de Marne, Segunda Batalla de Ypres, Batalla de Reims, Batalla de Somme de el Río, Batalla de Verdún, Batalla de Vimy Ridge, Segunda Batalla).
Debido a sus diferentes identidades, sus historias representan diferentes partes de la guerra.
La historia de "Emil y Eddie" se centra principalmente en la batalla, representando la carrera armamentista y la lucha desesperada entre los dos bandos en la guerra como prisionero de guerra, la historia de Carl describe principalmente la vida, el escape y el proceso de escape; prisionero de guerra; como prisionero de guerra, la historia de Carl describe principalmente la vida, el escape y el proceso de escape del prisionero de guerra; la historia de Anna, una enfermera de guerra, se centra en rescatar a personas antes y después del frente. Aunque los cuatro capítulos del juego están divididos en Eddie, Emil, Anna y Karl según los personajes principales de este capítulo, las escenas de los cuatro personajes están entrelazadas en cada capítulo y los flashbacks se utilizan ampliamente (por ejemplo, después del Zeppelin). accidente, se cambió a Presentar el origen de la historia de Anna), intercalando (entre Karl perdiendo el conocimiento debido al gas venenoso y siendo rescatado por Anna, Emile mató accidentalmente a alguien en el camino por el que debe pasar una dama), narrativa alterna de dos líneas ( La fortaleza de Douaumont en la batalla de Verdún)
Aunque la trama principal del juego se maneja completamente de forma lineal, la recopilación fuera de la trama principal ha ampliado enormemente la información contenida en esta obra, complementada con los diarios. de los cuatro personajes y las tramas correspondientes de cada juego los materiales históricos permiten a los jugadores tener una comprensión general de la Primera Guerra Mundial a través de este juego y dominar una gran cantidad de detalles. La colección de "Braveheart" está directamente relacionada con la historia principal y la situación de batalla de cada capítulo. Los materiales históricos de cada capítulo se recopilarán utilizando imágenes de la guerra complementadas con introducciones de texto para brindar una introducción general a la batalla, las armas utilizadas en la batalla, la duración de la batalla, el número de bajas, las características del batalla, o la producción en tiempos de guerra y las condiciones de vida detrás de las líneas del frente. Se basa en materiales históricos y extrae elementos específicos para describir la guerra en detalle.
Por ejemplo, la Segunda Batalla de Ypres fue la primera guerra con gases venenosos en la historia de la humanidad. En el capítulo correspondiente a esta guerra, Emile puede recoger una máscara empapada en orina. En la descripción de este episodio, los jugadores sabrán que el ejército británico (principalmente los soldados canadienses que participaban en la guerra en ese momento) no tenían máscaras antigás en respuesta a que los alemanes lanzaron una ofensiva con gas. La única máscara que podían usar para resistir. La intrusión de cloro fue ésta. La orina reaccionará con el cloro para formar sustancias ligeramente tóxicas para evitar que el cloro reaccione con el agua del cuerpo para formar ácido clorhídrico (2Cl2+2H2O2=4HCL+O2), que puede quemar los pulmones y los ojos. La incorporación del sistema de elementos ha cambiado por completo la importancia del sistema de recolección en el juego. Ha transformado este sistema de un sistema que extiende el tiempo para una eliminación perfecta a un sistema en el que los jugadores están muy interesados en tomar la iniciativa después de sentir el control. historia y con ganas de saber más sobre los detalles del sistema completo de la Primera Guerra Mundial. A través de objetos relacionados con la batalla, los soldados y la vida de las personas en el frente interno, la descripción del juego de la Primera Guerra Mundial rompe con las expresiones estrictas de los materiales históricos y profundiza en los detalles. La visión del mundo está dispersa por todo el juego y los jugadores la descubren y reconstruyen. Es sólo la característica superficial de la narrativa no lineal. La lógica detrás de esto es que los jugadores ya no están obligados a leer, y el poder de decisión para comprender la historia se les da a los jugadores, lo que significa que el control del juego se cede selectiva y parcialmente en el nivel narrativo. Este modo narrativo no lineal puede minimizar la sensación de constricción que los modos narrativos ordinarios aportan a los jugadores y, al mismo tiempo, estimular el deseo de los jugadores de explorar y el interés en la historia al máximo para un trabajo con un tema tan pesado. , de hecho, un movimiento brillante.
Bajo la guía del marco principal de los juegos de aventuras, "Braveheart" no solo introduce varios modos de juego como la resolución de acertijos tradicionales, acción de plataformas, disparos, buceo, QTE, etc., sino también entre los humanos. Se han añadido personajes operados por los jugadores para ampliar la complejidad de la parte del rompecabezas de la plataforma. Es fácil de mezclar y combinar, pero difícil de fusionar. Si no se pueden distinguir varios modos de juego, los jugadores pueden confundirse fácilmente entre demasiados cambios de operación. Para analizar la armonía entre los distintos modos de juego de Braveheart, debemos volver a la cuestión de por qué los juegos de rompecabezas rara vez utilizan múltiples protagonistas. El sistema más importante en los juegos de rompecabezas tradicionales es el sistema de accesorios. El protagonista recoge innumerables trapos en varios lugares del nivel y los combina a su manera para resolver el misterio del nivel. La premisa de todo esto es que los jugadores tengan un espacio para colocar accesorios, ya sea que se llame barra de accesorios o cofre del tesoro, este espacio es esencial. Sin embargo, en un modo narrativo de múltiples protagonistas, es necesario construir múltiples conjuntos de accesorios, y estos accesorios no son universales debido a las limitaciones de la historia. Ante acertijos similares, es necesario diseñar otro accesorio con apariencia diferente y funciones similares. Por un lado, esto aporta redundancia al sistema y, por otro lado, también limita los escenarios de reutilización del mismo accesorio.
En algunos juegos de rompecabezas clásicos, se pueden usar algunos accesorios desde el principio hasta el final del juego, y las diferentes funciones de los accesorios se pueden usar en diferentes rompecabezas. Mira la palanca obtenida al comienzo de la escena en Broken Sword: Mystery of the Templars.
El sistema de cuatro protagonistas limita la existencia del sistema de accesorios, por lo que "Braveheart" cancela por completo el sistema de combinación de accesorios que es casi necesario en los juegos de rompecabezas. Cada personaje puede llevar como máximo un accesorio. Para compensar los enormes contratiempos y las limitaciones de diseño que esto crea, los War Dogs son útiles. Puede agarrar cualquier cosa que le dé el jugador en su boca y continuar moviéndose. Además, War Dog también desempeña un papel similar a la cooperación entre dos personas en el proceso de resolución de acertijos, liberando el pensamiento de los diseñadores de niveles. La cooperación entre humanos y perros se extiende a lo largo del diseño de niveles del juego. La naturaleza neutral del perro de pelea le permite realizar tareas que los humanos no pueden completar, como ingresar a territorio ocupado por el enemigo o áreas peligrosas. Al mismo tiempo, también trae algunas restricciones a sus movimientos: por ejemplo, no está permitido subir escaleras. Cómo utilizar War Dogs para resolver acertijos se ha convertido en un factor importante a considerar por los jugadores. War Dogs, un elemento de juego que combina las identidades duales de accesorios y personajes, es un diseño completamente nuevo creado por el productor combinando acción de plataforma y resolución de rompecabezas tradicional. Si observamos el diseño de niveles de todo el juego, los aspectos más destacados resultantes abundan.
Los cuatro protagonistas tienen diferentes modos de juego: la mayoría de los niveles entre Eddie y Emil son batallas. Los jugadores deben evitar los ataques enemigos mientras rompen la defensa del enemigo a través de varios medios, complementados con eventos de reacción rápida, disparos de torretas. operaciones de tanques y emocionantes combates cara a cara. Los eventos de reacción rápida tienen el ritmo más rápido, y hay relativamente pocos aquí; disparar a la torreta es otra forma de resolver acertijos: determinar la ubicación de la torreta enemiga según el tema, el vehículo de búsqueda de alcance o las indicaciones sonoras para el bombardeo posterior; pone a prueba la capacidad del jugador para resolver acertijos en condiciones de tiempo limitado y capacidades integrales de acciones de plataforma. El nivel de Carl es más similar a la inmersión en "Metal Gear", pero para adaptarse al modo aventura de "2D Scroll", Carl completa la acción de inmersión dividiendo el primer plano y el fondo. Los niveles de Anna presentan un juego de eventos de respuesta rápida para tratar a los pacientes, emocionantes niveles de persecución de autos y batallas de líderes de persecución de autos.
El estudio de Montpellier hizo todo lo posible para absorber las fortalezas de su propio trabajo. Los niveles de persecución de coches heredan la última tradición de la primera batalla de "Rayman Origins". El diseño de niveles tiene el ritmo de la música, pero la acción de la plataforma horizontal se cambia a una persecución de coches vertical en tercera persona, con música alegre y ritmo apasionado. La emoción que llega se reutiliza perfectamente. El aspecto más emocionante del diseño de niveles de todo el juego es su estrecha integración con la historia de la Primera Guerra Mundial: en los dos capítulos involucrados en la segunda batalla de Ypres, los jugadores deben evitar el gas venenoso, que tiene la capacidad de cavar; , necesita enfrentarse a los objetos esparcidos en el suelo; en la Batalla de Vimy Ridge, los jugadores pueden operar los tanques que el ejército británico puso en combate real por primera vez en la historia de la humanidad; tuvo que afrontar las consecuencias de ser un bombardero alemán de las fuerzas aliadas en la Primera Guerra Mundial. El Zeppelin con muchas bajas
El diseño de niveles que se ajusta a la historia y respeta los hechos históricos permite a los jugadores experimentar el verdadero proceso de la guerra en ese momento, y también permite que el juego siga siendo bastante pesado a pesar del estilo cómico incompletamente realista. Esto también le da al juego una gran vitalidad y cierra la brecha entre la historia del juego y la historia real de la humanidad. "Braveheart" se centra en la sinergia entre la jugabilidad y la expresión emocional a nivel de diseño, lo que también sienta las bases para la excelente transmisión y expresión emocional del juego.
Finalmente llegamos a la parte central del juego "Braveheart": la entrega emocional. Como obra basada en la Primera Guerra Mundial, "Braveheart" enfrenta enormes desafíos. La Primera Guerra Mundial ciertamente proporcionó un tema muy rico para los guiones de juegos, y también planteó un desafío sobre cómo el guión en sí ve la guerra y cómo expresarla. Condenar la guerra es el significado correcto del título, pero si no se puede invertir en la experiencia real del juego, en última instancia propondrá un concepto vacío que no puede resonar. "Brave Heart" elige una forma extremadamente ingeniosa y, por supuesto, quizás la única, de abordarla: desde la infancia hasta la edad adulta, a través de las aventuras de cuatro personas corrientes y un perro, la guerra transcurre a lo largo de todas partes, utilizando sus experiencias de vida para reflexionar. El impacto de la guerra en la humanidad. Una queja silenciosa contra el daño causado. Los escenarios de varios protagonistas son muy sutiles: la combinación del yerno alemán y el suegro francés hace que los ciudadanos de las potencias aliadas y de la Entente se conviertan en una familia, más los estadounidenses que viajaron a través del océano y estaban llenas de venganza y ira, y las primeras en caer en la Primera Guerra Mundial. Las enfermeras belgas forman este equipo internacional. De hecho, el villano más anónimo del juego, el barón von Dolf, no es más que el objetivo común que une a los cuatro hombres, y gran parte de la descripción de la guerra en el juego no depende de este villano. Como el mayor de los cuatro, las reflexiones de Emile sobre la guerra existen principalmente en su historia. En una mina en Waukeos, Emil rescató a un soldado alemán atrapado entre rocas que caían y luego lo ayudó a escapar del interrogatorio de dos soldados alemanes.
Pero después de completar la misión, los soldados alemanes en todo el túnel, incluido el que se había ayudado antes, murieron en la explosión. Mirando a los soldados a su lado que estaban ebrios de la victoria, Emil bajó la cabeza en silencio. Si este fue sólo el primer acontecimiento que sacudió la voluntad del Emir, la muerte de Karl después de intentar escapar en un campo de prisioneros de guerra aumentó sus dudas sobre la justicia de la guerra. En la Segunda Batalla del Aisne, el comandante francés ignoró por completo las vidas de sus soldados y utilizó un feroz fuego de artillería para obligar a los soldados cansados y enfermos a avanzar. Esto se convirtió en el colmo para él. Los destacados logros de Emir en batallas anteriores contrastan marcadamente con su destino final, debilitando las posiciones de ambos bandos en la batalla, pero señalando lo absurdo y cruel de la guerra misma. Vale la pena mencionar que durante todo el juego, hasta que Carl despierta del hospital, nadie muestra sus ojos. Sólo entonces el jugador podrá ver los ojos de Víctor. Quizás esta situación haya puesto las expectativas en la nueva generación. Además de la historia principal, hay diarios de cinco personajes (cuatro personajes jugables y Mary) que también se encargan de transmitir emociones. Estos diarios describen las reacciones de los personajes ante sus propias experiencias y las de otros personajes. Aquí cabe mencionar el doblaje de "Braveheart". Aunque no se implementa la voz completa (en el funcionamiento real del juego, los personajes solo emitirán sonidos vagos), los personajes del diario y la animación editada han sido doblados. En comparación con la edición silenciosa de "Children of Light", el doblaje de "Braveheart" no es demasiado dramático, pero realza enormemente la interpretación con emociones espesas y reales.
Después de que Ubisoft reiniciara la serie Rayman con Ubisoft, fue muy consciente del potencial eterno de los juegos 2D en una nueva generación. Como empresa importante, Ubisoft ha invertido continuamente en la producción de juegos que no son de nivel AAA. No solo se ha ganado el respeto de la industria, sino que también ha ofrecido excelentes productos como "Braveheart" a los jugadores. Existe una contradicción natural entre los juegos de aventuras cómicas y los temas serios de la Primera Guerra Mundial, pero a partir de este trabajo podemos ver que Montpellier ha realizado exploraciones creativas fuera del marco tradicional de los juegos de aventuras y ha absorbido los esfuerzos de otras obras destacadas de la industria. Lo importante es el coraje de tocar el mundo real y revelar la verdad histórica.
Aunque la palabra "entretenimiento" no es diferente de una broma, no significa que el medio de los juegos sea aún un poco más alto: la forma de arte siempre debe centrarse en la trama de luchar contra monstruos o extraterrestres ( Kojima Yasuyu). Hay tantas áreas y temas que el juego no ha explorado ni tocado. Cómo abordar estos temas y de qué forma es una cuestión de modo de juego y diseño de niveles, mientras que cómo narrar y transmitir emociones y pensamientos es otro tema. Espero que "Brave Heart" sea solo el comienzo, y también espero que Montpelier Studio continúe brindando a los jugadores este excelente trabajo que combina interés, conocimiento y creatividad.