Estudiantes universitarios de Ssangyong
Tema de la actividad:
Primero, hora:
Segundo, ubicación:
Tercero, participantes:
4. Propósito de la competencia:
Disposición del proceso del verbo (abreviatura del verbo):
6. Configuración del premio
7. , número de participantes)
Requisitos finales de la competencia:
¡El juego te recomienda algunos!
1. Dos Dragones Jugando con Perlas
(1) Número de participantes: 12 hombres y mujeres en cada clase.
(2) Método de competición: Cada equipo se divide en dos grupos, masculino y femenino, situándose en ambos extremos de la pista. Los dos capitanes de cada equipo sostienen la pelota de voleibol espalda con espalda. Luego de escuchar la señal, se movieron de lado desde la línea de salida, cruzaron la línea de salida en el lado opuesto (ambos pasaron), recogieron la pelota de voleibol en el área de entrega y se la entregaron a los dos jugadores del lado opuesto. Y así sucesivamente, la carrera termina cuando las dos últimas personas cruzan la línea de meta. Ordenar por tiempo.
(3) Reglas del juego:
a. No tocar la pelota con las manos durante el juego, pero puedes recogerla si cae. El juego se debe reiniciar desde. donde cayó; dos personas pueden tomarse de la mano y ponerse la pelota detrás de la espalda; el método de carrera no está limitado, gana la persona que pasa menos tiempo;
b. Si hay mano (asistencia) para el balón; si no hay entrega en el área de entrega, se contarán dos segundos adicionales por cada falta.
c. La distancia de competición es de 15m.
2. Cruzar el río tanteando las piedras
(1) Número de participantes: 10 hombres y mujeres por clase.
(2) Método de competición: Cada equipo se divide en dos grupos, masculino y femenino, de pie en ambos extremos de la pista, a 15 m de distancia. Después de que el líder escucha el silbido, usa tres ladrillos para cruzar el río alternativamente y se los entrega a sus compañeros del lado opuesto, por turno. En el camino, si te equivocas y no cruzas el río con ladrillos, la primera vez son 2 segundos, la segunda son 4 segundos... El equipo se clasifica según el tiempo que tarda en cruzar el río, y el que tiene menos tiempo ocupa el primer lugar. (Tome tres ladrillos de madera como accesorios. Cuando comienza el juego, los atletas se paran detrás de la línea de salida con dos ladrillos de madera en sus manos, sosteniendo el tercer ladrillo en sus manos. Después de que los atletas escuchen la señal de salida, deben pisar el tablero de madera. los ladrillos se turnan para avanzar y, finalmente, un ladrillo de madera llega a la línea de meta)
(3) Reglas del juego:
a. línea y no debe pisar la línea.
B. Al caminar (o correr), sólo puedes caminar (o correr) sobre piedras y no puedes caminar en el río. Si alguien corre en el río, tu equipo será descalificado.
C. Si un pie cae al río por un error en el juego, se sumarán 2 segundos; si ambos pies caen al río al mismo tiempo, se sumarán 5 segundos.
3. Super Socio
(1) Número de participantes: 15 hombres y mujeres en cada clase. Si el número de niños y niñas de una determinada clase es inferior a 15, deberán participar todos los niños (niñas) que falten, y las vacantes serán cubiertas por las niñas (niños) de la clase.
(2) Método de competición: Los 30 concursantes se colocan en fila en la línea de salida y atan los pies izquierdo y derecho de las dos personas adyacentes con tiras de tela (atadas a las articulaciones de los tobillos). Después de escuchar la señal, forman una formación de 30 personas y 31 pies y avanzan hasta que todos pasan la línea de meta. El ganador es juzgado por la velocidad de finalización.
(3) Reglas del juego:
a. Si la tela se deshace a mitad de camino, debes dejar de avanzar inmediatamente y volver a atarlo antes de poder seguir avanzando.
b. El tiempo de competición de cada clase es desde el inicio de la competición hasta que el último miembro del equipo cruza la línea de meta.
c. La distancia de competición es de 30 metros.
4. Carrera de relevos de obstáculos
(1) Número de participantes: 10 hombres y mujeres en cada clase, un grupo.
(2) Método de competición: el primer jugador de cada equipo corre hacia adelante, salta de un cuadrado a otro con un pie, luego continúa corriendo hacia el círculo de voleibol y lanza la pelota como otro jugador. El corredor recibe la señal de empezar a correr, regresa a su posición original y corre hacia la bandera. En el camino, salté el taburete cuadrado, me subí debajo del poste de bambú, recogí el pequeño saco de arena debajo de la bandera central del regimiento, rápidamente corrí de regreso a nuestro equipo, puse el saco de arena en la línea de salida y me paré al final de nuestro equipo. Todos corren una vez, mueven los sacos de arena a la línea de salida y el juego termina. Gana el equipo que se mueve con rapidez y precisión.
(3) Reglas del juego: Cuando el jugador anterior lanza la pelota, el siguiente jugador puede salir corriendo. Cuando bajes de la barra, no la toques.
6. Transporte de munición
(1) Número de participantes: 1, 5 machos y 5 hembras por clase, 2 años.
(2) Método de competición: Hay un depósito de municiones (softbol) en una sección de la pista de 15 m de largo. Después de comenzar desde el punto de partida, los miembros del equipo corrieron al depósito de municiones con sus raquetas de bádminton, recogieron una munición (softbol), la pusieron en la raqueta y corrieron de regreso al punto de partida. La munición se coloca detrás de la línea de salida, la raqueta se entrega al segundo jugador y el primero en terminar gana.
(3) Reglas de la competencia: Durante la competencia, los jugadores deben poner las municiones (softbol) en la raqueta y correr de regreso al punto de partida. La pelota de softbol no debe dejarse caer (donde se deja caer, donde se deja caer). es recogido). El juego termina cuando el equipo recupera 10 municiones (pelotas de softbol). Gana la persona con el menor tiempo.
7. Unidad y unidad.
(1) Número de participantes: 1, 5 niños y 5 niñas por clase, 2 años.
(2) Método de competición: en la pista de 30 metros, los miembros de cada clase forman una columna y los jugadores detrás de ellos abrazan fuertemente la cintura de los jugadores de delante. Una vez dada la orden, cada equipo caminó al unísono. El último miembro del equipo cruza la línea de meta. La primera persona que termine gana.
(3) Reglas de la competición: Durante la competición, los jugadores no deben estar dispersos, sino que deben permanecer juntos y mantener un ritmo constante. El capitán puede ajustar su equipo con una contraseña. La premisa es que todos los corredores crucen la línea de meta. El primero en pasar gana.