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Sinopsis y detalles de Metal Gear Solid: Twin Snakes.

Información básica Nombre en inglés: Metal Gear Solid: The Twin Snakes

El nombre japonés de la portada japonesa de NGC "Metal Gear Solid: The Twin Snakes": メタルギァソリッドツィンス.

Traducción al chino: Metal Gear Solid: Twin Snakes

Plataforma de juego: NGC

Capacidad del juego: DVD X 2

Tipo de juego: Operaciones de inteligencia táctica 3D

Número de jugadores: 1

Idioma del juego: inglés, japonés

Área de distribución: Estados Unidos, Europa y Japón

Fecha de lanzamiento: marzo 9 de 2004 (Estados Unidos), 11 (Japón), 26 de marzo de 2004 (Europa).

Precio: 6.800 yenes (versión japonesa)

Diseño del juego de portada de NGC "Metal Gear Solid: Two-Headed Snake: Hideo Kojima" (director del juego)

Empresa productora: Kojima Productions

Empresa distribuidora: KONAMI

Método de entrada: controlador dedicado NGC

Formato de imagen: 480P

Efecto de sonido correspondiente : canal 5.1

Edad recomendada: 15 años y más.

El juego presenta la nueva serie Metal Gear "Metal Gear: Two-Headed Snake", mejorada y actualizada por KONAMI y portada a NGC. Esta novela se basa en la historia de la primera generación que anteriormente fue calificada como la mejor historia en la historia del juego. Utiliza varios sistemas de juego de segunda generación bien recibidos para recrearla y reproducirla en la consola NGC, lo que permite a los jugadores. disfrute de la maravillosa historia de la primera generación y al mismo tiempo pueda sentir los ricos elementos del sistema de la segunda generación.

Rendimiento de gráficos MGS2 En 1998, "Metal Gear Solid" de KONAMI conmocionó a todo el mundo de los videojuegos con su concepto de juego cinematográfico y su rica jugabilidad, grabando profundamente la marca de los juegos de espionaje táctico en los corazones de los jugadores. Cinco años más tarde, con la ayuda del motor de juego "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty", renació "Metal Gear Solid: Two-Headed Snake". En términos de trama, la obra todavía cuenta la historia del "Incidente de la isla Shadow Moses", y las "Serpientes Gemelas" se refieren a Solid Snake (Solid Snake, que significa "Solid Snake") que fue cultivado con el gen Big Boss y Liquid. Serpiente (Liquid Snake, que significa "serpiente líquida").

El nacimiento de "Two Snakes" fue impulsado enteramente por Shigeru Miyamoto. Es un productor muy respetado en la industria y el ídolo de Hideo Kojima, por lo que Shigeru Miyamoto lo instó a producir una película de metal en NGC When the. Se encendió el equipo, Kojima Yasuhiro aceptó resueltamente la tarea de desarrollo. Por supuesto, como director principal de KCEJ, Hideo Kojima, naturalmente, no tuvo mucho tiempo para producir tantos juegos, por lo que Yasuhiro Kojima encontró otro ayudante, el director japonés Ryuhei Kitamura, cuya fuerza es cercana a la de Hollywood. Kojima Yasuhiro y Kitamura tienen una relación duradera. Kitamura Ryuhei jugó "En busca del arca perdida" de Kojima ya en 1988, y luego se obsesionó con los juegos de Kojima. A Kojima también le gustaron mucho "Versus" de Kitamura y otras películas. Después de que Ryuhei Kitamura aceptó MGS, comenzó a realizar cambios drásticos en sus escenas. La escena obvia es la masacre del Zorro Gris. En la versión de PS, solo fue provocado por el grito de un soldado, pero esta escena de masacre realmente se presentó frente a los jugadores bajo el embalaje de Kitamura. La sangrienta escena del zorro gris "cortado en dos" demuestra sin reservas la naturaleza violenta de las películas de Kitamura.

"Metal Gear Solid 2" Solid Snake Después de los disturbios en la isla de Zanzíbar, el mundo marcó el comienzo de un breve período de paz, pero en 2005, volvió a estallar una crisis nuclear.

Isla Shadow Moses, Alaska. En esta base militar estadounidense, los militares estaban realizando una serie de pruebas con algún tipo de arma secreta, pero fue secuestrada por un grupo de terroristas. Irónicamente, el secuestro fue liderado por el rebelde Foxhound Liquid Snake. En este ejercicio secreto de armas hubo un gran número de visitas de alto nivel y estuvieron presentes algunos ejecutivos de la empresa. Ahora todos son rehenes de terroristas. La exigencia de estos terroristas es: recuperar el cuerpo del difunto gran jefe en un plazo de 24 horas, de lo contrario lanzarán una bomba nuclear sobre una ciudad de Estados Unidos.

Ante tal emergencia, el comandante del Foxhound, Roy Campbell, tuvo que reclutar una vez más al legendario soldado Solid Snake que llevaba diez años desaparecido. Además de destruir las armas nucleares del terrorista, la misión también debe rescatar a muchos rehenes.

La aparición de la serpiente líquida sin duda sorprendió a Solid Snake. Un ex raposero que comparte su nombre en clave y se parece mucho a él es en realidad el cerebro detrás de escena. Y junto con el líquido, hay una gran cantidad de agentes superiores de Foxhound, como Revolver, Phantom Mantis, Sniper Wolf, etc. Además, el líquido controlaba a un gran número de soldados genéticamente modificados. Resulta que estos terroristas dominan la tecnología de modificación genética. La razón por la que quieren obtener el cuerpo del gran jefe es utilizar los excelentes genes del "guerrero legendario más fuerte" para cultivar un ejército genético invencible.

El ángulo de visión es más amplio que en la versión PS. Cuando todo parece haber terminado, el mayor susto que deja el partido apenas ha comenzado. En el último diálogo del juego, el revólver que escapó por poco había sido un agente doble con nombre en código "Solidus Snake" colocado en ambos campos. "Solidus" significa el punto crítico entre sólido y líquido, que es el experimento más perfecto mencionado en el juego. Según informes estadounidenses, Snake y Meryl murieron en el incidente. ¿Qué quiere Solís? ¿El líquido está vivo o muerto? ¿Se pueden envenenar los sólidos hasta la muerte? Parece que el mayor peligro para las serpientes acaba de comenzar.

Secreto del juego 1. Si salvas al Dr. Meryl y al Dr. Otacon por primera y segunda vez respectivamente, y cuando te encuentres con el ninja por tercera vez... (su ropa cambiará a otro color).

2. Después de rescatar a Meryl y Post-Doctor Otakon respectivamente, ¡ENDING será la nueva música en la tercera copia! (lleno de acción).

3. Al jugar por tercera vez, Snake también se pondrá otra prenda para luchar, pero el efecto es... débil== Cuándo. peleando con el lobo En el pasaje de confrontación, los ratones en las tuberías de agua serán disparados uno tras otro, ¡y una hermosa niña te regañará! Lea el contenido usted mismo. Si matas dos cuervos seguidos al final del juego, Roy Campbell te llamará.

5. Hereda el movimiento de la versión FC, escóndete en la caja del camión, quédate unos segundos y serás transportado a la dirección escrita en la caja (hay 3 cajas diferentes en el juego).

6. Cuando estés encerrado en la enfermería, no mates al soldado mientras escapas. Haz que te siga hasta la cámara de electrocución. Iba al baño por "problemas de estómago". En este momento, debes tocar la puerta del baño y ver su reacción. Sin embargo, nunca lo matarás cuando entre al baño.

7. Cuando seas torturado por Revolver Lynx 5 veces, espera a que el ninja te rescate. Después de escapar de la celda, todas las armas y municiones estarán llenas (puedes intentar esto si estás demasiado aburrido). ).

8. Equipado con camuflaje sigiloso, puedes arrastrar enemigos a habitaciones que requieren llaves de tarjeta.

9. Radio Misteriosa: 140.07-El lenguaje secreto del productor.

140.66-Se pueden escuchar ruidos extraños al marcar en el cañón, que conecta el pasaje y el campo de nieve (jeje).

141.52-Experto en armas (él te dirá cómo usar el arma que tienes en la mano).

10. Respecto a Wolf, después de jugar el Disco 2, regresa al lugar donde antes fue enterrado el francotirador. Hay un pequeño lobo allí. ¡Es inmortal! Parece que no se puede matar a los lobos de la guarida.

11. Si Meiling no te salva la primera vez, no te permitirá salvarla la segunda vez. Simplemente te dice que "tengas cuidado". La tercera vez que no ayudaba, esperaba hasta la cuarta para regañarla (regresaba cuando se cansara).

12. Si tocas el gabinete donde se esconde el médico, podrás escuchar el grito del médico.

13. Los accesorios consumibles que hayas tomado antes renacerán siempre que la pantalla se cambie más de 3 veces.

14. Al entrar en la celda, asoma por el respiradero para ver a Meryl hacer ejercicio. Si baja las escaleras y vuelve a subir, la acción será diferente (3 tipos).

15. Cuando Meryl entra al baño, si la sigues en 3 segundos... (En realidad... compruébalo tú mismo) P.D. Esta es la versión para PS, pero no se la he dado. Todavía lo probé en NGC, pero aun así me desconecté, por si pasa algo...* *

16. ——Ella te dará a cambio una "Montaña de los Cinco Dedos". b

17. Cuando estés con Meryl, mantén presionada la tecla "z" para "mirarla" subjetivamente. Ella sería... tímida. Si continúas, ella dirá algo vergonzoso. Asegúrate de seguirla de cerca (qué mujer tan encantadora).

18. Cuando Meryl está hipnotizada (no entra a la habitación), presionar "z" cambiará la perspectiva. Cuando entre a la habitación, se convertirá en la perspectiva de la mantis psicológica (esto también es). la versión de PS, no la he probado Pass).

19. Al pasar por la guarida de los lobos, golpea primero a Meryl y luego escóndete inmediatamente en la caja. En este momento, el pequeño lobo orinará en la caja (desdén), y luego podrá esconderse en la caja y pasar con seguridad a través de la guarida del lobo.

20. Cuando Meri te lleva a través del campo minado, si te bombardean, ella... (Cuidado contigo mismo T_T).

21. Puedes presionar la tecla "R" para acercar la animación de la escena. (MGS2 también tiene esta función en PS2.)

22. Snake está en el Edificio de Comunicaciones A. Será atacado por un helicóptero tan pronto como llegue al techo. En la animación, Snake usó una granada para desviar un trozo de acero volador, pero si te quedas sin granadas al comienzo de esta trama,...

23. Edificio A, cuando eliges saltar de un edificio, puedes elegir si deseas usar una cuerda para saltar. Si lo equipas con una cuerda, habrá dos episodios más de animación; si eliges las manos desnudas, no habrá animación de la trama. (Pero baja rápidamente con tus propias manos==b)

El lema de la reseña del juego es "Dragon Riding Snake". El dragón es el director de animación Ryuhei Kitamura, la serpiente es Hideo Kojima, quien creó Snake, y el jinete y el caballero son la productora SILICON KINGHTS. Entre sus obras se incluyen obras maestras como "Eternal Darkness". Gracias al uso del motor de juego MGS2, la calidad general del trabajo ha dado naturalmente un salto cualitativo. La versión NGC del juego también agregará un modo de combate desde el punto de vista principal y tendrá una IA enemiga muy mejorada. Los jugadores encontrarán que los soldados del juego buscarán en grupos y usarán escudos para defenderse de enemigos tan inteligentes como MGS2. El juego también ha mejorado mucho en términos de tipos de enemigos y accesorios de armas. Se puede decir que a excepción de la trama principal, que es la misma que la primera, otros aspectos son completamente nuevos para MGS.

El elemento neurótico sigiloso MGS ejerce casi todas las funciones del PS. Pero las prestaciones de esta consola, nacida en 1994, son ciertamente limitadas. Aunque se ha confirmado la trama de MGS que utiliza completamente el cálculo en tiempo real, todavía hay muchos jugadores que lamentan las maravillosas escenas realizadas con las capacidades de gama baja de PS. Especialmente después de ver la animación en papel de MGS2, que es comparable a la CG, muchos jugadores que quedaron profundamente conmovidos por el trabajo original quieren ver MGS con el nivel de gráficos de MGS2. Donde hay demanda, hay mercado, y el lanzamiento de “Metal Gear Solid: Twin Snakes” es inevitable.

Se puede ver en los elogios públicos de Yasuhiro Kojima a Shigeru Miyamoto muchas veces que Hideo Kojima respeta mucho a Shigeru Miyamoto, por lo que cuando Shigeru Miyamoto le propuso a Yasuhiro Kojima dejar que NGC copiara a MGS, Kojima Hideo estuvo de acuerdo. Las Serpientes Gemelas están hechas con mucho cuidado. Este es un producto típico de la cooperación entre los dos principales fabricantes de juegos. Durante el proceso de cooperación, Silicon Knights fue responsable de la producción de las partes principales del juego, y KCEJ todavía era responsable de 40, como la revisión y modificación de la trama del juego. A partir de esto, podemos ver dos momentos clásicos de la obra original reinterpretados en este juego remasterizado. Primero después de la primera batalla con Othello, y luego entre las dos últimas batallas con Metal Gear Rex. Es sorprendente ver estas tramas casi completamente transformadas. Aunque la trama es exactamente la misma que la de PS, la interpretación de Ryuhei Kitamura es cualitativamente diferente.

"Two-Headed Snake" hizo miles de revisiones de la obra original y adoptó un método de edición cinematográfica que era imposible en la obra original. La función 3D limitada de PS aún dificulta la expresión de escenas 3D complejas, lo que determina que el director no pueda mover la "lente" a voluntad.

Sin embargo, cuando Twin Snakes se ejecuta en la plataforma NGC, las limitaciones técnicas desaparecen por completo. El zorro gris dio un gran impacto visual en la batalla final con Rex. A medida que avanza la tecnología, el nivel de detalle de esta escena se ha disparado. La forma en que se mueve la cámara y el método de edición están completamente libres de limitaciones técnicas, y el director puede expresar cosas más detalladas desde diferentes ángulos y con diferentes ritmos. Durante la batalla con Otelo, la velocidad de la imagen cambia constantemente, brindando a la gente un disfrute visual como en una versión cinematográfica. Siempre hay tres horas de acción en "Two-Headed Snake", y el producto final está condensado a partir del guión de 700 páginas de Hideo Kojima. Siempre hay algunas ideas nuevas durante el proceso de creación del juego, pero la mayoría de ellas se eliminan sin piedad. Para que las acciones del juego parecieran más realistas, el equipo de producción utilizó medios más técnicos. Por ejemplo, para crear escenas de explosión en el juego, los actores de captura de movimiento deben ser lanzados al aire para simular la onda de choque generada por la explosión. Para ello, el equipo de producción consiguió tablas elásticas, lanzó a los pobres actores al aire una y otra vez y luego les apuntó con un lanzador de cápsulas inflables para simular un efecto de onda de choque.

Metal Gear Solid: El elemento de acción de "MGS2" "Two-Headed Snake" es un juego satisfactorio en todos los aspectos. Su apariencia al menos compensa los arrepentimientos de los jugadores de GC.

Entrevistas relacionadas ◆La siguiente entrevista es una conversación entre medios relevantes y Dennis, el productor de la productora "Silicon Knights" antes del lanzamiento del juego.

P: Dennis, antes que nada, gracias por tomarte el tiempo de realizar esta entrevista. Nuestra primera pregunta es obvia. ¿Por qué se retrasa Metal Gear Solid: Two-Head Snake hasta el próximo año? ¿Puedes decirnos cuándo exactamente se lanzará el próximo año?

Denis Dyack: La razón principal para retrasar el lanzamiento del juego es garantizar la alta calidad del juego. Como todos sabemos, KONAMI, Nintendo y Silicon Knight otorgan gran importancia a la calidad de los juegos, lo que une a nuestras tres empresas. Después de todo, los jugadores esperan con ansias este juego y tenemos que satisfacerlos, por lo que cuando la fecha de lanzamiento original se acerca día a día, todos pensamos que se necesita más tiempo para perfeccionar el juego, por lo que posponemos la fecha de lanzamiento y Se fijó una nueva fecha para marzo de 2004.

P: ¿Cómo se involucró Silicon Knights en Metal Gear Solid?

Dennis Decker: Es divertido decirlo. Después de completar Eternal Darkness, jugué en Kyoto con el Sr. Miyamoto, el Sr. Penta, el Sr. Asuka, el Sr. Yamato, el Sr. Tanabe y todos los chicos que hicieron el juego juntos. Hablamos un poco sobre los juegos que íbamos a hacer, comenzamos a planificar, a mostrar nuestros talentos, como siempre, no puedo decir eso, lo siento (risas). No puedo decirte exactamente lo que hicimos, pero puedo decirte otras cosas. Recuerdo que estuve allí durante aproximadamente una semana, y un día estaba sentado comiendo (en la cafetería de NCL) y, de repente, el Sr. Miyamoto y el Sr. Penta estaban sentados a mi lado y pensé: "Bueno, , ¿qué pasa?" El Sr. Miyamoto y el Sr. Penta comenzaron a hablar, y luego Shigeru Miyamoto me miró y preguntó: "Entonces, Dennis, ¿quieres hacer Metal Gear?" Solo lo miré y dije: "¿Qué? " Miyamoto dijo: " Bueno, hablé con el Sr. Yasuhiro Kojima, el creador de Metal Gear, y ambos realmente queríamos hacer un Metal Gear en GameCube. El Sr. Yasuhiro Kojima realmente quería hacer el trabajo, pero el suyo. "El equipo está muy ocupado y realmente no tienen mucha experiencia con GameCube, por lo que están buscando un buen equipo para trabajar con ellos para garantizar la calidad del trabajo y la integración con Cube". . Al día siguiente, el Sr. Kojima Yasuhiro y un grupo de Konami vinieron al Shinkansen. Tuvimos una reunión con todos los presidentes que estuvieron presentes, lo cual fue muy interesante. Tuvimos una charla cuidadosa para ver si estábamos todos en armonía, y lo estábamos, así que ahí iniciamos el proyecto. Una semana después volamos a Tokio, donde el equipo del señor Kojima estaba desarrollando el juego. Pasamos una semana comunicándonos con ellos para ver cómo se dividiría el juego y determinar la estrategia general. Luego comenzamos tan pronto como llegamos a casa. Así sucedió.

P: ¿Sabías desde el principio que Silicon Knight estaba trabajando con Nintendo y Kolomey para desarrollar una versión mejorada del Metal Gear Solid original, o pensaste que era posible desarrollar una secuela legítima?

Denis Dyack: No creo que nadie hubiera pensado que una secuela adecuada sería más emocionante que lo que estamos haciendo ahora. Deberías conocer nuestra historia con Nintendo. Siempre intentamos hacer algo nuevo y emocionante. Creo que fue en base a esta consideración que el Sr. Yasuhiro Kojima entró por primera vez al mundo de Nintendo a través de Cube. Este concepto también se aplica a las "Serpientes Gemelas".

P: Sabes, ahora que hemos tocado esto, algunos jugadores tienen la impresión de que Twin Snakes es una simple réplica del Metal Gear original. ¿Qué les diría a los jugadores que tienen esta opinión?

Dennis Decker: Oh, ¿por dónde empiezo? De manera más intuitiva, verás las diferencias entre la versión original y la versión en la que estamos trabajando. Como las texturas multicapa de GameCube: ya sabes, texturas irregulares, texturas brillantes, todas las texturas. De hecho, la cantidad de polígonos en los modelos de personajes ahora es muy, muy alta. La velocidad de fotogramas es de 60 fotogramas por segundo. El sonido es lo mejor que puede hacer GameCube: suena genial. Esto es desde una perspectiva técnica. En términos de contenido, hay muchos cambios. Todos los modelos poligonales han sido completamente reelaborados. De hecho, vale la pena señalar que hay muchos clips de películas y se ven geniales. Verás algunos y quizás te preguntes de dónde vienen. Supongo que los fans de Metal Gear Solid (incluso estas son copias puras de las nuevas películas) querrán verlo. Pero la mayor mejora es que en el mundo de "Metal Gear Solid 1", puedes hacer todo lo que podías hacer en Metal Gear Solid 2. Para lograrlo, el entorno del juego debe cambiar. Entonces, donde antes no había gabinetes, ahora hay gabinetes que se pueden colgar en barandillas que antes no se podían colgar. Estas diferentes habilidades a veces son necesarias y otras pueden realizarse, lo que hace que el juego sea completamente diferente. Tomemos como ejemplo una terminal de almacenamiento. Ahora puedes noquear a un guardia y encerrarlo en un armario. En otras palabras, hay muchas maneras diferentes de completar una escena. La batalla del jefe ha sido cambiada - fortalecida. Podría seguir y seguir, hay muchos más. Todo está cambiando. Es posible ver el espíritu de Metal Gear Solid 1, pero aparte de eso, parece un juego nuevo.

P: ¿Puedes explicar con más detalle qué habilidades se pueden usar en la serpiente de dos cabezas en "Metal Gear Solid 2"?

Dennis Decker: Bueno, hay muchos. Bueno, tal vez no lo dejé claro antes. Aquí podrás hacer todo lo que hiciste en Metal Gear Solid 2. Esto significa que puedes colgarte de las barandillas, arrojar a los enemigos desde ellas y usar el modo de disparo de la vista principal para disparar a las armas de los soldados enemigos o a diferentes partes de sus cuerpos. Todas las apariencias físicas de Metal Gear Solid 2 están aquí. cubitos de hielo. Si golpeas una bolsa de harina, se derramará. Está todo aquí. Quizás más, ya que los requisitos de contenido para "Metal Gear 1" son incluso más altos. El coeficiente intelectual de los soldados enemigos... oh, ha mejorado mucho. Creo que podemos decir que ahora hemos alcanzado 2,5 veces el coeficiente intelectual de los soldados enemigos en Metal Gear Solid 2.

P: Volvamos a los aspectos técnicos de este juego. ¿Puede proporcionar más detalles para explicar los cambios visuales con respecto a la versión original? ¿Te gusta que el número de polígonos en el modelo de personaje sea diferente?

Denis Diack: ¿Comparado con la primera generación? Oh, creo que la versión original usaba 500 polígonos para cada personaje, eso es solo mi suposición. No tengo ni idea. Es realmente bajo, creo que usamos casi 3000 polígonos para cada personaje. Es muy llamativo. Este es siempre el caso cuando el juego se está ejecutando. Si has visto algunos de nuestros guardias con escudos de vidrio transparente, se ven bastante limpios en el juego. Ese material realmente se destaca. Ahora hay muchos tipos diferentes de guardias, e incluso debajo de esos tipos, hay clasificaciones más específicas. Se hizo un gran esfuerzo para agregar detalles que no estaban allí antes.

P: ¿Cómo está progresando el juego actualmente? ¿Qué trabajo se ha hecho y qué queda por hacer?

Denis Diack: El juego va muy bien ahora mismo. Estamos en las etapas finales de pulido y equilibrio del juego. El trabajo restante es corregir algunos errores y probar el juego. Ahora definitivamente puedo decirles a los jugadores que "Metal Gear Solid: Two-Headed Snake" ha superado con creces mis expectativas. ¡Es genial! A los jugadores definitivamente les gustará.

P: Anteriormente mencionamos el problema de la velocidad de fotogramas cuando el juego se está ejecutando, que es una preocupación común entre los jugadores. No tengo idea de qué tan suave será el producto terminado. ¿Puedes decirnos exactamente?

Denis Dyack: Desde que se lanzó la última versión de prueba del juego, la velocidad de fotogramas del juego ha mejorado mucho. Ahora pueden funcionar a 60 cuadros por segundo muy estables. Si quieren superar los 60 fotogramas por segundo, entonces no sé qué hacer. Podríamos probar con 120 fotogramas por segundo, pero si el televisor tiene el mismo sistema NTSC, no habrá ninguna diferencia. Por supuesto, todavía quedan algunas áreas que aún no se han alcanzado y estamos trabajando duro para solucionarlas hasta que el juego esté completamente perfeccionado. Los jugadores nunca quedarán decepcionados con esto.

P: ¿Se incluye el primer "Metal Gear" para PS como complemento en el juego?

Dennis Decker: Lo siento, no.

P: ¿El juego contendrá algunos cortometrajes detrás de escena o títulos en DVD?

Denis Dyack: Definitivamente hay algunas escenas adicionales cuando terminas el juego; de lo contrario, no sería Metal Gear, pero no hay cortos especiales detrás de escena.

P: ¿Hay soporte para GBA?

Dennis Decker: Buena pregunta. De hecho, decidimos cancelar el plan. Sí, cancelamos. La razón por la que tomamos esta decisión fue que nos enfrentamos a una elección: cuidar la calidad general o incluir más contenido, de lo cual hay mucho en este momento. Pensamos en lo que era más importante: lo discutimos como equipo y finalmente decidimos que la mejor opción era eliminar el soporte de GBA y hacer que el juego fuera lo mejor posible.

P: ¿Se puede ejecutar el juego en escaneo progresivo o en pantalla panorámica 16X9? ¿Se puede implementar la decodificación Dolby Dual?

Denis Dyack: Sí, escaneo progresivo y decodificación Dolby Dual, de eso no hay duda. Es una pena que no se pueda lograr una pantalla panorámica de 16X9.

P: ¿Cuál es la mayor dificultad al portar Metal Gear a GameCube?

Denis Diack: Satisfacer las diversas necesidades de los jugadores. Los fanáticos del metal, naturalmente, tienen expectativas extraordinarias para la serie Metal Gear Solid, y los jugadores de Nintendo, naturalmente, esperan encontrar la diversión que buscan en GameCube. Cuando estos factores se entrelazan, sabrás cuál es la mayor dificultad.

P: ¿Habrá más juegos de Metal Gear Solid en las consolas domésticas de Nintendo?

Dennis: ¡Eso espero! En nuestra opinión, el equipo de Hideo Kojima es uno de los mejores del mundo y la colaboración entre Konami y Nintendo es estupenda. Personalmente espero que Sócrates (Hideo Kojima) y Aristóteles (Shigeru Miyamoto) sigan cooperando en el futuro. ¡Esto es una bendición para los jugadores y toda la industria del juego!

Las diferentes versiones del sistema operativo adoptan un modo de funcionamiento similar a la versión para PS2 de "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty".

Los gráficos del juego han sido completamente recreados, utilizando el motor del juego de "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty" y aprovechando las excelentes habilidades de hardware de NGC para hacer que los gráficos superen la versión de PS2 de "Metal Gear". Sólido 2: Hijos de la Libertad".

Se agregó una perspectiva en primera persona, lo que te permite jugar desde una perspectiva subjetiva.

Se han rediseñado todos los CG del juego y se ha invitado al famoso director de cine japonés Ryuhei Kitamura a actuar como productor.

Este juego está doblado al inglés retraducido.

Aumenta la velocidad del juego a 60 FPS por segundo.

Cancelar el modo de entrenamiento VR.

Agregada pistola M9 con balas tranquilizantes y rifle de francotirador PSG-1T.