¿Qué significa ser un creador?
Maker es un grupo de personas a las que les gusta o disfrutan la innovación y persiguen la realización de su propia creatividad. Que se den cuenta del valor empresarial o ayuden a otros no es su objetivo principal. Makerspace es una plataforma comunitaria para que estos creadores realicen su creatividad, intercambien ideas y productos creativos, combinen en línea y fuera de línea, innoven y hagan amigos.
Los makerspaces nacionales están en su infancia y la fuente de creatividad proviene principalmente de sitios web extranjeros de código abierto. Actualmente no existe un modelo distintivo de desarrollo sostenible. Además de los espacios para creadores individuales que pertenecen a plataformas integrales, la tendencia a la profesionalización de los espacios para creadores en el futuro es inevitable. El modelo de negocio y el modelo operativo del propio makerspace también son dignos de exploración y exploración.
Pregunta 2: Cómo entender el pensamiento de Internet, como la plataforma empresarial, la creatividad de los empleados y el pensamiento personalizado de los usuarios en Internet, es un punto de partida mutuamente beneficioso, gratuito, abierto y personalizado, que da pleno juego a la Características de los internautas, respétalas.
Pregunta 3: ¿Qué es la educación maker en los makerspaces? Shandong Meichuang Campus Maker Space
Pregunta 4: ¿Cómo ve Haier Zhang Ruimin la personalización de los empleados? Los empleados se convierten en creadores y cada empleado se convierte en empresario, subvirtiendo el sistema de empleo tradicional del pasado.
Pregunta 5: ¿Qué es la educación maker? En la infancia, a los niños les gusta garabatear en papel, hacer diversas formas con plastilina y construir casas con ladrillos Lego. Pero a lo largo del camino, la educación escolar se ha vuelto cada vez más rígida, con una gran cantidad de tareas y exámenes que obligan a los estudiantes a memorizar conocimientos. La creatividad y el espíritu innovador de los estudiantes se están perdiendo.
No hay duda de que el movimiento maker cambiará la forma en que aprendemos en las escuelas. Puede reducir el daño de la enseñanza y las pruebas estandarizadas al desarrollo personalizado de los estudiantes y fomentar la creatividad y la innovación de una nueva manera: utilizando nuevas tecnologías digitales para diseñar, producir, compartir y aprender a través del tiempo y el espacio.
Algunos jóvenes mostraron sus increíbles talentos a través de la Exposición Maker Sports. Además de Kane presentado al principio del artículo, Sylvia, de 11 años, tiene un programa en vivo en línea llamado "Sylvia's Super Invincible Maker Show". Con la ayuda de su padre, presentó la electrónica, el desarrollo de hardware Arduino de código abierto y otros proyectos interesantes a millones de audiencias a través del canto, el juego y la enseñanza, lo que se convirtió en un gran éxito. ¿Joey a los 14? El joven creador y emprendedor Joey Woody. En la Casa Blanca, Obama se sorprendió con un cañón de malvaviscos.
En Estados Unidos, desde la política hasta la práctica, la cultura maker ha comenzado a afianzarse en el sector educativo.
La Casa Blanca comenzó a abrazar el movimiento maker porque el presidente Obama propuso una educación innovadora para mejorar los niveles de aprendizaje STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas) de los estudiantes. En un discurso de campaña de 2009, Obama dijo: "Quiero que todos pensemos en formas innovadoras de inspirar a los jóvenes a dedicarse a la ciencia y la ingeniería. Ya sea un festival de ciencia, una competencia de robótica o una exposición, se anima a los jóvenes a crear, construir e inventar: convertirse en un creador de cosas, no solo en un consumidor de cosas”
A principios de 2012, se lanzó un nuevo proyecto en Estados Unidos para introducir “espacios de creadores” en los próximos 4 años1 .000 escuelas primarias y secundarias estadounidenses están equipadas con hardware de código abierto, impresoras 3D, máquinas de corte por láser y otras herramientas de fabricación y desarrollo digital. La educación maker se ha convertido en una parte importante de los esfuerzos de Estados Unidos para promover la reforma educativa y cultivar talentos de innovación científica y tecnológica.
Algunas escuelas también se están dando cuenta de que han perdido la forma de motivar a los estudiantes a aprender activamente. Comenzaron a intentar llevar el espíritu creador a la educación escolar. En los últimos años se ha visto una rápida proliferación de espacios de creación académicos y laboratorios de fabricación en las universidades estadounidenses. Algunas escuelas K12 también están intentando establecer espacios creadores en las bibliotecas o transformar las aulas para adaptarlas al aprendizaje basado en proyectos y en la práctica.
El enfoque de la educación maker es cómo integrar los espacios maker en los proyectos educativos existentes. Makerspace es un lugar donde los creadores crean, se comunican, comparten conocimientos y recursos, y colaboran en proyectos.
Para las escuelas, los makerspaces no son sólo eso, sino también un entorno para la implementación del plan de estudios. Los profesores deben aprender a convertir el aula en un espacio creativo vibrante y animar a los estudiantes a crear objetos, inventar manualidades y compartir ideas. El curso de creador tiene principalmente los siguientes elementos: la práctica es lo más importante, el intercambio abierto, los intentos audaces, el diseño iterativo, el énfasis en la estética, la ruptura de la discriminación por edad, el aprendizaje personalizado sólido, la tecnología es el elemento básico y los estudiantes controlan su propio aprendizaje. .
En el libro "La creación es aprendizaje", se proporcionan algunas ideas para cursos de maker para escuelas K12.
Escuela primaria: inventa y haz un juguete interesante; usa Scratch para programar de forma sencilla; aprende animación stop-motion, etc.
Escuela secundaria: fabricar y ensamblar juguetes eléctricos; usar software de dibujo simple para dibujar retratos personales; aprender a soldar componentes electrónicos simples; aprender a ensamblar dispositivos táctiles usando la suite MaKey MaKey.
Escuela secundaria: resuelve problemas cotidianos con Raspberry Pi, Arduino u otro hardware de código abierto; construye tu propio robot; aprende a crear un juego para demostrar tus habilidades matemáticas.
La integración de la tecnología digital y la educación trae no solo clases de cortina, sino también educación maker. En la era del aprendizaje personalizado, estos dos deben combinarse y complementarse. Los estudiantes no sólo pueden adquirir conocimientos a través del aprendizaje en línea, sino también diseñar y producir en el espacio maker de la escuela para dar rienda suelta a su creatividad. En este sentido, el movimiento maker se convertirá en el próximo punto de apoyo en la transformación del aprendizaje.
Pregunta 6: ¿Qué es el método de enseñanza maker? En la infancia, a los niños les gusta garabatear en papel, hacer diversas formas con plastilina y construir casas con ladrillos Lego. Pero a lo largo del camino, la educación escolar se ha vuelto cada vez más rígida, con una gran cantidad de tareas y exámenes que obligan a los estudiantes a memorizar conocimientos. La creatividad y el espíritu innovador de los estudiantes se están perdiendo. No hay duda de que el movimiento maker transformará la forma en que aprendemos en las escuelas. Puede reducir el daño de la enseñanza y las pruebas estandarizadas al desarrollo personalizado de los estudiantes y fomentar la creatividad y la innovación de una nueva manera: utilizando nuevas tecnologías digitales para diseñar, producir, compartir y aprender a través del tiempo y el espacio. Algunos jóvenes mostraron sus increíbles talentos a través del Maker Sports Show. Además de Kane presentado al principio del artículo, Sylvia, de 11 años, tiene un programa en vivo en línea llamado "Sylvia's Super Invincible Maker Show". Con la ayuda de su padre, presentó la electrónica, el desarrollo de hardware Arduino de código abierto y otros proyectos interesantes a millones de audiencias a través del canto, el juego y la enseñanza, lo que se convirtió en un gran éxito. ¿Joey a los 14? El joven creador y emprendedor Joey Woody. En la Casa Blanca, Obama se sorprendió con un cañón de malvaviscos. En Estados Unidos, desde la política hasta la práctica, la cultura maker ha comenzado a afianzarse en el sector educativo. La Casa Blanca comenzó a abrazar el movimiento maker porque el presidente Obama propuso una educación innovadora para mejorar los niveles de aprendizaje de STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) de los estudiantes. En un discurso de campaña de 2009, Obama dijo: "Quiero que todos pensemos en formas innovadoras de inspirar a los jóvenes a dedicarse a la ciencia y la ingeniería. Ya sea un festival de ciencia, una competencia de robótica o una exposición, se anima a los jóvenes a crear, construir e inventar, convirtiéndose en un creador de cosas, no sólo en un consumidor de cosas". A principios de 2012, Estados Unidos lanzó un nuevo proyecto que introducirá "espacios creadores" en 1.000 escuelas primarias y secundarias estadounidenses en los próximos cuatro años. Hardware de código abierto, impresoras 3D, máquinas de corte por láser y otras herramientas de fabricación y desarrollo digital. La educación maker se ha convertido en una parte importante de los esfuerzos de Estados Unidos para promover la reforma educativa y cultivar talentos de innovación científica y tecnológica. Algunas escuelas también se están dando cuenta de que han perdido la capacidad de motivar a los estudiantes a aprender. Comenzaron a intentar llevar el espíritu creador a la educación escolar. En los últimos años se ha visto una rápida proliferación de espacios de creación académicos y laboratorios de fabricación en las universidades estadounidenses. Algunas escuelas K12 también están intentando establecer espacios creadores en las bibliotecas o transformar las aulas para adaptarlas al aprendizaje basado en proyectos y en la práctica. El enfoque de la educación maker es cómo integrar los espacios maker en proyectos educativos existentes. Makerspace es un lugar donde los creadores crean, se comunican, comparten conocimientos y recursos, y colaboran en proyectos. Para las escuelas, los makerspaces no son sólo eso, sino también un entorno para la implementación del plan de estudios.
Los profesores deben aprender a convertir el aula en un espacio creativo vibrante y animar a los estudiantes a crear objetos, inventar manualidades y compartir ideas. El curso de creador tiene principalmente los siguientes elementos: la práctica es lo más importante, el intercambio abierto, los intentos audaces, el diseño iterativo, el énfasis en la estética, la ruptura de la discriminación por edad, el aprendizaje personalizado sólido, la tecnología es el elemento básico y los estudiantes controlan su propio aprendizaje. . En el libro "Creación es aprendizaje", se proporcionan algunas ideas para cursos de creación para escuelas K12. Escuela primaria: inventa y haz un juguete interesante; usa Scratch para programar de forma sencilla, aprende animación stop-motion, etc. Escuela secundaria: haga y ensamble juguetes eléctricos; dibuje retratos personales usando un software de dibujo simple; aprenda a soldar componentes electrónicos simples; aprenda a ensamblar dispositivos táctiles usando la suite MaKey MaKey; Escuela secundaria: resuelve problemas cotidianos con Raspberry Pi, Arduino u otro hardware de código abierto; construye tu propio robot y aprende a crear un juego para demostrar tus habilidades matemáticas. La integración de la tecnología digital y la educación trae no sólo clases detrás de escena, sino también educación maker. En la era del aprendizaje personalizado, estos dos deben combinarse y complementarse. Los estudiantes no sólo pueden adquirir conocimientos a través del aprendizaje en línea, sino también diseñar y producir en el espacio maker de la escuela para dar rienda suelta a su creatividad. En este sentido, el movimiento maker se convertirá en el próximo punto de apoyo en la transformación del aprendizaje.
Pregunta 7: ¿Qué es el aprendizaje maker? Cuando eran pequeños, a los niños les encantaba garabatear en papel, hacer diversas formas con plastilina y construir casas con ladrillos Lego. Pero a lo largo del camino, la educación escolar se ha vuelto cada vez más rígida, con una gran cantidad de tareas y exámenes que obligan a los estudiantes a memorizar conocimientos. La creatividad y el espíritu innovador de los estudiantes se están perdiendo.
No hay duda de que el movimiento maker cambiará la forma en que aprendemos en las escuelas. Puede reducir el daño de la enseñanza y las pruebas estandarizadas al desarrollo personalizado de los estudiantes y fomentar la creatividad y la innovación de una nueva manera: utilizando nuevas tecnologías digitales para diseñar, producir, compartir y aprender a través del tiempo y el espacio.
Algunos jóvenes mostraron sus increíbles talentos a través de la Exposición Maker Sports. Además de Kane presentado al principio del artículo, Sylvia, de 11 años, tiene un programa en vivo en línea llamado "Sylvia's Super Invincible Maker Show". Con la ayuda de su padre, presentó la electrónica, el desarrollo de hardware Arduino de código abierto y otros proyectos interesantes a millones de audiencias a través del canto, el juego y la enseñanza, lo que se convirtió en un gran éxito. ¿Joey a los 14? El joven creador y emprendedor Joey Woody. En la Casa Blanca, Obama se sorprendió con un cañón de malvaviscos.
En Estados Unidos, desde la política hasta la práctica, la cultura maker ha comenzado a afianzarse en el sector educativo.
La Casa Blanca comenzó a abrazar el movimiento maker porque el presidente Obama propuso una educación innovadora para mejorar los niveles de aprendizaje STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas) de los estudiantes. En un discurso de campaña de 2009, Obama dijo: "Quiero que todos pensemos en formas innovadoras de inspirar a los jóvenes a dedicarse a la ciencia y la ingeniería. Ya sea un festival de ciencia, una competencia de robótica o una exposición, se anima a los jóvenes a crear, construir e inventar: convertirse en un creador de cosas, no solo en un consumidor de cosas”
A principios de 2012, se lanzó un nuevo proyecto en Estados Unidos para introducir “espacios de creadores” en los próximos 4 años1 .000 escuelas primarias y secundarias estadounidenses están equipadas con hardware de código abierto, impresoras 3D, máquinas de corte por láser y otras herramientas de fabricación y desarrollo digital. La educación maker se ha convertido en una parte importante de los esfuerzos de Estados Unidos para promover la reforma educativa y cultivar talentos de innovación científica y tecnológica.
Algunas escuelas también se están dando cuenta de que han perdido la forma de motivar a los estudiantes a aprender activamente. Comenzaron a intentar llevar el espíritu creador a la educación escolar. En los últimos años se ha visto una rápida proliferación de espacios de creación académicos y laboratorios de fabricación en las universidades estadounidenses. Algunas escuelas K12 también están intentando establecer espacios creadores en las bibliotecas o transformar las aulas para adaptarlas al aprendizaje basado en proyectos y en la práctica.
El enfoque de la educación maker es cómo integrar los espacios maker en los proyectos educativos existentes. Makerspace es un lugar donde los creadores crean, se comunican, comparten conocimientos y recursos, y colaboran en proyectos. Para las escuelas, los makerspaces no son sólo eso, sino también un entorno para la implementación del plan de estudios.
Los profesores deben aprender a convertir el aula en un espacio creativo vibrante y animar a los estudiantes a crear objetos, inventar manualidades y compartir ideas. El curso de creador tiene principalmente los siguientes elementos: la práctica es lo más importante, el intercambio abierto, los intentos audaces, el diseño iterativo, el énfasis en la estética, la ruptura de la discriminación por edad, el aprendizaje personalizado sólido, la tecnología es el elemento básico y los estudiantes controlan su propio aprendizaje. .
En el libro "La creación es aprendizaje", se proporcionan algunas ideas para cursos de maker para escuelas K12.
Escuela primaria: inventa y haz un juguete interesante; usa Scratch para programar de forma sencilla; aprende animación stop-motion, etc.
Escuela secundaria: fabricar y ensamblar juguetes eléctricos; usar software de dibujo simple para dibujar retratos personales; aprender a soldar componentes electrónicos simples; aprender a ensamblar dispositivos táctiles usando la suite MaKey MaKey.
Escuela secundaria: resuelve problemas cotidianos con Raspberry Pi, Arduino u otro hardware de código abierto; construye tu propio robot; aprende a crear un juego para demostrar tus habilidades matemáticas.
La integración de la tecnología digital y la educación trae no solo clases de cortina, sino también educación maker. En la era del aprendizaje personalizado, estos dos deben combinarse y complementarse. Los estudiantes no sólo pueden adquirir conocimientos a través del aprendizaje en línea, sino también diseñar y producir en el espacio maker de la escuela para dar rienda suelta a su creatividad. En este sentido, el movimiento maker se convertirá en el próximo punto de apoyo en la transformación del aprendizaje.
Pregunta 8: ¿Qué es un creador digital? En la infancia, a los niños les gusta garabatear en papel, hacer diversas formas con plastilina y construir casas con ladrillos Lego. Pero a lo largo del camino, la educación escolar se ha vuelto cada vez más rígida, con una gran cantidad de tareas y exámenes que obligan a los estudiantes a memorizar conocimientos. La creatividad y el espíritu innovador de los estudiantes se están perdiendo.
No hay duda de que el movimiento maker cambiará la forma en que aprendemos en las escuelas. Puede reducir el daño de la enseñanza y las pruebas estandarizadas al desarrollo personalizado de los estudiantes y fomentar la creatividad y la innovación de una nueva manera: utilizando nuevas tecnologías digitales para diseñar, producir, compartir y aprender a través del tiempo y el espacio.
Algunos jóvenes mostraron sus increíbles talentos a través de la Exposición Maker Sports. Además de Kane presentado al principio del artículo, Sylvia, de 11 años, tiene un programa en vivo en línea llamado "Sylvia's Super Invincible Maker Show". Con la ayuda de su padre, presentó la electrónica, el desarrollo de hardware Arduino de código abierto y otros proyectos interesantes a millones de audiencias a través del canto, el juego y la enseñanza, lo que se convirtió en un gran éxito. ¿Joey a los 14? El joven creador y emprendedor Joey Woody. En la Casa Blanca, Obama se sorprendió con un cañón de malvaviscos.
En Estados Unidos, desde la política hasta la práctica, la cultura maker ha comenzado a afianzarse en el sector educativo.
La Casa Blanca comenzó a abrazar el movimiento maker porque el presidente Obama propuso una educación innovadora para mejorar los niveles de aprendizaje STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas) de los estudiantes. En un discurso de campaña de 2009, Obama dijo: "Quiero que todos pensemos en formas innovadoras de inspirar a los jóvenes a dedicarse a la ciencia y la ingeniería. Ya sea un festival de ciencia, una competencia de robótica o una exposición, se anima a los jóvenes a crear, construir e inventar: convertirse en un creador de cosas, no solo en un consumidor de cosas”
A principios de 2012, se lanzó un nuevo proyecto en Estados Unidos para introducir “espacios de creadores” en los próximos 4 años1 .000 escuelas primarias y secundarias estadounidenses están equipadas con hardware de código abierto, impresoras 3D, máquinas de corte por láser y otras herramientas de fabricación y desarrollo digital. La educación maker se ha convertido en una parte importante de los esfuerzos de Estados Unidos para promover la reforma educativa y cultivar talentos de innovación científica y tecnológica.
Algunas escuelas también se están dando cuenta de que han perdido la forma de motivar a los estudiantes a aprender activamente. Comenzaron a intentar llevar el espíritu creador a la educación escolar. En los últimos años se ha visto una rápida proliferación de espacios de creación académicos y laboratorios de fabricación en las universidades estadounidenses. Algunas escuelas K12 también están intentando establecer espacios creadores en las bibliotecas o transformar las aulas para adaptarlas al aprendizaje basado en proyectos y en la práctica.
El enfoque de la educación maker es cómo integrar los espacios maker en los proyectos educativos existentes. Makerspace es un lugar donde los creadores crean, se comunican, comparten conocimientos y recursos, y colaboran en proyectos. Para las escuelas, los makerspaces no son sólo eso, sino también un entorno para la implementación del plan de estudios.
Los profesores deben aprender a convertir el aula en un espacio creativo vibrante y animar a los estudiantes a crear objetos, inventar manualidades y compartir ideas. El curso de creador tiene principalmente los siguientes elementos: la práctica es lo más importante, el intercambio abierto, los intentos audaces, el diseño iterativo, el énfasis en la estética, la ruptura de la discriminación por edad, el aprendizaje personalizado sólido, la tecnología es el elemento básico y los estudiantes controlan su propio aprendizaje. .
En el libro "La creación es aprendizaje", se proporcionan algunas ideas para cursos de maker para escuelas K12.
Escuela primaria: inventa y haz un juguete interesante; usa Scratch para programar de forma sencilla; aprende animación stop-motion, etc.
Escuela secundaria: fabricar y ensamblar juguetes eléctricos; usar software de dibujo simple para dibujar retratos personales; aprender a soldar componentes electrónicos simples; aprender a ensamblar dispositivos táctiles usando la suite MaKey MaKey.
Escuela secundaria: resuelve problemas cotidianos con Raspberry Pi, Arduino u otro hardware de código abierto; construye tu propio robot; aprende a crear un juego para demostrar tus habilidades matemáticas.
La integración de la tecnología digital y la educación trae no solo clases de cortina, sino también educación maker. En la era del aprendizaje personalizado, estos dos deben combinarse y complementarse. Los estudiantes no sólo pueden adquirir conocimientos a través del aprendizaje en línea, sino también diseñar y producir en el espacio maker de la escuela para dar rienda suelta a su creatividad. En este sentido, el movimiento maker se convertirá en el próximo punto de apoyo en la transformación del aprendizaje.
Pregunta 9: ¿Cuáles son las inspiraciones útiles del éxito de los creadores? Ilustración 1: En la era de "Internet", ser un creador es el único camino para la innovación tecnológica.
La innovación tecnológica es una fuerza importante en la promoción de la modernización industrial, y su modelo de innovación cambia con el progreso tecnológico y los cambios sociales. Si el modelo tradicional de innovación científica y tecnológica, caracterizado por "del laboratorio a la fábrica y al mercado", puede seguir siendo invencible en la era de la escasez y del mercado de vendedores, entonces la mayoría de las industrias entrarán en el mercado de compradores y se adherirán al principio de "yo (el usuario) es el mercado". "Cuando se adopte el modelo tradicional de innovación tecnológica de la era de "Internet", inevitablemente será abandonado por el mercado.
Ilustración 2: En la construcción de ciudades innovadoras, todos pueden convertirse en “creadores”.
Detrás de una lluvia de ideas, una idea, un diseño, un producto, un "creador" que gana dinero, hay fuertes intereses y pasatiempos, así como el entusiasmo y la capacidad práctica que estoy dispuesto a pagar. por ello. Este concepto de innovación y creación y la perseverancia de "nunca hacer cosas pequeñas pero no hacer grandes cosas" son el potencial necesario de las ciudades innovadoras. Por tanto, los "hacedores" son la veleta y el sembrador. Su mayor valor demostrativo es el espíritu de los tiempos y la orientación social, es decir, estimular el mayor potencial innovador de cada uno para perseguir sus sueños personales y promover el progreso social.
Si miramos hacia atrás en la historia, los más de 30 años de reforma y apertura de Suzhou son una historia de innovación y emprendimiento de "creadores" uno tras otro. La rueda de la reforma y la apertura está avanzando. En esta vibrante ciudad, cada uno tiene sus propios sueños. Para lograrlos, debemos practicar y perseverar.
Y "Maker" sin duda enciende la lámpara de los sueños en nuestros corazones. En la plataforma de los recursos abiertos e Internet, la tecnología ya no es el umbral decisivo para la innovación. Siempre que sea creativo, profesional y entusiasta, todos pueden convertirse en "creadores". Si te gusta cocinar, eres "cocinero" y la estufa es tu mesa de trabajo; si te gusta plantar, eres "jardinero" y la maceta es tu campo de experimentación. Mientras la creatividad, los sueños y la pasión surjan en el proceso de utilizar el cerebro y las manos, tendrás la oportunidad de empezar poco a poco y crecer.
En el siglo XXI, fomentar la innovación y crear empresas es el único camino para la innovación tecnológica, que tiene un fuerte gen de la época. Cada vez más jóvenes están comenzando a unirse a las filas de los creadores, participar en la innovación tecnológica y hacer las correspondientes contribuciones al desarrollo de los tiempos. Vale la pena aprender de su espíritu.
Pregunta 10: Buscar popularizar la cultura maker ~ ~La cultura maker es una subcultura y una variante de la cultura producida en la cultura popular. Las subculturas suelen tener sus raíces en personas con intereses únicos y creencias persistentes. Los creadores son un grupo de personas así: aman la tecnología, les gusta la práctica y creen firmemente que tendrán suficiente comida y ropa. La cultura maker es una extensión de la cultura del bricolaje, que incorpora elementos tecnológicos. La cultura del bricolaje es una combinación de conceptos punk y anticonsumismo.
El concepto de punk suele representar rebelión, antiautoridad, individualismo y libre pensamiento. La cultura maker resultante tiene algunas características de ambos. No cree en el consumo arbitrario y está dispuesto a reutilizar creativamente los recursos existentes.