En la competición por equipos de bridge
En pocas palabras, el bridge es una forma de jugar al póquer. El bridge, como juego intelectual elegante, civilizado y competitivo, es popular en todo el mundo debido a su encanto único. En la actualidad, el bridge se ha convertido en un evento de actuación en los Juegos Olímpicos de Invierno de 2002 y un evento oficial en los Juegos Universitarios Nacionales de 2007.
Contract Bridge
El bridge moderno se llama contract bridge y se desarrolló a partir de un juego de cartas llamado "whist". En comparación con otros juegos, el bridge tiene las siguientes características sobresalientes:
1. La diversión de jugar al bridge radica principalmente en ganar con menos suerte y más sabiduría. En el proceso de jugar a las cartas se utilizan muchos conocimientos matemáticos y lógicos, y la capacidad de calcular y recordar es muy importante en el bridge.
2. Bridge es de gran beneficio para mejorar las relaciones interpersonales y las habilidades de coordinación y cooperación. No nos resulta difícil comprender la importancia de la palabra "puente" en bridge. Para jugar bien al bridge, debes trabajar estrechamente con tus compañeros y con Qixin para lograr tus objetivos.
3. El proceso básico del bridge es similar a todo el proceso de firma de un contrato. El llamado contrato significa "contrato" en inglés: ambas partes ofertan, ofertan y negocian, y finalmente una parte firma el contrato, y luego una parte formula un plan para completar las tareas del contrato, y la otra parte establece obstáculos para impedirle completar el plan. El principio de más trabajo y menos ganancia se refleja plenamente en el bridge.
4. Lo divertido del bridge es que la suerte es inevitable cuando se juega al bridge y, a veces, tu oponente también implementará tácticas psicológicas contra ti. Si solo hablas de una baraja de cartas, el maestro no puede decir que definitivamente vencerá al principiante. Además, después de un cálculo y juicio cuidadosos, el jugador completó un contrato difícil utilizando un juego avanzado (como lanzar, exprimir cartas, etc.). ), esto es evidente.
5. El bridge es también un juego elegante y civilizado. Algunas personas llaman al bridge una "guerra silenciosa".
Detalles, cómo determinar si se gana o se pierde
Las 52 cartas que se utilizan en el bridge se dividen en tréboles, diamantes, corazones y picas. Hay cuatro colores diferentes, ordenados en el orden de las iniciales inglesas, es decir, el trébol es C, el rombo es D, el corazón rojo es H y la pica es S. Entre ellos, los tréboles y los diamantes son de bajo nivel. colores, y cada truco vale 20 puntos; corazones rojos y el melocotón negro es un color premium, y cada truco vale 30 puntos. Hay trece cartas de cada palo, en el siguiente orden: A (la más alta), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (la más baja).
Las 52 cartas están distribuidas uniformemente, con 13 cartas para cada jugador; 6 de ellas son bazas base, y más de 6 cartas pueden contarse como bazas ganadoras. Si el usuario realiza un contrato de 4 horas, significa que el corazón rojo es la carta total y se obtienen 10 cartas de truco. Según las reglas del bridge, el juego termina cuando la puntuación base del contrato supera 100. Se otorgan de 300 a 500 puntos por éxito y solo 50 puntos por fracaso. En otras palabras, si quieres ganar un juego, los tréboles y los diamantes deben estar por encima de 5, es decir, 11 corazones y espadas solo deben estar por encima de 4, y podrás conseguir 10 bazas; En bridge no hay as, es decir, no se juega la carta principal. El primer truco de este contrato es de 40 puntos y el segundo truco es de 30 puntos. Es decir, cuando no hay contrato llegando al nivel 3, es un juego para conseguir 9 bazas.
Pujar
Después de repartir las cartas, puja antes de jugarlas. Las ofertas deben realizarse utilizando símbolos y expresiones específicas. Según las regulaciones, el crupier puja primero (generalmente hacia el norte y luego rota). Dependiendo del nivel de la carta, el crupier puede pujar o no, y luego su siguiente casa (izquierda) puja, turnándose en el sentido de las agujas del reloj. Si ninguno de los cuatro postores puja, la baraja de cartas se declarará inválida y se volverá a repartir al siguiente jugador.
Cuando una familia puja, cualquier familia puede competir en un nivel superior en el orden de categorías de palos, siempre y cuando puje un número mayor en el mismo número de baza anterior, o en un nivel superior. mismo número de baza (del palo o no) en la categoría superior. Las categorías están organizadas de la siguiente manera: sin triunfo (el más alto), espadas, corazones, diamantes y tréboles (el más bajo), por lo que pedir espadas es más alto que pedir corazones, y pedir tréboles es más alto que pedir sin triunfo. Hasta que las tres familias se negaron a admitirlo. El palo más alto es el palo de la carta (o no hay general), el número de este nivel es el nivel del contrato, y los dos se denominan colectivamente contrato. El objetivo de la puja es permitir a los socios intercambiar cartas de triunfo para encontrar el mejor contrato, o interferir con la elección del contrato más ventajoso por parte de la otra parte, a fin de derrotar al enemigo.
Durante el proceso de licitación, el contenido ofertado por el último postor deberá superar en color o cantidad al contenido ofertado por el anterior postor. Por ejemplo, el norte llama 1NT, el este llama 2H y el sur llama 3c. Xi apoyó a sus colegas y permaneció hablando por teléfono durante 3 horas. ? Situación: para crear una situación más compleja para ambos lados del juego y permitir que los jugadores muestren mejor sus habilidades, la actividad del puente establece específicamente la "situación" como un elemento clave. El partido que tiene el juego gana más puntos y pierde más puntos. El partido que no tiene el juego puede aprovechar la condición de perder menos puntos para competir con el otro partido. A continuación se analizan diferentes bonificaciones y deducciones con y sin jugadores. El juego de bridge está definido artificialmente y no se puede cambiar. Por lo general, la gente usa EW para representar el este y el oeste, NS para representar el norte y el sur, B para representar ambos lados y "-" para representar ambos lados. El llamado contrato se refiere a un acuerdo de serie de ofertas que una parte finaliza y la otra parte acuerda después de la oferta. La parte que confirma el contrato se llama parte contratante y su propósito es completar el contrato; la parte que acepta se llama parte defensora y su objetivo es romper el contrato del enemigo.
Existen dos tipos de contratos: contratos de voluntad y no contratos. El acuerdo general es determinar un determinado palo como carta total. Además de ganar con este set, también puedes ganar los otros tres sets (si no tienes este set).
Sin contrato, no tienes contrato. Ganar o perder depende sólo del tamaño de cada carta del mismo palo. Si el usuario no dispone de este set tendrá que jugar otro set. A esto se le llama jugar a las cartas, no importa cuán grandes o pequeñas sean, no se puede ganar.
Los contratos se dividen en contratos locales y contratos no locales. Si la puntuación del contrato supera 100, se denomina contrato nativo, si la puntuación del contrato es inferior a 100, se denomina contrato no nativo. Los puntos de recompensa y los puntos de penalización son diferentes entre los dos.
Doble
Doble es un término que suele aparecer en el proceso de puja. Su significado original es que un defensor cree que el contrato del contratista definitivamente será derrotado por su propio lado, y lo llama "doble" como penalización.
Ahora el significado de duplicar se ha ampliado a varios significados y ya no se utiliza únicamente como castigo. Si el contratista no está de acuerdo con lo que el defensor llama "duplicar" y cree que todavía tiene confianza en completar el contrato, puede llamarlo "duplicar de nuevo" para castigar al contratista. Si el contrato se vuelve a duplicar, las ganancias y pérdidas del contratista se calcularán 4 veces (puntos básicos multiplicados por 4). Los símbolos dobles están representados por "X" y los símbolos dobles están representados por "xx".
En resumen, duplicar y duplicar están estrechamente relacionados con los puntos ganados y perdidos por el contratista, especialmente cuando el contrato es insuficiente (los puntos básicos son menos de 100 puntos. Al duplicar o duplicar, la diferencia en puntos). supera los 500 puntos y la diferencia de puntos en pérdidas se duplica. Por lo tanto, double y double deben usarse con especial cuidado.
Jugando a las cartas o mahjong
Después de que durante la subasta se determina un contrato (no general o general), se llama al lado defensivo el primer atacante en el lado izquierdo del crupier, es decir es decir, juega la primera carta. Después del primer ataque, la siguiente familia del primer atacante extiende todas sus cartas y las organiza en cuatro filas según el mismo palo. Esta familia se llama Kaishou. El oponente de la mano ficticia es el crupier (también conocido como crupier y mano oscura), quien es responsable de jugar las cartas de la mano ficticia y de la mano oscura. Después de que la mano muerta juega una carta, es el turno del compañero del primer atacante de jugar una carta y, finalmente, es el turno del contratista de jugar una carta. En este momento, hay cuatro cartas sobre la mesa, una para cada familia, lo que se llama montón de cartas. Cada casa debe jugar cartas del mismo palo que el crupier. Si no tienes este palo en tu mano, puedes usar una carta (cualquier carta más grande que este palo) para comer o agregar una carta gratis. En un montón de cartas, si hay una carta de triunfo, gana la carta de triunfo más grande. En la segunda ronda, el jugador que ganó la primera baza jugará las cartas primero y los demás seguirán jugando en el sentido de las agujas del reloj hasta que se hayan jugado las 13 cartas.
Empieza con un juego básico sencillo
Para pujar correctamente, debes conocer la fuerza de las cartas en la mano del usuario, lo cual es más fácil decirlo que hacerlo. La fuerza real de las cartas en la mano del usuario depende de las siguientes condiciones: la carta grande, la longitud del color, la buena combinación con la carta del compañero, la posición del enemigo que sostiene la carta grande, el nivel de juego de cartas con el compañero y el nivel de las cartas del enemigo. ¡Esto es sólo el comienzo! También preste atención a qué jugadores están de buen humor y cuáles están bajos; qué parejas deberían cooperar entre sí o quiénes beben demasiado; Estos pueden ser factores que influyen. Este agnosticismo es parte del encanto del bridge.
Métodos de calificación y actualización para juegos pico
Introducción a los métodos de competencia y métodos de puntuación relacionados
1 Sistema de puntuación múltiple
Si es un. baraja de cartas Jugado por varios jugadores diferentes, el servidor calculará un promedio después de eliminar las puntuaciones más altas y más bajas. Los resultados de cada mazo se comparan con el promedio de la competencia por equipos y la diferencia se convierte en IMP, que es la puntuación del jugador en ese mazo.
Cuando se genera un resultado, si el número total de resultados es mayor o igual a 6, los puntos los anotarán los 4 jugadores de ese momento, si hay menos de 6, 0 puntos; se dará temporalmente. Cuando el número de resultados llegue a 6, se darán 24 a la vez. Los jugadores puntúan. Cuando el número total de resultados en un mazo es 40, el mazo ya no se utiliza.
El sistema de dos puntos es en realidad un juego doble de dos jugadores, organizado como un juego de dos jugadores, pero requiere que los jugadores utilicen estrategias de juego en equipo para lidiar con las cartas. También se puede describir como un torneo por equipos de mesas múltiples en el que participan un par de jugadores.
2. Sistema de puntuación de tiempo completo
El sistema de puntuación de tiempo completo ya no utiliza los cinco parámetros de puntos, derrotas, victorias, empates y tasas de victorias para puntuar a los jugadores, sino que utiliza tarjetas Hay cinco parámetros: índice de habilidad, puntos esta semana, diputado esta semana, diputado general y puntuación promedio la semana pasada. Entre ellos, el índice de habilidad de las cartas es el método de puntuación principal de este sistema. Es el puntaje porcentual obtenido al equilibrar el puntaje del oponente y el puntaje del compañero en la puntuación doble, que puede reflejar de manera más científica el nivel del jugador.
Los puntos en el sistema de puntuación de doble entrada no son dinámicos y en realidad son sólo una puntuación justa aproximada. La calificación semanal en todo el sistema de calificaciones es dinámica.
Agregue el concepto de ciclo de puntuación, la biblioteca se actualiza cada semana y la tarifa se reevalúa una vez por semana. Esto puede reflejar mejor el último nivel de cada jugador.
El sistema de puntuación de toda la cancha admite dos métodos de puntuación: IMP y MP. Ahora el sistema XIMP comienza a realizar pruebas.
Método de cálculo del índice de habilidad de la tarjeta (en adelante, tasa). Tome el sistema XIMP como ejemplo: primero, calcule la puntuación IMP comparativa de todos los resultados para cada mazo. El método es el siguiente: la puntuación de una persona en una baraja de cartas es: según la puntuación, se eliminan las puntuaciones más altas y más bajas y se promedian todas las demás puntuaciones básicas para obtener una puntuación promedio de un usuario en esta baraja de cartas; diferencia entre su puntuación básica y la puntuación promedio convertida a IMP, luego, el índice de habilidad de las cartas de cada usuario se calcula una vez por semana, de la siguiente manera: Para cualquier usuario, su tarifa esta semana son todas las cartas que jugó esta semana. El valor promedio de la tarjetas. La proporción de un usuario en una baraja de cartas se calcula ponderando las proporciones de las cuatro personas en esa mesa. Aquí se reflejará el equilibrio entre el nivel del oponente y el nivel del compañero. Finalmente, la tarifa del usuario para la semana y la tarifa original se ponderan logarítmicamente para calcular la tarifa final de esa persona. Los logros pasados de los jugadores disminuirán gradualmente con el tiempo al anotar.
3.Campeonato por equipos VP
Los concursantes se dividen en dos equipos, con cuatro personas en cada equipo compitiendo contra el otro equipo. El juego se puede personalizar con 8 mazos, 12 mazos o 16 mazos. Después del juego, se comparan las puntuaciones de los dos equipos, la diferencia se convierte en IMP y, finalmente, la diferencia en el IMP acumulado de cada equipo se convierte en VP.
La competición por equipos VP es la competición de bridge más conflictiva y requiere que los jugadores tengan un fuerte espíritu de cooperación y de equipo. La competición por equipos pone especial énfasis en la seguridad y los trucos de pase tienen poco impacto en los resultados de la competición por equipos VP.
Una vez finalizado el juego, los jugadores pueden ver los resultados del juego desde nuestra página de inicio. 4. Desafío de pasos. Cada equipo o pandilla libremente formado puede desafiar a cualquiera que se encuentre dentro del rango permitido del paso. Si el desafío tiene éxito, podrá ocupar su lugar. ¿Qué equipo es el mejor súper equipo y qué pandilla es la mejor pandilla de bridge? Actualmente, el Peak Bridge Ladder Challenge se lleva celebrando desde hace casi un año y ahora se encuentra en su segunda fase. * * *Con 160 equipos de bridge participando, es el sistema de competencia de equipos de bridge en línea más grande del mundo.
5. Sistema de competición doble (admite modos de competición de campeonato único y campeonato doble)
Los concursantes se registran en parejas en la página de registro de la competición de Peak Bridge y se sientan en servidores duales designados durante la competición. En los asientos dispuestos por el sistema. La competencia se divide en varias rondas, cada ronda es una sala y los jugadores deben ingresar a la sala de competencia en cada ronda por turno.
Una vez finalizada la competición, el administrador del sistema anunciará los resultados de la competición. Generalmente, se publicará en la página de inicio del puente o en el foro del puente.
6. Sistema automático suizo de doble turno
El sistema automático de doble carrera Fengqiao Ruiyi es un sistema automático de doble carrera en línea. Realice el registro automático, la puntuación automática, la disposición automática de asientos en turnos suizos, la clasificación automática de competiciones y la configuración automática de puntos maestros para los ganadores. El propósito de este sistema es lograr una automatización completa de los duetos de bridge en línea y esforzarse por lograr que no haya participación del administrador.
Registro: Abra el servidor del sistema, la primera sala es la sala de registro. Un par de jugadores solo necesitan sentarse uno frente al otro en los asientos norte y sur de la sala de registro y levantar la mano. Después de unas pocas docenas de segundos, el sistema le indicará que el registro se realizó correctamente y el emparejamiento registrado no se podrá volver a registrar. Los jugadores deben prestar atención al registrarse.
Si la parte que se sienta primero descubre que la otra persona no es la pareja que el usuario desea, puede pedirle que se vaya (o ahuyentarlo) sin levantar la mano primero.
Swiss Shift: Es un método de disposición de los asientos para que cada ronda de reuniones tenga puntos similares. Los asientos de la primera ronda se ordenarán según el orden de inscripción. Los asientos de cada ronda se ordenarán según los puntos actuales de cada pareja de jugadores, teniendo prioridad el que tenga mayor puntuación.
Método de puntuación: el sistema admite los métodos de puntuación XIMP, IMP total y MP.
Disposición de la competición y control de tiempo: El sistema inicia un tiempo determinado antes del inicio de la primera ronda. En este momento solo existe una sala de registro. Cuando llegue la hora de inicio de la primera ronda, el sistema creará automáticamente la sala de la primera ronda y organizará los asientos. Los jugadores se sentarán en los asientos designados por el sistema y comenzarán el juego. Al final de la primera ronda, el sistema cortará automáticamente la baraja de cartas sin terminar (ya no se puede jugar), calculará la puntuación de esta ronda y la sumará a la puntuación total de cada par de jugadores, y organizará los asientos. Para la segunda ronda según el plan suizo, la creación de la segunda ronda de habitaciones será la misma en todas las rondas posteriores. El sistema mantiene registros detallados de todos los mazos completados, que se pueden ver en cualquier momento una vez finalizado el juego.
Resultados de la competición: las parejas que completen una determinada proporción (normalmente entre el 60% y el 80%) del número total de cartas del juego se contarán como si hubieran completado el juego. Una vez completados todos los juegos, el sistema calcula los puntos totales de todas las parejas participantes (incluidos aquellos que se abstuvieron antes de la ronda final) y clasifica todas las parejas que completaron el juego. Si los puntos están empatados, el que complete varios pares ocupará el primer lugar y el que complete el mismo par ocupará el primer lugar.
Premio Peak Master: El primer puesto de cada partida obtendrá 3 puntos master. Cuando más de 20 parejas de jugadores completen el juego (inclusive), los jugadores 2.º, 3.º y 4.º serán puntuados por 2 maestros, y los jugadores del 5.º al 10.º serán puntuados por 1 maestro. Cuando menos de 20 parejas completen el juego, se otorgarán puntos maestros en la primera mitad, 3 puntos para el primer lugar, 1-32 puntos para el siguiente y 1 punto para los restantes.
Consulta de puntuación: Tan pronto como finalice la última ronda de competición, los resultados se generarán automáticamente y los usuarios podrán consultar los resultados en ese momento. La página de inicio de la consulta de resultados muestra varios juegos recientes. Seleccione el juego que el usuario desea consultar e ingrese a la página de resultados del juego. Esta página muestra información como la clasificación, la puntuación total y la puntuación de cada mazo de todas las parejas que participan en el juego (incluidas las parejas que no han completado el juego). Haga clic en la puntuación de cualquier mazo de cartas para ingresar a la página de resultados de comparación de ese mazo de cartas. Esta página brinda información detallada sobre varios resultados de este grupo. Seleccione "Partida doble automática de turno suizo" en la página de consulta de resultados del puente para consultar los resultados de la competencia.
7. Sistema de transmisión del juego de bridge
Al rastrear todo el proceso del juego del equipo de bridge de manera similar a Vugraph, los espectadores pueden comprender el progreso y comparar los resultados de abrir y cerrar los dos. habitaciones en cualquier momento.
8. Servicio de notas post-it
Las funciones anteriores sólo están disponibles para los miembros. Los no miembros pueden participar en el concurso de pegado. Es decir, la puntuación de cada mazo de cartas se convierte en IMP y se compara con la suma de las puntuaciones de la parte puntuadora, y la diferencia es la puntuación de la baraja de cartas. Este tipo de competencia fomenta una baja entrada y penetración, y desalienta el sacrificio y más gritos.
Descripción detallada de los niveles del juego de bridge (títulos de niveles, estándares de ascenso y descenso)
El nivel de los jugadores de bridge es diferente de otros juegos y se determina en función de las puntuaciones de los mejores jugadores. Los puntos Peak Master solo se pueden obtener en varias competiciones en Peak. Los jugadores * * * se dividen en 12 niveles, de menor a mayor:
Sin nivel, jugador de nivel, jugador intermedio, jugador avanzado, jugador superior, jugador superior, maestro superior, estrella superior, invitado de bridge, Bridge Maestro de Asociación, Maestro Honorario, Jugador Profesional.
Descripción de los puntos del juego de bridge (puntuaciones, bonificaciones, deducciones, liquidación)
Hay dos métodos de puntuación en los juegos de bridge: la puntuación del contratista y la puntuación del defensor. Puntuación del contratista = puntuación básica + puntuación de bonificación.
La puntuación base es la puntuación de truco de un contrato multiplicada por el número de contrato. Los puntos por bazas bajo varios contratos son los siguientes: tréboles o diamantes con un diseño bajo valen 20 puntos por baza, corazones y espadas con un diseño alto valen 30 puntos por baza, la primera baza sin contrato vale 40 puntos y la segunda El truco es de 30 puntos. Si el contratista completa contratos duales, la puntuación terminal se multiplica por 2. Si el contratista completa contratos duales, la puntuación final se multiplica por 4. Por ejemplo, la puntuación por duplicar el contrato después de completar 6S es igual a 6 x 30 x 4 = 720.
Las recompensas se dividen en dos categorías: contratos completados y contratos sobrecumplidos;
Puntos de recompensa por cada terminal que exceda el contrato.
La situación no se duplicó, se duplicó y se volvió a duplicar.
No hay diamantes, tréboles = 20 corazones,
Picas y triunfos = 30 100 200
Hay diamantes, tréboles = 20 corazones y no espadas Generales=30 200 400.
Complete la subtabla de adjudicación del contrato
La situación está incompleta, la competencia está completa, la competencia está completa y la mayor es pequeña.
Sin juego 50 300 500 1000
Presidencia 50 500 750 1500
Se sumarán 50 puntos si se completan contratos dobles, y se sumarán 100 puntos si Se completan contratos dobles. Los puntos del defensor son en realidad los puntos de penalización del contratista. Si una de las partes contratantes no concluye un contrato, la deducción de puntos en distintos grados podrá duplicarse, según las circunstancias. Los detalles son los siguientes: Hay una penalización de 50 puntos por cada truco si no hay juego, y una penalización de 100 puntos por cada truco si hay juego. Un contrato doble se multiplicará por 2, un contrato doble se multiplicará por 4.
Puntos descontados por desconexión: En el sistema de pegado se descontarán 20 puntos por cada desconexión. En el sistema de puntuación/punto doble del juego completo, la puntuación por una desconexión esta semana es 16 y la tasa de desconexión de este mazo es 0.