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Reglas del tenis de mesa (reglas para estudiantes de primaria)

Reglas de Competición de Tenis de Mesa

1. Mesa:

1.1 La superficie superior de la mesa se denomina mesa de competición y debe ser un rectángulo paralelo al plano horizontal, de 274m de largo, 1,525. m de ancho, y alto en dirección a terreno elevado 76cm.

1.2 El escritorio no incluye los laterales del escritorio.

1.3 La mesa puede estar hecha de cualquier material y debe tener una elasticidad constante, es decir, cuando una pelota estándar cae sobre la mesa desde una altura de 30 cm, la altura de rebote debe ser de unos 23 cm.

1.4 El escritorio debe ser oscuro y mate. Cada escritorio de 2,74 m debe tener una línea de borde blanca de 2 cm de ancho a lo largo del borde. Cada escritorio de 1,525 m debe tener una línea final blanca de 2 cm de ancho a lo largo del borde.

1.5 La mesa de competición está dividida en dos áreas de mesa iguales mediante una red vertical paralela a la línea de fondo, y toda el área de cada área de mesa debe ser un todo.

En dobles 1.6, cada área de la mesa debe dividirse en dos "medias áreas" iguales con una línea central blanca de 3 mm de ancho. La línea central es paralela a la línea lateral y debe considerarse parte de la mitad derecha.

2 Equipo de red:

2.1 El dispositivo de red incluye redes, cuerdas para colgar redes, postes de redes y componentes de sujeción para fijarlas a la mesa.

2.2 La red debe colgarse de una cuerda. Ambos extremos de la cuerda están atados a postes de red verticales. La altura es de 15,25 cm. la línea lateral es de 15,25 cm.

2.3 La parte superior de toda la red está a 15,25 cm de la mesa.

2.4 El borde inferior de toda la red debe estar lo más cerca posible de la mesa, y ambos extremos deben estar lo más cerca posible de los postes de la red.

Tres bolas

3.1 Las bolas deben ser esféricas con un diámetro de 38 mm.

La pelota 3.2 pesa 2,5 gramos.

3.3 La pelota deberá ser de celuloide o material similar, de color blanco, amarillo o naranja y mate.

4 Raqueta

4.1 El tamaño, forma y peso de la raqueta no están limitados, pero la placa inferior debe ser plana y dura.

4.2 El espesor de la placa base debe ser al menos el 85% de la madera natural. La capa adhesiva para fortalecer la placa base puede estar hecha de materiales fibrosos como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel comprimido. Cada capa de adhesivo no deberá exceder el 7,5% o más del espesor total de la placa base 0,35 mm.

4.3 La superficie de guata debe cubrirse con una capa de pegamento granular ordinario con partículas orientadas hacia afuera. El espesor del pegamento no debe exceder los 2 mm o cubrirse con pegamento de esponja con partículas orientadas hacia adentro o hacia afuera. , junto con el adhesivo el espesor no es superior a 4 mm

4.3.1 "Caucho de partículas ordinario" es una capa de caucho natural o caucho sintético sin espuma, sus partículas deben estar distribuidas por toda la superficie. , con una densidad media no inferior a 10 por centímetro cuadrado No más de 50 partículas.

4.3.2 "Pegamento de esponja" se refiere a una capa de pegamento granular ordinario cubierta con una capa de goma espuma. El espesor del pegamento granular ordinario es inferior a 2 mm.

4.4 La funda debe cubrir toda la superficie de la pala, pero no debe sobrepasar sus bordes. La parte cercana al mango y al agarre para los dedos puede dejarse descubierta o cubrirse con cualquier material.

4.5 La placa base, cualquier capa intermedia, capa de cobertura y capa adhesiva en la placa base deben ser un cuerpo completo con espesor uniforme.

4.6 Ambos lados de la raqueta, cubiertos o no, deben ser oscuros, un lado rojo brillante y el otro negro. El borde de la raqueta debe ser romo, no blanco.

4.7 La integridad y consistencia del color de la cara de la raqueta pueden variar ligeramente debido a daños accidentales, desgaste o decoloración. Siempre que no haya un cambio significativo en el rendimiento de la superficie de la raqueta, se puede utilizar.

4.8 Al inicio del juego y cuando un jugador necesite cambiar de raqueta durante el juego, deberá mostrar al oponente y al árbitro la raqueta que utilizará y permitirles inspeccionarla.

5 Definiciones

5.1 "Ronda": Período de tiempo durante el cual el balón está en juego.

5.2 “Estado de juego cuando se juega el balón”, a partir del momento del servicio, antes de que el balón sea lanzado intencionadamente hacia arriba, el balón permanece quieto por un momento sin dar palmadas. Anota o sirve nuevamente en esta ronda.

5.3 “Reserva”: No hay puntos en una ronda.

5.4 "Un Punto": La ronda en la que se anota una puntuación.

5.5 "Aplaudir": la mano que sostiene la raqueta.

5.6 “Manos sin Miedo”: Dispara sin agarrar las manos.

5.7 “Bicicleta”, contactar la pelota con la raqueta sostenida en la mano o la parte inferior de la muñeca.

5.8 "Bloqueo": Después de que el oponente golpea la pelota, la pelota en estado de juego no toca la propia mesa ni excede la mesa o su línea de fondo, es decir, toca al jugador o cualquier cosa que lleve puesta. por él.

5.9 "Servidor": El jugador que golpea primero la pelota en una ronda.

5.10 "Receptor: El segundo jugador en batear en una ronda.

Árbitro: Persona designada para administrar un juego.

5.12 ​​"Árbitro asistente": Una persona designada para ayudar al árbitro de alguna manera.

5.13 Cualquier cosa que un jugador "viste o lleva" incluye todo lo que usa o lleva al comienzo de una ronda.

5.14 Si la pelota pasa por debajo o fuera de la red que sobresale fuera de la mesa, o regresa después de atravesar la red, se considerará que ha "pasado o bordeado" la red.

Forma 5.15. La "línea de fondo" incluye las infinitas líneas de extensión en ambos extremos de la línea de fondo.

6 Servicios Legales

6.1 Al sacar, la pelota debe colocarse en la palma de la mano. La mano no aplaude y la pelota debe estar abierta y plana, parada detrás de la línea de fondo del servidor, por encima del nivel de juego.

6.2 El jugador debe lanzar la pelota casi verticalmente hacia arriba. sus manos, sin hacer que la pelota gire y dejar la pelota sin dar palmadas. La pelota luego se eleva no menos de 16 cm.

6.3 Cuando la pelota cae desde el punto más alto del lanzamiento, el sacador puede. golpear la pelota de modo que primero toque su propia mesa, luego pase por encima o alrededor de la red y luego toque la red hacia la mesa del receptor. En dobles, la pelota debe tocar los lados derechos del servidor y del receptor. >

6.4 Desde el último momento en que la pelota está parada antes de ser lanzada, la pelota y la raqueta deben estar sobre la pelota por encima del nivel de la superficie de juego.

6.5 Al golpear la pelota, la pelota debe estar detrás de la línea de fondo del sacador, pero no más allá de la parte más alejada del cuerpo del sacador (excepto los brazos, la cabeza o las piernas).

6.6 Cuando un jugador saca, tiene la responsabilidad de dejar pasar el balón. El árbitro o el árbitro asistente verifican si sirve de acuerdo con las normas legales del servicio.

6.6.1 Si el árbitro está preocupado por la corrección de una acción de servicio del servidor. Si hay alguna duda, y ninguno de los dos. Ni él ni el árbitro asistente están seguros de que la acción de saque es ilegal, entonces el árbitro puede advertir al lado que saca que no se contarán puntos cuando este fenómeno ocurra por primera vez en un juego.

6.6.2. En el mismo juego, si se vuelve a cuestionar la corrección de la acción de saque del jugador, ya sea por el mismo motivo o no, se perderá un punto sin previo aviso.

6.6.3 Independientemente de que sea el primero. punto una vez o en cualquier momento, siempre que el servidor claramente no cumpla con las normas legales de servicio, se deducirá un punto sin previo aviso.

6.7 Cuando un jugador no pueda cumplir estrictamente. Ciertas normas legales de servicio por lesión física. El árbitro puede tomar una decisión para eximir el balón de la ejecución, pero debe explicárselo al árbitro antes del juego.

7 Contraataques legales

7.1 Después de que el oponente saque o devuelva el balón, los jugadores del equipo deben golpear el balón directamente sobre o alrededor del dispositivo de red, o tocar el dispositivo de red antes de tocar la mesa del oponente

8 Orden de juego

8.1 En individuales, saque legal, primero sacar, luego recibir el saque, luego realizar un contraataque legal después de recibir el saque, y luego alternativamente realizar un contraataque legal.

8.2 En dobles, se realiza. es legal sacar, luego el que saca, luego el que saca, luego el compañero del que saca, y luego el que recibe. Los jugadores se asocian, y luego los jugadores se turnan para contraatacar legalmente.

9 servicios

Se concederá un segundo saque en la ronda 9.1 en las siguientes circunstancias:

9.1.1 Si la pelota enviada por el servidor pasa o pasa por alto el dispositivo de red Si toca el dispositivo de red, se convierte en un servicio legal o es bloqueado por la parte receptora o su compañero.

9.1.2 Si el receptor o su compañero no está listo, la pelota ha sido servida: y ni el receptor ni su compañero intentan golpear la pelota.

9.1.3 Un jugador no realiza el saque legalmente debido a interferencias fuera de su control. Defiéndete legalmente o sigue las reglas.

9.1.4 El árbitro principal o el árbitro asistente suspenden el juego.

En dobles del 9.1.5, los jugadores cometían errores en el saque y la recepción.

9.2 El juego podrá suspenderse en las siguientes circunstancias:

9.2.1 Por la necesidad de corregir una secuencia o posición incorrecta de servicio y recepción

9.2.2 Debido a la ley del servicio de rotación;

9.2.3 Debido a advertencia o castigo de los atletas;

9.2.4 Debido a la interferencia con el entorno de competición, los resultados de este la ronda puede verse afectada.

10 puntos

1O.1 Excepto en una ronda en la que se concede un reserva, un jugador obtiene un punto en las siguientes circunstancias:

10.1 .1 El jugador contrario El jugador no realiza el saque legalmente;

1O.1.2 El jugador contrario no realiza el contraataque legalmente;

1O.1.3 Después de que el jugador sirve o devuelve el balón, pero antes el oponente golpea la pelota, la pelota toca el removedor de red. Cualquier cosa afuera;

10.1.4 Después de que el oponente golpea la pelota, la pelota cruza la línea de fondo y no toca el área de la mesa;

10.1.5 es bloqueado por el oponente;

10.1.6 combo;

10.1.7 El oponente golpea la pelota con una superficie de raqueta que no cumple con las disposiciones de 4.3;

10.1.8 El jugador oponente o cualquier jugador que lo use mueve la mesa;

10.1.9 El jugador oponente o cualquier cosa que lleve puesto toca la red;

10.1.10 El jugador contrario toca la mesa y no aplaude;

10.1.11 Durante los dobles, la secuencia de bateo del jugador contrario es incorrecta;

10.1. 12 Al realizar el método de rotación del servicio, el lado receptor o su compañero de dobles debe completar 13 contraataques legales, incluido un tiro después de recibir el servicio.

Un juego de 11

11.1 En un juego, gana el primero en anotar 21 puntos. Después de 20 empates, gana el primero en anotar 2 puntos.

12 rondas

12.1 Un juego debe adoptar un sistema de juego al mejor de tres o un sistema de juego al mejor de cinco.

12.2 Un juego debe jugarse de forma continua. Sin embargo, cualquier deportista tiene derecho a un período de descanso no superior a dos minutos entre juegos.

13 Selección de servicio, presión y dirección

13.1 La elección de qué lado servir y recibir se determinará mediante sorteo. El ganador puede optar por servir o recibir primero, o puede optar por hacerse a un lado primero.

13.2 Cuando un jugador de un lado elige servir primero o recibir el servicio primero, o elige jugar primero detrás de un lado, el jugador del otro lado debe tener otra opción.

13.3 Después de cada cinco puntos anotados, el receptor pasa a ser el que saca, y así sucesivamente hasta el final del juego, o hasta que ambos lados anoten 20 puntos o se implemente un método de servicio rotativo. En este momento, el orden de saque y recepción permanece sin cambios, pero cada jugador solo sirve para un punto por turno.

En el primer juego de 13.4 dobles, el servidor determinará el primer servicio, y luego el lado receptor determinará el primer receptor. En juegos posteriores, después de que se determine el primer receptor, el primer receptor debe ser el jugador que sirvió para él en el juego anterior.

13.5 En dobles, cada vez que se cambia el servicio, el servidor front-end se convierte en el servidor y el socio del servidor front-end se convierte en el receptor.

13.6 El jugador que saca primero en un juego recibirá primero en el siguiente juego. En el partido decisivo de dobles, cuando un lado llega primero a 10, el lado receptor debe cambiar el orden de recepción del servicio.

En una ronda de 13.7, un grupo de una determinada ronda tiene que cambiar a otra ronda en la siguiente ronda. En el juego decisivo, un lado anota 10 puntos primero y ambos lados intercambian posiciones.

14 Errores en el orden y dirección del servicio y recepción

14.1 Una vez que el árbitro descubre que el orden de saque y recepción es incorrecto, el juego debe suspenderse inmediatamente y el jugador que debería haberlo servido o recibido el saque seguirá las reglas establecidas al inicio del juego. Sacar o recibir el saque en el orden. En dobles, cuando se descubra un error, se corregirá en el orden establecido por el lado que tiene derecho a sacar primero en esa ronda, y el juego continuará.

14.2 Una vez que el árbitro descubra que los jugadores debieron haber cambiado de posición pero no lo han hecho, deberá suspender inmediatamente el juego y realizar correcciones de acuerdo con el puntaje en el campo en el orden establecido al inicio del juego, y luego continúa el juego.

14.3 En cualquier caso, todas las puntuaciones anteriores a que se descubra el error son válidas.

15 Método de saque giratorio

15.1 Si un juego no termina después de 15 minutos (excepto cuando ambos lados hayan anotado al menos 19 puntos), o en cualquier momento antes de eso, en el A petición de ambos jugadores, se debe implementar un método de saque rotativo.

15.1.1 Cuando se alcance el tiempo límite y el balón aún esté en juego, el árbitro deberá suspender inmediatamente el juego. El servidor suspendido sirve y el juego continúa.

15.1.2 La pelota no estaba en juego en ese momento, debiendo realizarse la devolución y devolución de saque de la ronda anterior y el juego continuaba.

Después de 15.2, cada jugador se turna para sacar un punto hasta el final del juego. Si el equipo receptor realiza 13 contraataques legales, el equipo receptor anotará 1 punto.

Una vez implementado el método de cambio de servicio de 15.3, los juegos restantes deben continuar hasta el final del juego.