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Juego sencillo para la reunión matinal de empresa

Como dice el refrán, el plan del día comienza por la mañana. Cómo garantizar la eficiencia del trabajo del día, la reunión de la mañana juega un papel protagónico. A continuación se muestra un juego sencillo que recopilé y organicé para la mañana de la empresa. reunión. Espero que te sea de ayuda.

Juego 1:

Árbol grande y ardilla

Número de personas adecuado: más de 10 personas

Materiales y lugar: Ninguno

Objetos aplicables: todos los estudiantes

Tiempo: 5-10 minutos

Procedimientos operativos

1) Agruparse en grupos de tres con anticipación. Dos personas fingen ser un gran árbol, uno frente al otro, extendiendo sus manos para formar un círculo; una persona finge ser una ardilla y se para en el medio del círculo, el entrenador u otros estudiantes no emparejados sirven como personal temporal;

2) Si el entrenador llama "Ardilla" y el árbol no se mueve, la persona que juega a "Ardilla" debe abandonar el árbol original. Vuelva a seleccionar otro árbol grande; el entrenador o el personal temporal actuará temporalmente como una ardilla y lo insertará en el árbol grande, y la persona solitaria deberá realizar un espectáculo.

3) Si el entrenador dice "árbol grande" y la ardilla no se mueve, la persona que juega al "árbol grande" debe dejar al compañero original para reagruparse en un par de árboles grandes y atrapar a la ardilla. El entrenador o el personal temporal deben actuar temporalmente como un gran árbol, y los que están solos deben realizar actuaciones.

4) El entrenador grita "terremoto", y las personas que hacen el papel del gran árbol y la ardilla se separan y se reagrupan. La persona que hace el papel del gran árbol también puede hacer el papel de la ardilla. y la ardilla también puede desempeñar el papel del gran árbol. O incluir a otras personas no emparejadas en el equipo y las personas solitarias realizan el espectáculo.

Juego 2:

Hablar entre vosotros

Reglas del juego: Organiza a todos en dos círculos concéntricos. A medida que la canción gira en círculos concéntricos, cuando la canción se detiene, las dos personas que se encuentran frente a frente tienen que hablar entre sí.

Notas:

(1) Disponga dos círculos concéntricos opuestos y gírelos mientras canta. Los círculos interior y exterior giran en direcciones opuestas.

(2) Deja de girar cuando termine la canción, dale la mano a las personas que tienes delante, saludate y habla entre vosotros. Cuando se reanuda el canto, el juego continúa.

Juego 3:

"Innuendo"

Reglas:

1. El presentador invita a 3-4 participantes al escenario.

2. La persona interrogada se sitúa de espaldas a la pizarra.

3. El presentador escribe el tema en la pizarra. Tales como: ir al baño, enamorarse, bañarse y otras actividades diarias.

4. El presentador empuja la pizarra hacia el público.

5. El anfitrión hizo las siguientes preguntas:

⑴¿Estás dispuesto a hacer esto?

⑵¿Cuántas veces te gusta hacerlo cada día?

⑶¿Preferirías hacerlo solo o con alguien?

⑷¿Prefieres hacerlo de día o de noche?

⑸¿Prefieres hacerlo en casa o fuera?

Para cada pregunta, el encuestado deberá elegir una de las respuestas. Finalmente, el moderador pide al encuestado que mire el tema en la pizarra. Gana la persona con la respuesta más divertida.

Juego 4:

"¿Amas a los animales del zoológico?"

Reglas:

1. El presentador anuncia que el distrito es donde compiten las Unidades.

2. Explica las reglas del juego: Supongamos que estás visitando el zoológico y ves varios animales. Todo el mundo utiliza su poder cerebral. Dime exactamente qué animal viste. Primero, comienza con el anfitrión, como "Distrito 1 Cuatro Patas". El área 1 dice inmediatamente el animal de cuatro patas "tigre", luego inmediatamente dice "el área 3 tiene dos patas", y el área 3 sólo entonces dice el animal de dos patas "águila". Todos los animales solo se pueden usar una vez y no se pueden repetir

3. Repita esto si hay una pausa durante el proceso, el presentador y el público gritarán "5, 4, 3, 2, 1". para la cuenta regresiva. Aquellos que aún no puedan conectarse serán eliminados. Gana el distrito que persiste hasta el final.

4. El anfitrión anuncia el distrito ganador e invita al director de distrito a subir al escenario para recibir el premio.

5. Nota: El anfitrión debe recopilar y clasificar los tipos de animales y la clasificación de 4 patas y 2 patas con anticipación.

Juego 5:

"Navegación"

Reglas:

1. El anfitrión prepara un conjunto de palabras y las palabras correspondientes de antemano Acción (cuanto más divertida, mejor).

2. Invita a 3 hombres y 3 mujeres a subir al escenario y colócalos en fila.

3. El anfitrión llamó aparte al estudiante número 1 y le enseñó la información y los movimientos.

4. Cuando el alumno N° 1 se familiarice con él, regrese a la posición y realice solo los movimientos del N° 2. No puedo explicarlo.

5. Después de que el alumno N° 2 lo entienda (quizás sea mejor no entenderlo), continuará actuando hasta el N° 3, y así hasta aprobar el último.

6. Pida al último alumno que diga lo que entiende y luego proceda en secuencia hasta el alumno nº 1.

7. Solicitar al árbitro que seleccione a una persona con un desempeño destacado y le otorgue el premio.

Juego 6:

"Espectáculo de imitación corporal"

Reglas:

1. El presentador ha preparado notas con antelación. Escribe los números. del 1 al 9.

2. El presentador invita a 5-6 participantes a subir al escenario y sortear para determinar el orden de las actuaciones.

3. El presentador pedirá a cada artista participante que utilice su cuerpo para expresar el número que extrajo según el orden establecido.

4. El público votará el premio a la mejor interpretación.

Juego 7:

¿Quién es el ganador?

Información: 6 personas juegan al tira y afloja juntas

Accesorios: Prepara 6 asientos cojines y nudos Cuerda

Método:

1. Seis personas forman un círculo y se sientan sobre los cojines.

2. Cada persona agarra un extremo de sí mismo. El tira y afloja puede comenzar después de que el maestro de ceremonias dé la señal.

3. La persona que. se suelte del cojín del asiento o se suelte la cuerda. El último que queda gana.

Iluminación: La relación entre fuerza y ​​fuerza es muy compleja, y no significa que los que tienen fuerza deban ganar.