¿Qué profesión en Sword and Soul tiene el mayor rendimiento en el ranking de profesiones PVE de Sword and Soul?
1. Wind Call
Como líder de otras profesiones en la versión anterior, nadie puede cambiar su posición en términos de rendimiento en esta versión.
La invocación es una profesión versátil que puede controlar, producir, interrumpir, levitar, sangrar, agregar sangre, resucitar, salvar personas, volverse invisible y proteger. La desventaja es que el equipo tarda en tomar forma y los requisitos del equipo son altos, por lo que no es adecuado para civiles.
2. Fuego
La nueva generación de dioses en ascenso ha mejorado enormemente sus capacidades de producción. Es indistinguible de Zhao Dad porque su habilidad general es inferior a la de Zhao Dad. burla con el clic derecho, pero si no hay ningún espadachín o boxeador en el equipo que señale habilidades de odio, recibirá odio en cualquier momento, lo que demuestra lo aterrador que es el resultado. Las flores de hielo son de gran utilidad en Ka Holy Land.
El entorno de salida remota es cómodo y la primera opción para los civiles.
3. Thunder Spirit
Uno de los dos dioses de la versión anterior sigue siendo poderoso hoy. Casi no hay cambios en el cambio de carrera en marzo, pero sí la bonificación de la nueva. El brazalete sigue siendo obvio. Sigue siendo una profesión de primera línea. Puede interrumpir y agarrar, flotar en el aire, restaurar la sangre y es invencible. La espada protege el torbellino. Es casi difícil morir con la espada espiritual. combatir.
4. Earth Call
Aunque la salida no es tan buena como Wind Call, tampoco es más débil. El entorno de salida está un poco más lejos que Wind Call. Serpiente, rápida para empezar y fuerte.
5. Thunder Sword
La espada Dahai de la versión anterior ahora ha sido retirada por el nuevo brazalete. La bonificación de Brahma es sin duda excelente para los espadachines. La movilidad del espadachín principal T sigue siendo muy fuerte. La compañía sseqe Hot Wheels Five es invencible y puede hacer frente a todas las situaciones. La habilidad de protección de espada permite a los compañeros de equipo salir de manera constante durante 5 segundos.
6. Lux
La capacidad de salida de Lux no es fuerte, pero la razón por la que está aquí es porque Lux tiene muchas habilidades de resistencia y puede recuperar mucho daño. La producción es estable, el sangrado es estable y tiene muchas habilidades de control sin afectar la producción. Para una base como Tierra Santa que a menudo requiere cuatro controles, Hércules y otros pueden usar menos controles y más producción.
7. Boxer
Para Boxer, la bonificación de crecimiento del equipo y la tasa de golpes críticos de vitalidad sigue siendo buena. Tiene una tasa de golpes críticos permanente del 12% de aretes nuevos, además de moldeado del equipo. , no faltan golpes críticos como antes. Sin embargo, la operación es difícil, la capacidad de salida no es sobresaliente, la flor de hielo del grupo desapareció y no hay espada, por lo que ningún espadachín es popular.
8. Hechizos
Ha perdido su fuerza cuando era nuevo. Los hechizos de hielo y los hechizos oscuros tienen sus propios méritos. Super God ha restablecido las habilidades del brazalete de todos los miembros del equipo. usó los hechizos, de lo contrario, la clasificación estará más abajo. Tiene un gran rendimiento y una fuerte recuperación de sangre, pero tiene muy pocas habilidades de control, no sangra ni protege, por lo que solo se puede clasificar aquí.
9. Dark Sting
La salida de la alcantarilla se ha reforzado, pero desafortunadamente sigue siendo una alcantarilla. Si haces clic en el control, perderás el veneno acumulado y perderás. La salida. No hay protección. Además de la salida, es casi inútil para el equipo. No hizo ninguna aportación y ha sido convocado para sustituirlo.
10. Thunder Thorn
La capacidad de producción de Thunder Thorn alguna vez ocupó el tercer lugar, pero ahora la producción no es tan buena como la de Dark Thorn. Los cambios en Bagua y los cambios de carrera dependen más. en los Cinco Venenos, que es lo mismo que Dark Thorn Sin control, no hay salida, el cambio de postura es problemático y la dificultad de clavar el cuchillo contra la humanidad no es directamente proporcional a los beneficios. La única ventaja es que resulta muy cómodo luchar contra monstruos que no pueden esconderse.