Planificación de actividades de reuniones deportivas divertidas en escuelas primarias rurales
El plan de actividades 1 del encuentro deportivo divertido de la escuela primaria rural es implementar la ideología rectora de "la salud primero", desarrollar el buen hábito de los "deportes para toda la vida" y responder activamente al lema "Ejercicio para una hora al día, trabajar sanamente durante cincuenta años y ser feliz" Deportes soleados para toda la vida. Al mismo tiempo, para enriquecer la vida cultural del campus, se llevan a cabo diversas formas de actividades deportivas interesantes para hacer que los estudiantes estén activos física y mentalmente, enriquecer la vida del campus, sentir juntos la alegría de la vida en el campus, cultivar el espíritu de unidad y cooperación entre miembros del equipo y mejorar el sentido colectivo del honor.
1. Hora del evento:
Viernes 22 de mayo, 1:25 p.m. (sujeto a condiciones climáticas)
2. >Cancha de baloncesto escolar: Cancha de baloncesto del este para los grados primero a tercero.
Cancha de baloncesto del oeste para los grados 4 ~ 6
En tercer lugar, participantes:
Todos los profesores y estudiantes de nuestra escuela.
Cuatro. Ordenación de las actividades:
1. Determinación del plan y contenido de las actividades.
2. Preparación del equipo.
3.Organizar la formación de los alumnos según actividades, organizadas por el profesor de la clase y guiadas por el profesor de educación física.
4.Organizar concursos.
5. Recopile materiales en papel en un volumen y cargue materiales electrónicos en el sitio web.
Grupo de liderazgo de actividad verbal (abreviatura de verbo):
Director: Bao Jianping
Subdirectores: Xie Xiaowei, Zhang Jinde, He Sheng
Miembros:
Equipo de seguridad profesional:
Atención sanitaria: Cao Lihua
Control musical y fotografía: Zhang Wenhua
On -Equipo del sitio:
Árbitro principal: He Sheng
Lista de árbitros para los grados 1 a 3 (grupo junior)
Árbitro:
Lista de árbitros para los grados 4-6 (grado superior) Grupo)
Árbitro:
Método de participación de verbos intransitivos:
Partido por grupo de grado.
7. Elementos y números
Primer grado a tercer grado
1. Todos los estudiantes de la escuela participarán en dos competencias de ejercicios (ejercicio de radio (Hope Sailing). ) y ejercicio de voleibol) ).
2. Recolección de semillas (28 metros). Hay 10 personas en cada clase, 5 niños y 5 niñas.
3. El regate cooperativo (levantando el balón 28 metros) incluye a 8 personas por clase, 4 niños y 4 niñas.
4. Hay 12 personas en cada clase de Paper Clothes Relay (28m), 6 niños y 6 niñas en cada clase.
Grados 4 ~ 6
1. Todos los estudiantes de la escuela participarán en dos competencias de ejercicios (ejercicios de radio (Hope Sailing) y ejercicios de voleibol).
2. Salto Canguro (14m) Hay 12 personas en cada clase, 6 niños y 6 niñas.
3. Sandía con Espalda de Cangrejo (28m) Hay 16 personas en cada clase, 8 hombres y 8 mujeres.
4. El vehículo de combate de orugas (28 metros) tiene 7 personas por turno, incluidos 4 hombres y 3 mujeres.
Ocho. Secuencia de actividades
1. Todos los alumnos de la escuela realizan dos ejercicios.
2. Grados 1, 2 y 3 (compiten por semillas y cosecha),
Grados 4, 5 y 6 (salto canguro)
3. 2.º y 3.º grado (regate cooperativo (levantamiento de balón))
Cuarto, quinto y sexto grado (cangrejo con sandía)
4. Carrera de relevos)
Niveles 4, 5 y 6 (vehículos de orugas)
9 Método de puntuación
Este evento establecerá un proyecto grupal para calificar las calificaciones. clase por clase, con clasificaciones de 9, 7 y 6. Todos los resultados de la competición se suman a la puntuación total del equipo y los equipos se clasifican por puntos.
X.Precauciones relevantes
1. Cada clase debe ser segura, disciplinada y ordenada, y el método de estímulo debe ser razonable.
2. Se requiere que cada clase use ropa uniforme. Los maestros deben participar en actividades después del trabajo y coordinar con cada clase sin motivos especiales.
XI.
Métodos y reglas del proyecto
El primer proyecto: carrera de relevos con balón
Equipo: una pelota de baloncesto
Método: dos personas en un grupo, cuatro grupos en un carrera de relevos. Dos personas usan dos palos de gimnasia para levantar o correr la pelota, comenzando desde el punto inicial, rodeando la marca final y regresando al punto inicial, y luego se la entregan al siguiente grupo de jugadores. Después de cuatro series de rotaciones, el equipo más rápido es el ganador.
Reglas: Tenga en cuenta que no está permitido sujetar la pelota mientras la levanta. Si la pelota se cae, se debe volver a montar en el punto de impacto. Si usas las manos, es falta.
Segundo elemento: Salto de canguro
Equipo: una bolsa de arroz
1. Método: Después de escuchar la orden, los miembros del equipo comenzaron a usarla. Las piernas del jugador entran en el saco y utilizan ambas manos para levantar la boca del saco. Después de ponérselo, comienzan a marchar hacia la meta (sin restricciones para caminar, correr o saltar). El equipo que termine más rápido es el equipo ganador.
2. Reglas: Las piernas del jugador deben estar metidas en la bolsa y ambas manos deben agarrar la boca de la bolsa. Si pierden la mano a mitad del camino, deberán mantener la boca del saco en su lugar antes de poder continuar, de lo contrario serán descalificados.
El tercer elemento: Sandía con espalda de cangrejo
Equipo: Baloncesto 1.
1. Método: Cuatro personas se colocan en la línea de salida al mismo tiempo, sostienen la pelota espalda con espalda hasta el final y luego regresan al punto de partida, entregándola al siguiente grupo por turno. .
2. Reglas: Durante el juego, cuatro personas deben sujetar el balón a la espalda y avanzar. No se les permite tocar el balón con las manos en el camino. Si la pelota cae, deben dejar de moverse donde cayó y continuar jugando hasta que la pelota se reajuste. Los tres grupos terminan el juego primero y regresan al punto de partida como ganadores.
Tema 4: Aprovechar la cosecha y apoderarse de las semillas.
Equipamiento: 26 pelotas de bádminton y 1 papelera.
1. Método: El sembrador parte de una canasta de papel que contiene 26 pelotas de bádminton, coloca las pelotas de bádminton en 26 puntos a lo largo del camino y luego regresa inmediatamente y le entrega la canasta de papel vacía a otro recolector. Los segadores tomaron la papelera vacía y se llevaron los bádminton uno por uno. Por analogía, el equipo que completa más rápido es el equipo ganador.
2. Reglas: Al sembrar, el sembrador debe colocar con precisión el volante en los puntos preestablecidos en secuencia, de lo contrario se considerará una falta y no se registrarán puntos.
El quinto elemento: carrera de relevos de papel y ropa
Equipo: un trozo de papel A4
1 Método: pegar un trozo de papel A4 en el cofre. y mantén. Entra y sal corriendo rápidamente y entrégaselo a otro compañero. El equipo que complete más rápido será el equipo ganador.
2. Reglas: No uses las manos para ayudar al correr. Si te caes, deberás levantarlo de nuevo y seguir corriendo.
3. Nota: Si el viento es fuerte, usa pegatinas de viento en lugar de correr. Cuando regreses, sostenlas en tu mano y entrégaselas al siguiente compañero de equipo.
Artículo 6: Vehículo de combate con orugas
Equipo: Un par de orugas fabricadas en lona de nailon.
1. Método: Hay 7 personas en cada equipo, 6 de las cuales entran a la pista y la otra persona dirige hacia afuera. Después de la orden, según las instrucciones del comandante, las seis personas unieron fuerzas y avanzaron con ambas manos. En el camino, tendrás que sortear obstáculos, llegar a la bandera opuesta y luego regresar al punto de partida. Gana el equipo que primero complete la tarea.
2. Reglas: Los obstáculos deben sortearse en orden. Si un jugador en la pista cae, deberá reagruparse y avanzar. A la hora de avanzar, ningún jugador debe quedarse atrás.
Tema 7: Prueba ejercicios de radio y ejercicios de voleibol.
1. Orden de la competencia: ① Revisión de participación (dividida en tres grupos)
Toda la escuela se divide en tres grupos para la competencia.
El primer grupo es el de primer año de bachillerato y el de segundo año de bachillerato.
El segundo grupo son los de tercer y cuarto grado.
El tercer grupo es el de quinto y sexto grado.
②Competición de biatletas (divididos en tres grupos).
El primer grupo es de primero y cuarto de primaria.
El segundo grupo es el de segundo y quinto grado.
El tercer grupo son los de tercer y sexto grado.
2. Estándares de referencia para la puntuación en competiciones de gimnasia inalámbrica y voleibol:
(1) Requisitos de participación (3 puntos): rápido, silencioso, ordenado, enérgico y consistente. Todavía tienes que dejar suficiente cuando llegues.
② Vestimenta (1) Requisitos: La ropa está limpia y ordenada. uniforme.
③ Requisitos de perspectiva mental (65, 438+0): lleno de energía, movimientos coordinados y lleno de vigor.
④Asistencia: Se descontará 1 punto por faltar una persona.
⑤Requisitos de la práctica de voleibol (3): movimientos prolijos, estandarizados, generosos, ritmo preciso y sin prisas para realizar el tiro.
⑥. Ejercicio de transmisión (3) Requisitos: movimientos prolijos, estandarizados, generosos, ritmo preciso y sin prisas.
Doce. Observaciones:
Esperamos que todas las clases participen activamente después de ver el aviso y entrenen lo antes posible para prepararse para la competencia. Cualquier asunto pendiente se notificará por separado.
Plan de actividades 2 de juegos divertidos de la escuela primaria rural 1. Ideología rectora
Los juegos divertidos de la escuela primaria central de Hengshan son una extensión de la actividad "Todos cantan y todos bailan" y no solo. Implementa concienzudamente el espíritu del discurso del líder superior. Es una manifestación importante y también es un epítome de la práctica de nuestra escuela de crear una escuela característica. Su propósito es crear una atmósfera cultural saludable, civilizada, elegante y armoniosa en el campus a través de actividades de educación moral, enriquecer la vida cultural de maestros y estudiantes en el campus y crear un buen ambiente educativo.
2. Objetivos de la actividad
Mostrar el espíritu de los estudiantes de nuestra escuela que aman la patria, son enérgicos y positivos, y encarnan las características culturales alegres, felices y armoniosas del campus de los estudiantes. .
3. Público objetivo de la actividad
Todos los profesores y alumnos de la escuela primaria central y algunos padres de familia.
Cuatro. Lugar y hora del evento
Lugar: patio de la escuela
Hora: la hora específica está por determinar.
Verbo (abreviatura de verbo) organización de actividades
Liderazgo del equipo
Líder del equipo: xxx
Subdirector del equipo: x.
Miembros: todo el personal docente y administrativo
Proyectos de competencia de verbos intransitivos
Esta vez hay proyectos de estudiantes de primaria, proyectos de niños y proyectos de maestros. El proyecto de los estudiantes de primaria se divide en primer grado, segundo grado, tercer grado, cuarto grado y quinto y sexto grado. Cada grupo tiene competencias masculinas y femeninas. Hombres y mujeres compiten al mismo tiempo y se puntúan por separado.
Proyectos de escuela primaria:
(1) Saltar la cuerda
Accesorios: saltar la cuerda
Participantes: tres personas por equipo, dos equipos .
Árbitro: Shao Guoan
Reglas del juego: Dos equipos PK, cada persona salta la cuerda durante 2 minutos, se acumulan tres personas. Más victorias.
(2) Carrera de relevos de tres piernas para dos personas
Accesorios: unas cuerdas finas y dos bastones.
Participantes: 8 personas por equipo, 2 personas por grupo, 4 grupos. Los dos equipos compiten.
Árbitro: Zheng Shulin
Reglas del juego:
①Dos grupos participan en el juego y los dos grupos participan en PK.
* * *Dos vías, cada una de 20 metros de largo y 2 metros de ancho.
(2) Cada grupo tiene un pie atado al otro. Las dos personas sostienen el bastón y caminan o corren desde el punto de partida hasta el punto de giro. Después de pasar el punto de giro, lo pasan al. Otros dos corredores. El segundo, tres y cuatro grupos en carreras de relevos. Tomando la clase como una unidad, * * * se divide en dos grupos. Cuando el árbitro dice "inicio", todos los equipos salen juntos y gana el primer equipo en llegar a la meta.
(3) Little Porter
Accesorios: unas pelotas de tenis de mesa y dos cucharas.
Participantes: 3 personas por equipo. Los dos equipos compiten.
Árbitro: Gong Wenchi
Reglas de competición: El jugador sujeta la cabeza de la cuchara con ambas manos, utiliza la cuchara para colocar la pelota de tenis de mesa en el otro extremo, y después de 3 minutos, transporta la pelota de tenis de mesa al lugar designado a 5 metros de distancia. En el recipiente vacío, el segundo y tercer jugador las transportarán al mismo recipiente de enfrente. El que tenga mayor número será el ganador.
(4) Alma gemela (detrás del globo)
Accesorios: 12 globos inflados.
Participantes: Cada equipo está formado por tres grupos, formados por dos personas.
Árbitro: Xiong Shuiwen
Reglas del juego:
①Dos equipos participan en el juego y los dos equipos participan en PK.
* * *Dos vías, cada una de 10 metros de largo y 2 metros de ancho.
② 2 personas por grupo. Los dos atletas sostienen el globo espalda con espalda con sus cuerpos, entrelazan sus manos detrás de sus espaldas y corren de lado a través de las etapas prescritas. Si el balón toca el suelo, el árbitro lo soltará nuevamente por donde salió del cuerpo y el juego continuará. Si el globo explota en el camino, otros miembros del equipo lo reemplazarán y colocarán el globo entre sus espaldas. Gana el que llegue primero al lugar designado.
(5) Tira y afloja de estudiantes (15 personas)
Accesorios: cuerda de tira y afloja
Participantes: Equipos por clase (18 por quinto grado, 15 para sexto grado), 15 en otras clases, 10 en clases de niñas sin 15. )
Árbitro: Ni Haidong
Reglas del juego: Gana en 3 sets.
(1) El equipo de producción del lugar ingresa al lugar y el árbitro ejecutivo explica las reglas a los jugadores y distribuye las cuerdas de competencia.
(2) Árbitros y deportistas.
(3) El árbitro vuelve a comprobar la cuerda y el número de personas. Indique al árbitro que está listo.
(4) El árbitro anuncia el inicio del juego y el árbitro ejecutivo inicia el juego uno tras otro.
⑤Juego (10 minutos)
⑥Fin del juego, el árbitro cuenta los resultados.
Proyecto Infantil:
(6) Carrera de relevos de vestimenta
Accesorios: Dos abrigos con botones (el número de botones debe ser el mismo).
Participantes: 3 personas en cada grupo, dos grupos PK.
Árbitro:
Reglas del juego: El primer alumno de cada grupo comienza a vestirse cuando escucha la orden. Después de ponerse la ropa, corrió hacia el segundo compañero del grupo opuesto a 20 metros de distancia, se quitó la ropa y se la entregó a este compañero. El estudiante que recibió la ropa se la puso y corrió hacia el grupo opuesto para pasársela al siguiente estudiante. El compañero se vistió y corrió hacia el lado opuesto. El que sea más rápido gana.
(7) Salto Canguro
Accesorios: 6 bolsas de piel de serpiente
Participantes: 6 personas
Árbitro:
Reglas del juego: 6 grupos de PK, cada persona mete ambos pies en la bolsa, sujeta la boca de la bolsa con ambas manos y salta 10 metros. El primero gana.
Proyecto de juego divertido de escuela primaria rural 3 1. Tema del juego:
Armonía, innovación, sol, fitness
Objetivo de la actividad:
Para promover aún más la implementación de una educación de calidad, mejorar la condición física de los estudiantes e implementar verdaderamente la ideología rectora de hacer ejercicio durante una hora al día, trabajar de manera saludable durante cincuenta años y vivir una vida feliz para toda la vida. Permita que los estudiantes ejerciten sus cuerpos de manera divertida, cultiven sus sentimientos, den rienda suelta a sus características de inteligencia y personalidad y creen una vida cultural en el campus civilizada, saludable, vívida y armoniosa. Mostrar la imagen de los alumnos de primaria en la nueva era, cultivar el espíritu de trabajo en equipo y dedicarse a aprender con un cuerpo sano. Este interesante encuentro deportivo fue especialmente organizado.
Tres. Hora y lugar del encuentro deportivo:
Hora: 29 de abril de 20XX
Lugar: Cancha deportiva
IV. Grupo de dirección de la actividad:
Líder del equipo: xxx
Subdirector del equipo: xxxxxx
Miembros: directores de cada clase.
Verbo (abreviatura de verbo) árbitro
Árbitro principal: xxxxxx
Actividades de verbos intransitivos:
Primer y segundo grado: Cruzando el bloqueo
Tercer y cuarto grado: expulsados del puente.
Niveles 5 y 6: Typhoon Center
Grupo de profesores:
Siete. Configuración de premios
El primer lugar de cada grado será el ganador. El segundo lugar es el Premio de Lucha.
8. Número de participantes y método de competición
Número de participantes:
Cada calificación se basa en un gran número de clases. Los números no alcanzan para compensarlo.
Cada profesor de clase deberá participar en actividades con los alumnos de su clase.
Método de competición:
Cruzar el bloqueo: todos se paran detrás de la línea blanca y no pueden cruzar. En cada clase, un estudiante perfora el marco de hierro con un pequeño martillo, salta sobre la caja, salta sobre la colchoneta de gimnasia y luego golpea el gong. Luego corrió directamente de regreso al equipo de la clase y se lo entregó al siguiente compañero. La clase que termine primero gana.
Cruzar el río y patear el puente: un compañero mueve dos aros de hula hacia adelante y hacia atrás, pero una persona debe levantar la pelota de softball y lanzar la diana hacia la línea blanca del círculo. (Debe lanzar) Luego toma el hula-hoop y corre de regreso al punto de partida y entrégaselo a la siguiente persona. La clase que termine primero gana.
Typhoon Center: Un grupo de cuatro personas sostienen un palo de artes marciales al mismo tiempo (no se permite que las manos extiendan el palo) y corren sorteando obstáculos. Después de pasar los cuatro obstáculos, corre directamente al punto de partida y entrega el palo de artes marciales al siguiente grupo.
9. Notas:
1. Cada clase debe brindar seguridad, disciplina y educación ambiental. Durante la actividad, no correr, observar de manera ordenada, sentarse en el área designada y brindar estímulo razonable.
2. Cada clase debe organizar a los miembros de su equipo y participar en la competencia a tiempo.
3. Por favor, preste atención a la seguridad de los atletas durante la competición.
4. Implementar el espíritu de paz es lo más importante, la amistad primero, la competencia segundo.
X.Las cuestiones no previstas en estas bases deberán ser aprobadas por el comité organizador antes de la competición.
Proyecto de reunión deportiva divertida de escuela primaria rural 4 1. Objetivo de la actividad
Enriquecer la vida del profesorado en el campus, crear una atmósfera saludable, civilizada y positiva en el campus, y mejorar la cohesión y la cooperación Entre profesores Conciencia y alegría, organizamos especialmente este divertido encuentro deportivo.
Dos. Hora y lugar del evento
Hora: 65438+15-16 de octubre Lugar: Cancha de baloncesto.
Tercero, proyecto
1 Nombre del proyecto: tiro a punto fijo
Número de participantes: 2 hombres y 3 mujeres
Juego reglas:
(1) El tirador dispara en ángulos de 0, 45 y 90 grados (línea de tiro libre) en la línea de zona de tres segundos de la cancha de baloncesto;
( 2) La secuencia de tiro es ángulo de cero grados, ángulo de 45 grados, ángulo de 90 grados, ángulo de 45 grados, ángulo de cero grados, orden izquierdo y derecho opcional;
(3) Cada persona lanza 5 bolas continuamente, y la puntuación se calcula en función del número total de bolas lanzadas por los atletas participantes. Si el número total de bolas es el mismo, la clasificación se determinará mediante puntuaciones individuales.
2. Nombre del proyecto: Salto de cuerda grande
Número de participantes: 10, al menos un deportista masculino.
Reglas del juego:
(1) El tiempo de competencia está limitado a 2 minutos y la longitud de la cuerda no está limitada;
(2) Dos personas se sacuden la cuerda durante la competencia, y las otras personas saltan al mismo tiempo, lo que requiere que los miembros del equipo cooperen tácitamente y completen la competencia de una sola vez;
(3) Si la cuerda se bloquea e interrumpe durante la competencia , el salto puede continuar dentro del tiempo limitado y el número de saltos se cuenta continuamente;
(4)El ganador es la persona que salta más veces dentro del tiempo limitado. En caso de empate, la clasificación se determinará mediante sorteo.
3. Nombre del proyecto: Patadas precisas
Número de participantes: 5, sin límite de hombres o mujeres.
Reglas del juego:
(1) El objetivo se divide en seis celdas, la primera fila se divide en 3 puntos, 2 puntos y 3 puntos, la segunda fila es de 2 puntos, 1 punto y 2 puntos;
(2) Cada jugador patea tres bolas seguidas y las puntuaciones de los jugadores que golpean la parrilla se suman para calcular el resultado. Si el número total de tiros es el mismo, la clasificación se determinará mediante puntuaciones individuales.
4. Nombre del proyecto: String Relay
Participantes: Sin límite de hombres y mujeres, 5 personas.
Reglas del juego:
① Cinco personas se sitúan en cinco puntos. Después de escuchar el silbato del árbitro, la primera persona salta hacia adelante con el bastón entre sus piernas (el bastón cae allí, luego lo recoge y continúa saltando), salta frente a la segunda persona y le entrega el bastón a la segunda persona. Después de que la segunda persona sale del extremo inferior del poste, le entrega el bastón a la tercera persona. La tercera persona corre hacia la cuerda y salta 20 veces, luego entrega el bastón a la cuarta persona, quien sostiene la pelota con los pies.
(2) Si se produce una falta, se sumarán 5 segundos, y así sucesivamente, ganará el equipo que tarde menos tiempo.
Nota: Debido al desequilibrio en la proporción de hombres y mujeres en los cuatro ítems anteriores, las mujeres pueden reemplazar a los hombres, pero los hombres no pueden reemplazar a las mujeres.
4. Reglas de puntuación
* * *Cinco grupos, los tres primeros con puntuación total. Si hay igualdad de puntuaciones, el que tenga mayor puntuación individual ganará. Puntuación del equipo: 5 puntos por el primer lugar, 3 puntos por el segundo lugar, 2 puntos por el tercer lugar y 1 punto por el cuarto lugar.
Verbo (abreviatura de verbo) Lo no previsto en este reglamento se notificará por separado.