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El impacto de las tecnologías de la información en nosotros (debate)

La tecnología de la información (TI para abreviar) es un término general para diversas tecnologías que se utilizan principalmente para gestionar y procesar información. Aplica principalmente la informática y la tecnología de la comunicación para diseñar, desarrollar, instalar e implementar sistemas de información y software de aplicación. También se la suele denominar tecnología de la información y las comunicaciones.

La aparición de las computadoras ha promovido poderosamente el progreso y el desarrollo social, y su núcleo ha llevado a grandes avances en la era de la información. El desarrollo de la tecnología informática no sólo se refleja en los campos de la informática científica y las aplicaciones militares, sino también en la vida familiar, como los cines en casa, los electrodomésticos inteligentes, las oficinas en el hogar, la educación de los niños, la gestión financiera, etc. Todo esto hace que las personas sientan características digitales obvias. Las nuevas tecnologías de digitalización y multimedia han tenido un profundo impacto en nuestras vidas.

En un futuro cercano, a medida que las computadoras mejoren sus capacidades integrales de procesamiento de texto, animación, video, imágenes, sonidos e Internet, las computadoras se integrarán orgánicamente con otros dispositivos como televisores y teléfonos, mostrando evidentes Inteligente. La integración y la interacción serán características importantes de los electrodomésticos del futuro.

Servicios interactivos de cine y televisión

Con el continuo desarrollo e integración de la televisión y la tecnología informática, la televisión interactiva se irá aplicando gradualmente a la vida de las personas, cambiando el papel del usuario como observador externo pasivo. de apariencia televisiva. La televisión interactiva permite a los usuarios decidir cuándo utilizar qué servicio. Los proveedores de programas no sólo deben proporcionar una gran cantidad de datos de vídeo, sino también establecer un sistema de retroalimentación para recibir información del usuario, permitiéndoles controlar la reproducción del programa según sus propios deseos. Por ejemplo, en el servicio "Video on Demand", puede elegir una categoría de película a voluntad. Una película, drama o canción seleccionada por el usuario puede aparecer en la pantalla en unos segundos y puede detenerse y avanzar rápidamente. "Noticias a pedido" permite a los usuarios ver programas de noticias de forma regular basados ​​en anuncios de organizaciones de transmisión de televisión. Pueden ver las últimas noticias de las principales cadenas de noticias (como CCTV) en cualquier momento y también pueden obtener deportes a pedido. servicios. Este sistema plantea un gran desafío para los televisores existentes y se puede aplicar a cualquier tipo de programa de televisión, en teoría, puede eliminar por completo el concepto de vista previa del programa de televisión. Dado que la televisión interactiva tiene un enorme mercado de usuarios, países de todo el mundo han invertido en investigaciones técnicas y experimentos al respecto. Por ejemplo, el sistema de red de servicio completo de Time Warner Cable en Estados Unidos integra vídeo a la carta, compras desde casa y juegos interactivos, y el ICL PC/TV de Fujitsu en Japón también integra eficazmente televisores y computadoras multimedia.

Trabajar desde casa

El rápido desarrollo de la autopista de la información representada por Internet ha conectado redes informáticas y servicios de telecomunicaciones globales. Las personas pueden acceder a decenas de miles o cientos de millones de tipos de información en todo el mundo a través de cables y fibras ópticas que conectan a personas, departamentos gubernamentales, instituciones educativas, de investigación y comerciales, cambiando la forma en que actualmente obtenemos y comunicamos información. En el futuro, la oficina en casa y el trabajo remoto serán las características principales, y el espacio de oficina actual se reducirá o desaparecerá. Las personas pueden comunicarse cara a cara a través de videoteléfonos, PDA y computadoras multimedia. Por ejemplo, las "reuniones virtuales" utilizan redes informáticas de banda ancha para conectar a participantes físicamente separados en lugares virtuales para celebrar reuniones remotas, ahorrando muchos costos de viaje y tiempo. El sistema de "conferencia virtual" también se puede utilizar para enseñanza remota y diagnóstico remoto.

"E-newspaper" integra inteligencia con tecnologías audiovisuales, de comunicación y otras tecnologías multimedia. Los periódicos impresos existentes serán reemplazados por navegadores electrónicos, que podrán leer varios periódicos y revistas en Internet a través de un navegador y buscar la información "más útil" entre cientos o incluso decenas de miles de periódicos electrónicos.

Consumo online

El desarrollo de la tecnología de la información no solo trae a las personas una revolución en el campo técnico, sino que también cambia gradualmente los estilos de vida de las personas. Mucha gente compra en centros comerciales de venta por correo o por televisión, que ofrecen sólo una variedad limitada de productos. Los servicios online del futuro serán mucho más flexibles que los formatos de compra actuales. Los clientes pueden ingresar a la "tienda virtual" a través de una red de información de alta velocidad, seleccionar productos en un espacio tridimensional, leer las instrucciones y simplemente presionar el botón que tienen en la mano para comprar el producto, que luego se entrega en el domicilio del cliente. La función de una “tienda virtual” es ahorrarle a los clientes mucho tiempo de compra. Puede atravesar varias tiendas en poco tiempo y la consulta y recuperación también es muy sencilla, lo que puede ahorrar muchos costos de exhibición de productos a la tienda.

Educación interactiva multimedia

La educación multimedia familiar es una parte importante de la educación del futuro. El software educativo crea aulas multimedia de forma virtual, combinando orgánicamente animaciones, sonidos y vídeos ricos y coloridos, lo que dificulta la distinción entre educación y entretenimiento. Puede transformar información matemática y textual abstracta en animaciones de dibujos animados fáciles de entender. Este método educativo es especialmente adecuado para la educación de niños y adolescentes. Los niños más pequeños ni siquiera se dan cuenta de que están aprendiendo. Los niños mayores podrán controlar el nuevo mundo en la pantalla a su propio ritmo y desarrollar su creatividad. Por ejemplo, Jumpstart Kindergarten, un software de educación infantil lanzado por British Knowledge Adventure Company, utiliza hermosas imágenes con sonidos y animaciones para atraer la atención de los niños y completar el proceso de aprendizaje y resolución de problemas de manera inconsciente. No sólo los niños y adolescentes se benefician: la educación y la formación de adultos también obtendrán enormes beneficios en la educación multimedia. La mayor parte de la formación profesional se transferirá al ámbito de la educación interactiva multimedia. Los empleados pueden aprender a su propio ritmo sin supervisión al tener una computadora multimedia, y pueden seleccionar, personalizar y repetir el aprendizaje para satisfacer sus necesidades. Por ejemplo, Leading Teams de la empresa estadounidense Xebec es un software de formación profesional interactivo para responsables de formación. Los estudiantes participan en el proceso de gestión a través de la simulación y participan en la toma de decisiones para la formación. Finalmente, a través del software se evalúa la calidad integral de los estudiantes.

Biblioteca doméstica

Con el desarrollo de la tecnología multimedia y las redes de comunicación, las personas pueden obtener información de maneras que los libros impresos no pueden proporcionar. Con el desarrollo de la tecnología de almacenamiento, se pueden almacenar cantidades masivas de información en chips o discos ópticos. Un disco óptico común ahora puede almacenar dos juegos completos de la Enciclopedia Británica. Los diseñadores de software multimedia no sólo pueden incorporar animaciones, imágenes de vídeo, sonido y voz, sino que también pueden proporcionar enlaces de hipertexto e hipermedia para ayudar a los usuarios a encontrar información específica o profundizar en un tema. La red "biblioteca virtual" en la autopista de la información es la dirección del desarrollo de las bibliotecas multimedia. Los lectores pueden ingresar a la "biblioteca virtual" donde pueden explorar, consultar, leer materiales de texto y video en la biblioteca y escuchar comentarios de comentaristas o expertos. Por ejemplo, el software Lib de realidad virtual de Dorling Kindersley reúne 8.000 libros y materiales. Su interfaz de software es como una gran biblioteca. Los lectores pueden caminar en un edificio modelo tridimensional real como una biblioteca. escaleras.

Juegos de entretenimiento

El desarrollo de los juegos de ordenador está casi sincronizado con el de los ordenadores. En los últimos años, los juegos han evolucionado desde un monocromo bidimensional relativamente simple hasta los juegos coloridos y atractivos que son hoy. Los programas de entretenimiento informático, como simulaciones de vuelo realistas, juegos de acción rápidos y a veces violentos, juegos de aventuras, adivinanzas y estrategia, desempeñarán un papel importante en la familia del futuro.

Al mismo tiempo, con el desarrollo de la tecnología virtual informática, los juegos de realidad virtual se convertirán en la corriente principal de los juegos familiares. Utiliza un entorno tridimensional interactivo generado por computadora y es controlado por el usuario. Cambia los métodos anteriores de interacción entre humanos y computadoras, como joysticks, ratones y teclados, y adopta los últimos métodos de interacción entre personas y computadoras, como los tridimensionales. capuchas, guantes de datos y sensores de seguimiento para permitir a los jugadores Tiene una sensación de inmersión y es la rama más activa en el campo de los juegos actual. Por ejemplo, en el juego de guerra virtual American Dactyl Nightmare, con la ayuda de Ethernet de alta velocidad, cada unidad independiente contiene un HMD (dispositivo montado en la cabeza) con sensores de posición y sonido, y un joystick para controlar la marcha y las armas. Ingresa felizmente al entorno virtual y sumérgete en la "batalla".