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Internet + Medios Internet móvil y comportamiento del usuario

Internet móvil es el futuro al que nos enfrentamos, y esto es especialmente evidente en China. En mayo de 2014, el uso global de Internet móvil representaba el 25% del uso total de Internet, y Asia representaba el 37%. En junio de 2014, la proporción de usuarios de Internet móvil en China superó por primera vez la proporción de usuarios de Internet de PC, y el número de usuarios de Internet móvil aumentó en más del 80%.

En la era móvil, el territorio de los medios también se está expandiendo. ¿Los medios móviles son iguales a los clientes de noticias? Por supuesto que no. Medios móviles = medios de contenido + medios de relación + medios de servicio. Desde 2013, los medios en línea de China han experimentado una transformación en tres direcciones: video, socialización y telefonía móvil. Por supuesto, las transformaciones en estas tres direcciones se basarán en última instancia en la premisa básica de la movilidad.

Antes de estudiar las tendencias de desarrollo de los medios móviles en China, es necesario entender en qué se están convirtiendo los usuarios actuales. En octubre de 2014, Penguin Intelligence realizó una encuesta en la que participaron 200.000 usuarios de terminales móviles en dos rondas. La encuesta no intentó cubrir a todos los usuarios de dispositivos móviles, sino que se centró en examinar el comportamiento relacionado con los medios móviles en el uso de terminales móviles para revelar las preferencias de comportamiento del usuario. para el consumo de noticias e información y servicios sociales, de entretenimiento y otros relacionados.

·Hábitos de uso de terminales móviles

En primer lugar, el concepto de Internet móvil hace tiempo que no se introduce en China, pero en apenas unos años, los usuarios de terminales móviles se han convertido en grandes usuarios, entre los usuarios encuestados, aquellos que usan terminales móviles durante más de 5 horas al día tienen la proporción más alta de todos los períodos de tiempo, más de 26 usuarios que usan terminales móviles durante 3 a 5 horas al día. Casi el 50% de ellos son usuarios habituales de terminales móviles, y casi la mitad de los usuarios utilizarán dispositivos móviles entre las 21 y las 24 horas. Además de trabajar y estudiar, dedican la mayor parte de su tiempo a Internet móvil o a los medios móviles, y a juzgar por el tiempo de uso, básicamente su vida nocturna va acompañada de los terminales móviles.

Cuando los usuarios utilizan cada vez más terminales móviles, la proporción de su uso de noticias también es inusualmente alta. Casi el 70% de los usuarios utilizan más los terminales móviles para leer noticias, y el número de usuarios que dependen principalmente de las computadoras para leer noticias se ha reducido a menos del 10%. El uso de noticias tiene la mayor proporción entre todas las aplicaciones descargadas por los usuarios, y las dos palabras noticias y social ahora son como sombras, que son difíciles de separar. En otras palabras, se ha convertido en el llamado "no social y no noticias". "No hay novedades" para los usuarios de hoy.

Entre los usuarios encuestados, casi el 80% respondió “sí” a las tres preguntas

La primera pregunta: ¿Compartes noticias en las redes sociales?

Segunda pregunta: ¿Ha aumentado la atención de determinadas noticias gracias a las plataformas sociales?

La tercera pregunta: ¿El uso de plataformas sociales aumentará la comprensión de las noticias?

Para los usuarios de medios móviles, el consumo de noticias es su necesidad más importante. Además, tienen amplios intereses en otros campos además del entretenimiento, que es, por supuesto, lo más destacado de los medios móviles. En el ámbito del entretenimiento, los juegos, las novelas y la música son casi lo mismo. Vale la pena señalar que en una encuesta de más de 100.000 usuarios, la proporción de usuarios de clientes de vídeo ocupa el segundo lugar después de los clientes de noticias. Los clientes de vídeo son tanto herramientas de reproducción como medios integrales.

Al mismo tiempo, cabe destacar que para muchos usuarios los terminales móviles actuales se han convertido en una plataforma para su vida y sus servicios. Casi el 20% de los usuarios han pagado por contenidos de entretenimiento en sus terminales móviles. Esta es una buena noticia para las industrias relacionadas que están dispuestas a gastar dinero en contenidos de entretenimiento. Pero al mismo tiempo, también debemos tener en cuenta que el 40% de los usuarios dijeron que no están dispuestos a gastar dinero para comprar entretenimiento ni ahora ni en el futuro. Por lo tanto, cultivar los hábitos de pago de los usuarios aún debe incluirse en el campo del contenido. contenido de entretenimiento. Hay un camino por recorrer.

Por supuesto, el pago móvil se ha convertido en un comportamiento muy común hoy en día, y los datos del "Double Eleven" de 2014 son la evidencia más poderosa.

Además, en el campo de los servicios móviles, cabe decir que la educación online, la atención médica online y el comercio online deberían ser áreas prometedoras. Casi el 60% de los internautas han mostrado interés en estos aspectos y, por supuesto, algunos internautas ya han probado aplicaciones en esta área. Hoy en día, cuando los servicios se han convertido en necesidades cada vez más comunes de las personas, cómo conectar los medios de contenido y las plataformas de servicios puede ser una consideración muy importante en el desarrollo mediático de los terminales móviles.

?Escenarios en la era móvil

La llamada era móvil actual es en realidad una era de escenarios. Este escenario a veces puede estar sesgado hacia la descripción e investigación del entorno espacial, y a veces puede estar sesgado hacia el estudio del comportamiento de las personas en una situación específica, no importa cuál sea, el comportamiento de los internautas de hoy en los terminales móviles está relacionado. a situaciones específicas dependientes del entorno. En el uso actual del teléfono móvil, además del tiempo libre general, el baño y la cama también son los escenarios donde la gente utiliza el teléfono móvil con mayor frecuencia.

Casi la mitad de los usuarios acceden a medios móviles durante los descansos o momentos de ocio. Más del 60% de los usuarios acceden a los medios móviles en un tiempo fragmentado. Estos chistes, chistes y otros contenidos no son lo suficientemente "de alta gama", de hecho, se han convertido en sus propios medios y son muy populares.

Una mayor segmentación de los medios móviles traerá un mercado para la culturalización, pero la subcultura es, en última instancia, sólo un condimento y no puede convertirse en una condición necesaria para el rápido desarrollo de los dispositivos móviles.

Hace muchos años, cuando todo el mundo discutía si los medios online impactarían en el futuro a los medios impresos, alguien dijo con orgullo que podía trasladar el periódico al baño. ¿Puedes mover la computadora? Era difícil comentar en ese momento, pero hoy se han producido grandes cambios. Los llamados materiales de lectura en el baño están pasando de los periódicos y revistas tradicionales del pasado a los teléfonos móviles y terminales móviles.

Además, el escenario en nuestro espacio móvil está cambiando hacia una nueva situación para el transporte público. De manera similar, las escenas que a menudo veíamos en los autobuses y el metro sosteniendo un libro o leyendo un periódico están siendo reemplazadas por escenas de personas mirando sus teléfonos móviles. Este es un cambio muy importante en todo el panorama móvil. Para los consumidores de terminales móviles, a veces su principal consideración es si es más barato o si tienen una computadora a mano. Sin embargo, la encuesta también encontró que casi 1/3 de los usuarios elegirán utilizar terminales móviles para comprar sin dudarlo en cualquier escenario y bajo cualquier circunstancia. Esto también está más allá de la imaginación.

1 Uno de los elementos de la escena:

En la era del espacio y el entorno móvil, además de que las redes sociales se conviertan en un nuevo elemento de los medios, también debemos prestar atención a la nuevo elemento de escena. Las escenas se subdividen en dos tipos: la primera es una escena fija, es decir, el entorno en la vida diaria de las personas, que está relacionado con los hábitos de vida y es una "constante". A juzgar por los resultados de la encuesta, se produjeron más cambios en esta constante. A menudo en el pasado, la sala de estar y la sala de estudio ahora se trasladan a lugares más privados, como el baño y la cama. Este es el nacimiento de una escena fija.

Al mismo tiempo, comer (mesa del comedor), una escena que rara vez era “introducida” por terminales de computadora en el pasado, hoy en día se ha visto ampliamente interferida por terminales móviles.

Si bien los terminales móviles están cambiando los escenarios de uso de los medios en la familia, también están afectando la relación entre los miembros de la familia, y los factores para la comunicación entre los miembros de la familia van aumentando paulatinamente. Cómo desarrollar nuevas funciones para escenarios familiares, compensar las relaciones rotas entre los miembros de la familia y promover la interacción entre los miembros de la familia debería ser una dirección importante en el futuro diseño de productos móviles. En las escuelas o unidades actuales, el uso de Internet móvil ha roto la "cerrazón" y la "concentración" que debería haber existido en los escenarios de trabajo y estudio, difuminando los límites entre trabajo, estudio, descanso y entretenimiento. Esto también pone de relieve la naturaleza fragmentada del consumo de información móvil.

El otro son las escenas móviles, que son entornos que las personas "encuentran" durante las actividades.

Por ejemplo, cuando un cliente está en una librería, ya sea que haya venido desde casa o simplemente haya visitado el centro comercial cercano y haya venido a la librería, estas dos situaciones son completamente diferentes: su llegada a la librería es una situación muy seria y Sigue siendo un paseo muy informal. Por tanto, comprender su orientación previa y sus necesidades previas ayuda a juzgar mejor sus necesidades en este momento. La siguiente extensión es guiarlo a un nuevo lugar. Después de leer el libro, guíelo a un cine o teatro cercano. Esta es también una exploración de la escena. Esta es la dirección que necesita más investigación hoy en día en los medios móviles, y también es la dirección de las aplicaciones comerciales.

Robert Scoble y Sher Israel escribieron en "The Coming Era of Field Chong": "En la era de Internet móvil, el significado de las escenas (situaciones) se ha fortalecido enormemente y la comunicación móvil es un servicio basado sobre escenarios (situaciones), es decir, la percepción del entorno y la adaptación de la información (servicios). Los cinco factores relacionados con la era de los escenarios son big data, dispositivos móviles, redes sociales, sensores y sistemas de posicionamiento. Debe ser el punto de inflexión para los medios móviles en el futuro.

El análisis y la aplicación del mercado móvil se dividen en tres etapas. La primera etapa es: de dónde viene, analizando la correlación entre el espacio anterior del usuario y el espacio actual, y analizando la correlación entre el comportamiento anterior del usuario y el comportamiento actual. La segunda etapa es: dónde está ahora, analizando y atendiendo las necesidades de los usuarios en este escenario en este momento. La tercera etapa es: adónde ir. Proporcionar a los usuarios navegación por rutas de acción e inducir nuevas necesidades para los usuarios.

Con sobrecarga de información. Las necesidades personalizadas se destacan cada vez más, la comunicación móvil de las personas se está profundizando, los escenarios espaciales se han convertido en nuevas variables y los big data proporcionan servicios de información personalizados). Recomendaciones como “Toutiao de hoy” intentan resolver el problema de la personalización en función de las preferencias individuales. A continuación, la nueva dirección será la personalización de la escena y la adaptación de la situación. . . Por ejemplo, BreakingNews.com aplica la nueva idea de "dejar que las noticias sigan a los usuarios" en el lado del cliente. La información de ubicación geográfica está integrada en los informes y los usuarios se encuentran a través del GPS para lograr una transmisión de noticias precisa.

2 El segundo elemento de la escena:

Estado en tiempo real del usuario Ya sea una escena fija o una escena en movimiento, el estado en tiempo real de las personas funcionará junto con los factores espaciales. El estado en tiempo real de los usuarios incluye sus propios datos e información ambiental que les interesa. En el pasado, era imposible recopilar información en tiempo real de los usuarios, pero ahora la aparición de dispositivos portátiles ha hecho realidad la recopilación de datos en tiempo real en esta dimensión.

El dispositivo portátil Baidu Eye (BaiduEye) lanzado por Baidu en 2014 intenta posicionar la recopilación de información y los servicios personalizados en determinados espacios específicos, como centros comerciales y museos. Cuando las personas están en un museo, las exhibiciones que les interesan están relacionadas con su línea de visión. Una vez que Baidu Eye comprende las exhibiciones que le interesan al usuario, puede obtener automáticamente información relacionada con estas exhibiciones y transmitirla al usuario a través de la voz. .

Además de los dispositivos móviles portátiles, los dispositivos fijos también pueden monitorear y analizar el comportamiento del usuario en tiempo real. Por ejemplo, la empresa argentina Shopperception utiliza sensores tridimensionales instalados en el techo para comprender instantáneamente qué productos tienen los clientes. visto y dónde se quedó, cuánto tiempo lleva comprar algo, etc. Comportamiento del usuario en el estado móvil.

La solución de marketing respetuosa con el medio ambiente lanzada por Intel lleva la recopilación de datos de usuario en tiempo real a un nivel de aplicación superior. Cuando un consumidor pasa por un cartel digital basado en el procesador Intel Core, la tecnología Intel Advertising Framework analiza el clima, las redes sociales y la información, incluida la edad, el sexo y el teléfono móvil del cliente, para ajustar el contenido y la interfaz de usuario para hacerlo más relevante. relevante y personal para su audiencia.

3 El tercer elemento del escenario:

La inercia de la vida del usuario Las necesidades y los patrones de comportamiento de las personas en varios escenarios generalmente se consideran la extensión inercial de las experiencias de vidas pasadas en la actualidad. En la era DT, basada en dispositivos portátiles, la inercia vital de los usuarios se puede identificar, comparar, analizar y almacenar de una manera más precisa.

British Virgin Atlantic lanzó un experimento a principios de 2014, utilizando Google Glass y relojes inteligentes Sony para identificar con precisión a los pasajeros de primera clase y obtener preferencias dietéticas, información del último viaje e información sobre destinos, etc., para proporcionar rápidamente. servicios personalizados.

4 Elemento de escena n.º 4: atmósfera social

En el libro "The Coming Scene Era", los dos autores también enumeraron las redes sociales como un elemento importante de la era de la escena. Señaló que es a través de conversaciones online que aclaramos nuestras preferencias, dónde estamos y qué buscamos. Estos contenidos permiten que la tecnología comprenda escenarios como “quién eres”, “qué estás haciendo” y “qué podrías hacer a continuación”. Se puede ver que el análisis de datos de los usuarios y sus partes relacionadas en las redes sociales puede brindar soporte para el análisis de escenas desde otra dimensión.

Cabe señalar que el objetivo final del análisis de escenarios es proporcionar información o servicios de adaptación en escenarios específicos. La adaptación de servicios tiene un alcance más amplio, medios más diversos y satisface necesidades más diversas que la adaptación de información, pero ya sea adaptación a información o servicios, está asociada con una determinada forma de adaptación. Desde la perspectiva del impulso de información, la adaptación no solo significa hacer coincidir el contenido con la escena, sino también adaptar la forma a las necesidades de lectura en escenas específicas.

Para los productores de contenido de medios móviles, un objetivo importante hoy en día es refinar y representar la esencia del texto a través de otras formas de expresión, como infografías y PPT, a través de sus propios esfuerzos. Por eso, palabras como “Un minuto para entender”, “Dos minutos para entender” y “Ocho imágenes para hacértelo saber” aparecen cada vez más en los títulos de los medios móviles actuales. Por supuesto, esto es solo lectura móvil. Cómo describir las características personalizadas de la lectura de información en diferentes escenarios en forma de presentación requiere una mayor exploración en el futuro.

Cuando los medios móviles se expanden en tres direcciones: medios de contenido, medios de relación y medios de servicio,

La tarea principal de los medios móviles es completar la formación del flujo de información, el flujo de relaciones, y flujo de servicios y organizaciones. Una plataforma con un fuerte “flujo” también tiene el potencial de convertirse en una “entrada”. Cuando cada vez más información y servicios dependen de cambios en los escenarios, el escenario en sí puede convertirse en la lógica central de la organización de la información, la organización de las relaciones y la organización de los servicios, y puede convertirse en el vínculo que conecta información-relación-servicio, etc. convertirse en una nueva entrada a los medios móviles.

Aunque hoy en día, cuando discutimos el significado de escenarios, intentamos más utilizar el análisis de escenarios como base para diseñar nuevos productos y mejorar la calidad del servicio. Sin embargo, cabe señalar que los cambios en los escenarios de consumo de información o en los escenarios sociales provocados por las comunicaciones móviles no siempre se están desarrollando en una dirección más humana y amigable. Incluso pueden erosionar el buen carácter de las personas y destruirlo hasta cierto punto. La relación amistosa entre las personas y su entorno (espacial o interpersonal). Por lo tanto, también deberíamos mantener un cierto grado de vigilancia y moderación en el desarrollo y aplicación de escenarios. Es posible que los futuros proveedores de servicios móviles no necesariamente se inmiscuyan en todos los escenarios en algún momento. El objetivo del análisis de escenarios puede no ser la penetración, sino la evitación.