La Red de Conocimientos Pedagógicos - Conocimientos históricos - Diseño de interacción: de la lógica física a la lógica conductual

Diseño de interacción: de la lógica física a la lógica conductual

Resumen: El diseño de interacción cambia la tradición de tomar objetos como objetos en el diseño y toma directamente el comportamiento humano como objeto de diseño. En el proceso del comportamiento interactivo, los objetos, incluidos el software y el hardware, son sólo medios, herramientas o medios para lograr el comportamiento. Los diseñadores de interacción se centran más en diseñar una experiencia de usuario bien diseñada que en las simples propiedades físicas del producto. Personas, acciones, herramientas o medios, propósitos y escenarios constituyen los cinco elementos principales del diseño de interacción. La comprensión tradicional del diseño enfatiza la distribución razonable de los atributos de las cosas mismas, lo cual es "lógica física". El comportamiento organizacional razonable puede denominarse lógica conductual. La lógica de toma de decisiones en el proceso de diseño de interacción utiliza principalmente lógica conductual.

Palabras clave: diseño de interacción, cinco elementos del comportamiento interactivo, lógica conductual, lógica física.

Después de una amplia atención y práctica continua en los últimos años, los círculos académicos y la industria nacionales han comenzado a lograr resultados iniciales en su comprensión y aplicación de conceptos y métodos de diseño de interacción. Especialmente cuando los ecosistemas empresariales emergentes como Baidu, Taobao, Alipay, WeChat y Xiaomi maduran gradualmente desde un solo producto hasta una cadena industrial completa, el entorno industrial al que sirven los diseñadores, los atributos del producto, los procesos de diseño y los resultados en los que se centran en su trabajo. Los criterios de evaluación son muy diferentes del diseño físico del producto que conocíamos hace cinco años. Antes de reflexionar sobre las propiedades ontológicas de los objetos de diseño (qué son), cambiar el proceso de diseño (cómo) y redefinir los criterios de juicio (por qué), hay una cosa muy importante que debe quedar clara: la objetos de diseño de interacción y las decisiones en la lógica del proceso de diseño.

1. El objeto del diseño de interacción: el diseño conductual.

Como dirección de investigación formal, el diseño de interacción comenzó ya en la década de 1960. El diseño de interacción inicial se centró principalmente en la interacción entre humanos y máquinas, especialmente computadoras. Su objetivo principal es hacer que las computadoras y otros productos digitales emergentes sean aceptables para los usuarios más comunes proporcionando una interfaz operativa fácil de entender. Con la continua madurez de la tecnología de la información y el desarrollo de la industria de Internet, la experiencia del usuario tiene un impacto cada vez mayor en las decisiones del consumidor. Durante un tiempo, el diseño de interacción casi cubre la investigación y el desarrollo de productos en diferentes campos e industrias, incluida la tecnología de la información, Internet. el Internet de las Cosas, y los servicios, experiencia. Sin embargo, como concepto y método ampliamente utilizado, el diseño de interacción todavía carece de un marco teórico relativamente estable para resumir su ontología de investigación y describir sus reglas de decisión.

1. La diferencia entre "diseño de comportamiento" y "diseño de cosas"

El diseño generalmente se entiende como creación en el sentido tradicional, es decir, el diseño de cosas. El diseño de interacción, por otro lado, crea "comportamiento". También requiere cosas, pero sólo como medios a través de los cuales se pueden realizar acciones.

Tomemos como ejemplo los teléfonos móviles. Como producto social y de comunicación ampliamente utilizado por los consumidores, la experiencia del usuario de teléfonos móviles es a menudo un tema discutido por los diseñadores de interacción y, a menudo, es el foco de las marcas y proveedores de servicios de teléfonos móviles. El iPhone suele considerarse un ejemplo exitoso de diseño de interacción. Aunque pocas personas pueden describir claramente la forma interactiva del iPhone o las características interactivas que lo distinguen de otros teléfonos móviles, podemos inspirarnos mucho en el siguiente fenómeno simple. Si usted es un diseñador o un usuario común y corriente, si tiene su propio iPhone, prestará atención a varias interfaces y le gustará mostrárselas a sus familiares y amigos. Deslice el dedo para abrir la interfaz, ampliar imágenes, voltear automáticamente, voltear discos de CD, etc. Piense en cuando se lanzó el Motorola V3. La propia empresa, los diseñadores y los usuarios hablaron sobre la delgada y ligera forma de concha de metal negro del V3. Posteriormente, el V3 mantuvo su forma original e introdujo diferentes colores. Este fenómeno aparentemente ordinario proporciona pistas importantes para nuestra comprensión del diseño de interacción. Cuando la gente describe el Motorola V3, siempre lo considera un caso exitoso de diseño industrial para describir sus atributos físicos, como forma, tamaño, estructura, color, textura, etc. Sin embargo, al describir el iPhone, la gente rara vez intenta describir sus atributos físicos, eligiendo en su lugar demostrar un evento, como mirar imágenes o reproducir música.

Veamos otro ejemplo de diseño de interacción con teléfonos móviles. La Figura 1 es una comparación de la usabilidad del usuario entre un determinado teléfono móvil Nokia y un teléfono móvil Samsung. La usabilidad del usuario se analiza mediante la visualización de la arquitectura de la información [1]. El diagrama compara las capacidades (lo que se puede lograr) y el proceso para lograr las tareas de Nokia (marcadas en negro) y Samsung (marcadas en azul). El círculo en el medio es la función del teléfono móvil, y cada paso de operación requerido para realizar cada función se despliega a lo largo de los círculos concéntricos. Como se muestra en la imagen, realizar una llamada con un teléfono Nokia requiere cinco pasos, mientras que realizar una llamada con un teléfono Samsung requiere ocho pasos.

Enviar un mensaje de texto con un teléfono Nokia requiere 8 pasos, mientras que usar un teléfono Samsung requiere (8^6) 14 pasos. Por analogía, podemos ver más diferencias entre los dos. Por lo tanto, no es difícil entender por qué en evaluaciones anteriores de percepción de los usuarios, los usuarios generalmente creían que la experiencia de usuario de Nokia es mejor porque puede simplificar las tareas y facilitar las operaciones.

Figura 1 Comparación de usabilidad por parte del usuario de teléfonos móviles Nokia y Samsung

El mismo método consiste en ajustar el brillo de la pantalla. Aunque similares en apariencia, el sistema operativo iOS de Apple y el sistema Android ofrecen a los usuarios caminos completamente diferentes (Figura 2). Las líneas de diferentes colores en la figura son las rutas que los usuarios han probado en pruebas de usuarios reales. Evidentemente, el camino de iOS es más cómodo y claro. Aunque el sistema Android proporciona más rutas posibles, hace que los usuarios dediquen más tiempo al proceso de selección y, en consecuencia, aumenta la posibilidad de errores.

Figura Comparación de las rutas de ajuste del brillo de la pantalla para los sistemas operativos iOS (izquierda) y Android (derecha)

Comparación de las preocupaciones de los usuarios del iPhone y Motorola V3 mencionados anteriormente, y comparación de los usuarios de Nokia y Samsung Una comparación de la facilidad de uso y una comparación de los sistemas operativos iOS y Android debería revelar claramente la diferencia esencial entre el diseño de interacción y el diseño de producto tradicional. El diseño de interacción ha cambiado el diseño tradicional orientado a objetos en el diseño industrial, el diseño gráfico y el diseño de espacios, y toma directamente el comportamiento humano como objeto de diseño. En el proceso del comportamiento interactivo, los objetos, incluidos el software y el hardware, son sólo medios, herramientas o medios para lograr el comportamiento. Los diseñadores de interacción se centran más en diseñar una experiencia de usuario razonable que en funciones simples del producto. De esta manera, los consumidores obtienen no solo un producto, sino una plataforma de servicios completa con el producto como medio. La diferencia entre diseño de interacción y diseño de producto se muestra en la Figura 3. [2]

2. Cinco elementos del comportamiento interactivo

Ya a principios de la década de 1990, el profesor Richard Buchanan definió claramente el objeto del diseño de interacción como Comportamiento, “crea y apoya las actividades humanas”. a través de los efectos mediadores de los productos” (crea y apoya acciones humanas a través de las funciones mediadoras de los productos). [3] Desafortunadamente, aunque esta definición establece claramente que el objeto del diseño de interacción es el comportamiento humano, y esta definición guió con éxito el desarrollo de la disciplina del diseño de interacción en la Universidad Carnegie Mellon, esta definición no ha sido adoptada por más personas. comprensión precisa y más profunda. Mucha gente se centra en la interfaz de usuario, que es la influencia intermediaria del producto, e ignora la actividad en sí.

Cuando el proceso conductual es el objeto de diseño, sus atributos dejan de ser los atributos físicos como función, estructura, material, color, etc. en los que suele centrarse el diseño industrial tradicional. La interacción es una ronda de interacción resultante de "acciones" y sus correspondientes "reacciones". Aquí la acción generalmente se refiere al comportamiento consciente y, por supuesto, a la persona que realiza la acción, el propósito de la acción y los medios o herramientas para lograr la acción (puede ser software y hardware, puede ser una determinada parte del cuerpo, o incluso puede ser un medio ambiental externo) y el escenario en el que se desarrolla la acción. Por el momento, las personas, las acciones, las herramientas o medios, los propósitos y los escenarios se definen como los elementos básicos o cinco elementos del diseño de interacción (Figura 4). "Los Cinco Elementos" está inspirada en la teoría dramática por excelencia y la "identidad" de Kenneth Burke[4]. Si se puede obtener un nuevo concepto de productos industriales cambiando materiales, colores, estructuras o funciones, entonces un nuevo concepto de diseño de interacción a menudo requiere redefinir a los participantes, localizar motivaciones conductuales, planificar procesos conductuales, buscar nuevos medios y crear nuevos. perspectiva de la escena y el entorno.

Figura 4 Cinco elementos del comportamiento interactivo

En segundo lugar, de la lógica física a la lógica conductual

Cuando un diseñador necesita integrar razonablemente personas, acciones y herramientas o Cinco elementos como el medio, el propósito y la escena para completar una tarea y brindar a los usuarios una buena experiencia, las reglas lógicas que siguen deben ser diferentes de las de los diseñadores de productos. Los diseñadores de productos consideran principalmente cómo utilizar racionalmente la estructura y los materiales. atributos físicos para lograr una determinada función del producto.

1. Comparación de las interfaces de las páginas de inicio de Yahoo y Flickr

Veamos la comparación de dos servicios de Internet, el sitio web de Yahoo y el sitio web de Flickr (Figura 5). Para organizar información compleja, la página de inicio de Yahoo utiliza al menos el "método LATCH (ubicación, letra, hora, categoría, jerarquía)", un método de clasificación en métodos de organización de la información (secciones de información o servicios en la parte superior e izquierda), división jerárquica (En el medio está el video, en la esquina superior derecha está "Temas de actualidad"), en orden cronológico (en el medio inferior está "Todas las noticias").

Por supuesto, estas no son todas las formas en que la página de inicio de Yahoo organiza la información. Como motor de búsqueda y portal que comenzó a mediados de la década de 1990, para satisfacer las necesidades de información de las personas, la tarea principal de Yahoo es organizar cuidadosamente la información y proporcionar los servicios correspondientes. La organización y presentación de la información aquí (como el uso del método del pestillo) es similar a la combinación optimizada de funciones, estructura, forma, materiales y colores del producto en el diseño físico tradicional del producto, porque el diseñador cree que la información organizada racionalmente y Los servicios son la base de usuarios de Internet del servicio Yahoo. A continuación, eche un vistazo al sitio web de Flickr. El diseño de la página de inicio de Flickr adopta un enfoque completamente diferente. Las tres llamativas entradas en el centro de "Cargar", "Descubrir" y "Compartir" obviamente no son tres secciones de información de imágenes configuradas de acuerdo con un determinado método de clasificación de imágenes [5], sino que aparecen debido a tres comportamientos típicos de usuarios. Lo primero que piensa la gente cuando visita Flickr es ¿qué puedo hacer, "cargar, buscar o compartir" en lugar de explorar qué imágenes están disponibles en Flickr? Aquí, el comportamiento del usuario se ha convertido en el principal objeto de diseño. Los diferentes comportamientos de varios usuarios se presentan en la página de inicio como comportamientos típicos de los usuarios a través de encuestas de usuarios, que se adaptan mejor a las rutas de comportamiento posibles e ideales de los usuarios principales.

2. Lógica conductual y lógica física

Si "el comportamiento organizacional razonable es la base de la toma de decisiones" se llama "lógica conductual", entonces "la toma de decisiones que enfatiza lo razonable" distribución de los atributos de las cosas mismas" "Fundamento" puede llamarse "lógica física". Yahoo y Flickr son ambos productos de Internet. Aunque ambos enfatizan el servicio a los usuarios, reflejan dos filosofías completamente diferentes. En primer lugar, los objetos de interés son diferentes: Yahoo se centra en cosas (información virtual) y Flickr se centra en comportamientos. Más importante aún, debido a los diferentes objetos, el proceso de toma de decisiones de diseño se basa en un pensamiento lógico completamente diferente; Yahoo es una organización razonable de atributos "materiales" (clasificación, estructura, forma de presentación, etc.). ) la información como objeto virtual, sigue una lógica física, por otro lado, Flickr planifica el proceso de comportamiento basándose en el comportamiento, el propósito y los hábitos humanos, y sigue una lógica de comportamiento; Es difícil juzgar la organización de información de Yahoo únicamente a partir de la filosofía de diseño de Flickr. Creo que los diseñadores de Yahoo también consideran las diversas necesidades de los usuarios tanto como sea posible y presentan la información a sus grupos de usuarios de la manera más razonable. De manera similar, es difícil juzgar y modificar el diseño de Flickr con el pensamiento de Yahoo, a menos que Flickr se cambie por completo, como usar la clasificación de información de Yahoo para presentar las imágenes cargadas en Flickr por tipo (paisaje, personas, arte, etc.) en el página de inicio para que los usuarios naveguen. ), área, tiempo, píxeles, etc.

Si comparas Yahoo y Google con los servicios de motores de búsqueda de Internet, las diferencias provocadas por sus diferentes lógicas de pensamiento serán aún más obvias. Cuando Yahoo quiere presentar toda la información compleja a los usuarios de una manera razonable, confía en muchos métodos y herramientas para organizar la información. Al mismo tiempo, los usuarios también necesitan encontrar la información que necesitan en diferentes niveles de la arquitectura de información de Yahoo. Google utiliza lógica de comportamiento y su modelo de un clic es sin duda el más económico y razonable desde una perspectiva de comportamiento. Es difícil decir que cierto tipo de pensamiento lógico tiene más ventajas. Diferentes perspectivas pueden llevar a conclusiones diferentes.

Veamos otro ejemplo, que trata sobre la prueba de experiencia del usuario de una fotocopiadora compuesta ampliamente utilizada en oficinas. Lo que elegimos aquí es la fotocopiadora compuesta Konica Minolta Bizhub 751. El experimento fue completado por Xie Binhuan, un estudiante graduado en diseño de interacción en la Universidad Politécnica de Hong Kong, bajo la dirección del autor (Figura 6). Lo que es seguro es que los diseñadores e ingenieros de Minolta deben aprovechar al máximo diversos componentes mecánicos y electrónicos complejos, cooperar con el software correspondiente y cumplir con las complejas tareas de los usuarios comerciales, como copiar, escanear y encuadernar dentro del rango de costos correspondiente. Su forma también debe considerar plenamente el estilo de la oficina moderna. Especialmente si la comparamos con las primeras fotocopiadoras dúplex, es más potente, más pequeña y más rentable. Simplemente considerando la función, estructura, apariencia e incluso precio del Konica Minolta Bizhub 751, hay que decir que se ajusta a su lógica física como producto básico y es un diseño exitoso. Sin embargo, cuando empezamos a pensar en la experiencia del usuario, muchos descubren que sin experiencia u orientación, incluso las tareas más simples pueden volverse muy complejas (Figura 7). En la Figura 7, los tres colores representan a tres usuarios de prueba que deben completar la misma tarea sencilla: hacer una copia a doble cara en papel A4.

Cada cuadrado gris o de color representa una tecla en la interfaz operativa, donde el cuadrado de color es la tecla en la que hizo clic el usuario de prueba; cada línea representa la ruta de una tecla a otra; El eje horizontal en la parte inferior representa el tiempo y la "X" en la línea de tiempo representa la ruta del fracaso de la tarea. Por los complejos caminos y los numerosos botones en los que se hace clic en la imagen, se puede imaginar la confusión y la impotencia del operador en ese momento. En otras palabras, una máquina con funciones completas y una estructura razonable no puede cumplir bien con los requisitos de la lógica de comportamiento desde la perspectiva del comportamiento de uso, especialmente el flujo de tareas.

Figura 6 Copiadora compuesta Konica Minolta Bizhub 751

Figura 7 Prueba de experiencia de usuario utilizando la copiadora Konica Minolta Bizhub 751.

Según el informe de análisis de prueba, la razón por la cual la copiadora Konica Minolta Bizhub 751 tiene dificultades para realizar tareas simples se debe principalmente a los siguientes problemas: 1) Los símbolos en la interfaz de control no pueden coincidir bien con la copia del usuario. lenguaje de comportamiento de tareas, es decir, los íconos de los botones no pueden decirle claramente al usuario las tareas específicas que realiza y los resultados correspondientes 2) La arquitectura de información proporcionada por la interfaz sigue bien las funciones, la estructura o las necesidades de la propia máquina; programa de software, pero no puede coincidir con el pensamiento y los hábitos de comportamiento del usuario. 3) La división de la información de la interfaz a menudo sigue la división de bloques funcionales y no corresponde a los flujos de tareas típicos porque, como resultado, la máquina necesita mostrar completamente varias funciones; , habrá mucha interferencia de información en cada proceso de operación, lo que provocará muchos errores de operación 4) No hay una vista previa de los resultados ni un recordatorio para evitar un mal funcionamiento que no se puede corregir a tiempo; Por lo tanto, no es difícil entender que el diseño "irrazonable" de la interfaz operativa conducirá a una mala experiencia del usuario durante el proceso de prueba. Sin embargo, incluso los evaluadores que no pueden completar con éxito una tarea determinada pueden sentir claramente las poderosas funciones y la estructura razonable de la máquina en sí y un conjunto completo de lógica detrás de la interfaz de control, pero siguen la lógica física de los atributos de la máquina y del usuario para Completa la tarea de copia. La lógica de comportamiento no coincide bien. De esta manera, no es difícil entender por qué la mayoría de los fabricantes ofrecen capacitación gratuita sobre las máquinas cuando los clientes compran una fotocopiadora compuesta. Tampoco es difícil entender por qué el manual de instrucciones de la fotocopiadora Konica Minolta Bizhub 751 tiene 604 páginas.

3. Diseño de interfaz de usuario funcional y diseño de interfaz de usuario comportamental.

Según Yvonne, Sharp y Preece, la interacción entre los usuarios y los productos de hardware o software se puede dividir en cuatro modos: guía, diálogo, manipulación y exploración. Las interfaces de usuario a menudo se dividen en interfaces gráficas de usuario, interfaces de usuario de entidad, interfaces de usuario naturales, etc., según la implementación técnica de la interfaz.

A partir del análisis comparativo anterior de lógica física y lógica de comportamiento, la interfaz también se puede dividir en interfaz de usuario funcional e interfaz de usuario de comportamiento. El primero utiliza lógica física para organizar la interfaz y su objetivo principal es cumplir con la implementación funcional; el segundo enfatiza la experiencia del usuario y utiliza lógica de comportamiento para organizar la interfaz.

La Figura 8 es una comparación de diferentes interfaces de usuario diseñadas para la lógica física y la lógica de comportamiento del mismo refrigerador (por razones de confidencialidad, no es conveniente ampliar aquí algunos detalles). A la izquierda está la arquitectura de información de la interfaz de usuario de la función del refrigerador que gira en torno a la lógica física. A la derecha está la arquitectura de información de comportamiento rediseñada en base al concepto de lógica de comportamiento bajo la premisa de satisfacer las mismas funciones. Las líneas discontinuas rosa y naranja representan respectivamente las rutas de ejecución de dos tareas típicas basadas en diferentes arquitecturas de información en la prueba real. Aunque se utilizaron casi los mismos métodos de investigación de usuarios en el proceso de diseño de las dos interfaces diferentes, también se realizó un análisis del proceso de tarea típico para usuarios típicos y se obtuvieron todos los nodos funcionales en el proceso de tarea, es decir, las diferencias reflejadas en el Arquitectura de información de interfaz. Icono de acción. Obviamente, el diseño inicial integra racionalmente todos los nodos funcionales en una arquitectura de información concisa basada en sus atributos técnicos. La arquitectura de información rediseñada es significativamente más compleja que la arquitectura original porque no integra el mismo nodo funcional en diferentes rutas de tareas, sino que conserva el flujo de tareas completo de todas las rutas típicas, lo que inevitablemente da como resultado que el mismo nodo funcional se utilice en diferentes tareas. . Repetido varias veces en el flujo de tareas. En cierto sentido, o desde la perspectiva de la clasificación de atributos funcionales o la racionalidad de los medios de implementación técnica (incluida la dificultad de los programas en segundo plano), la arquitectura de información original puede ser más razonable. En teoría, una interfaz de usuario tan funcional puede satisfacer la realización sin problemas de todas las tareas, pero requiere que los usuarios aprendan y se familiaricen con la distribución de diferentes nodos funcionales en la arquitectura de la información mediante la práctica repetida. Una arquitectura de información simple no se ajusta a los hábitos de uso de los usuarios, por lo que cuando los usuarios completan una tarea, a menudo necesitan saltar entre diferentes bloques funcionales y diferentes niveles de información.

Por otro lado, la arquitectura de información conductual aparentemente compleja es más intuitiva y conveniente en el uso real debido a su combinación de principios organizativos y rutas típicas para tareas típicas. De hecho, este caso simple también refleja un fenómeno que muchos diseñadores de interacción a menudo ignoran, es decir, es imposible para un usuario presentar un nivel completo de arquitectura de información en su mente durante el uso y rara vez comprende completamente la operación dentro de la información. contexto de la arquitectura. En cada momento de decisión, los usuarios suelen enfrentarse a una elección sencilla, que incluye darse por vencido. En otras palabras, la complejidad de la arquitectura de la información en sí y la complejidad del uso del usuario se juzgan mediante un pensamiento lógico diferente.

Figura 8 Comparación de la arquitectura de la información entre la interfaz de usuario funcional y la interfaz de usuario conductual de un refrigerador inteligente

(Diseñador: Wang, et al.; Director de proyecto: Xin Xiangyang; 2013)

Etiqueta

La lógica conductual tiene como objetivo proporcionar un soporte conceptual para la construcción de métodos de diseño de interacción y espera proporcionar algunas pistas para distinguir el diseño de interfaz de usuario funcional del diseño de interfaz de usuario conductual. Aquí hay algunas notas adicionales.

En primer lugar, porque el comportamiento del usuario en sí se ve afectado por muchos factores inciertos como escenas, emociones, seres humanos y la sociedad. , la lógica conductual no espera encontrar alguna conexión lógica científica o incluso mecánica del proceso conductual en sí, pero enfatiza que el comportamiento es la ontología del diseño de la interfaz, y las consideraciones del diseño de la interfaz se miden en función de la racionalidad del proceso y la experiencia del usuario de usuarios específicos. tareas. Como nuevo concepto de diseño, la lógica del comportamiento puede guiar los métodos de diseño, especialmente la transición del diseño de escenas a la arquitectura de información de la interfaz de usuario. La razón por la que la "narración de historias" se ha convertido en un método comúnmente utilizado en el diseño de interacción o experiencia de usuario es organizar racionalmente a las "personas" y sus "comportamientos" mediante el diseño de historias en "escenarios" apropiados y el uso de "medios" apropiados para lograr "objetivos" razonables. . Esta es una forma de mostrar los resultados del diseño de interacción. La lógica del comportamiento ayuda a enriquecer los conceptos y métodos de diseño, pero no niega varios métodos de diseño guiados por la lógica física y el pensamiento lógico físico. El papel de los conceptos filosóficos es a menudo el de proporcionar herramientas ideológicas para resolver acertijos, en lugar de elaborar verdades que tal vez no existan en primer lugar.

En segundo lugar, existen muchos resultados académicos en los campos de la psicología y la cognición como referencia. El conductismo es una escuela de psicología desarrollada a principios del siglo XX, que se diferencia de la psicología tradicional que estudia las actividades del pensamiento interno. Hace hincapié en el estudio del comportamiento humano o animal que puede observarse y medirse. Los primeros conductistas incluyen a John B. Watson, B.F. Skinner, etc. [6]. En la segunda mitad del siglo XX, las ciencias del comportamiento fueron gradualmente eclipsadas por la influencia de las ciencias cognitivas. El psicólogo Donald Norman ha transformado con éxito los resultados de la investigación psicológica sobre la cognición y el comportamiento humanos en principios y métodos de diseño centrados en el ser humano, incluidos modelos conceptuales, retroalimentación, restricciones y heurísticas ("influencia" original, también traducida como "anticipación"). Diseño y uso"), estos son requisitos de diseño desde la perspectiva de la psicología, la cognición y el comportamiento del usuario [7]. Obviamente, estos principios no siguen una lógica física que enfatice la racionalidad de las propiedades de los objetos mismos.

Finalmente, como campo de diseño importante, el diseño de interacción necesita desarrollar su propio vocabulario. El diseño de interacción como dirección de investigación se remonta a las décadas de 1960 y 1970. Sin embargo, muchas personas involucradas en la práctica del diseño de interacción todavía no pueden describir el concepto de interacción en un lenguaje preciso y juzgar la calidad de los resultados del diseño de interacción. El desarrollo del lenguaje de diseño no es un estudio puramente teórico, sino que se basa en suficiente práctica y abstracción para obtener conceptos que puedan explicar los fenómenos del diseño y servir a la práctica del diseño. El profesor Donald Norman introdujo el concepto de "emoción" para explicar muchos fenómenos de diseño aparentemente simples que a menudo no pueden describirse mediante el lenguaje de diseño tradicional. Su investigación aportó muchos conceptos lingüísticos o filosóficos útiles a los estándares de diseño de interacción. La exploración de conceptos como los cinco elementos de interacción y lógica de comportamiento también sirve a la práctica del diseño al enriquecer los conceptos de diseño.

Anotar...

[1] El análisis de usabilidad del usuario basado en la visualización de la arquitectura de la información es un método desarrollado por el profesor Xin Xiangyang cuando era director del curso de diseño de interacción en la Universidad de Hong Kong. Universidad Politécnica de Kong.

Parte de los resultados de la investigación se publicaron en el Foro "Diseño de esquemas de cursos de posgrado" del Cuarto Departamento Nacional de Arte de Nuevos Medios (Decano) de 2010, Día de la Experiencia de Diseño Interactivo de Guangzhou de 2010 "La naturaleza desatendida de la interacción", 2065434

[ 2 ] Para obtener más comparaciones entre el diseño de interacción y el diseño de producto, consulte "La naturaleza ignorada de la interacción" de Xin Xiangyang en el Día de la experiencia del diseño de interacción de Guangzhou 2010, "El diseño de interacción emerge del caos" en la edición de febrero de 2010 de la revista "Design". Edición semanal de Beijing Interaction Design Experience 2012 de "Diseño de interacción e innovación organizacional".

[3]Richard Buchanan. "El diseño como investigación: puntos en común, futuros y presentes del diseño". Actas de la Conferencia Internacional de la Design Research Society, noviembre de 2004. Editores: John Redmond y otros, Universidad de Monash, Melbourne, Australia. 2005.

[4] Kenneth Burke. "Introducción: Cinco términos clave del drama" es de "La gramática del drama". Universidad de California, Berkeley Press, 1969. Páginas 15 a 23

[5] La imagen muestra la página de inicio antes de la revisión en mayo de 2013. Aunque existen diferencias entre la página de inicio actual y la anterior a la revisión, eso no impide que la versión anterior se utilice como caso para ilustrar los problemas que deben explicarse en este artículo.

[6] Graham, George, "Behaviorism", "Stanford Encyclopedia of Philosophy" (2065, edición de otoño 438+00), Edward N. Zalta (ed.), URL=.

7Donald Norman. La psicología de las cosas cotidianas. Libros básicos, 1988, p.9.

Este artículo es un artículo académico publicado por el profesor Xin Xiangyang en el número 1 de 2015 de la revista "Decoration".