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Juegos divertidos para segundo grado

Juegos divertidos para segundo grado

Una de las razones del surgimiento de los juegos deportivos son las necesidades psicológicas humanas. Los juegos deportivos desempeñan un papel único en la mejora del estado mental y el desarrollo de factores psicológicos individuales. Los niños se desarrollan mentalmente de forma saludable mientras participan en juegos deportivos. Los siguientes son juegos interesantes para estudiantes de secundaria que he recopilado para su referencia. Gracias por leer.

Juegos divertidos para alumnos de segundo grado:

1. Salón de baile Plum Blossom

Divida a los participantes en dos grupos iguales y prepare un saco de arena para cada persona. Parados fuera del primer y sexto círculo respectivamente: Primero especifique varios métodos de salto. Al principio, la primera persona de cada grupo salta en el orden de 1, 2, 3, 4, 5 o 5, 4, 3, 2, 1 según el primer método. Se otorgarán 10 puntos en caso de éxito. Si fracasas, te jubilas. Luego, la segunda persona de cada grupo salta según el segundo método, y así sucesivamente. El grupo con más puntos es el campeón.

Párate como un pino

Dibuja en el suelo dos líneas paralelas separadas 50 cm, una a cada lado de la línea. Después de estar de pie, sus pies no pueden moverse y sus palmas están extendidas para compensarlos. Después de dar la orden, ambas partes usan la habilidad de empujar hacia adelante y retraerse para alejar las plantas del oponente de sus posiciones originales y ganar puntos.

3. Círculo de estaciones

El número de personas en cada equipo no está limitado y se puede combinar libremente o ampliar temporalmente. Se puede colocar un círculo de enredaderas en el espacio abierto. Por motivos de seguridad, se pueden colocar varias esteras alrededor del círculo de ratán. Primero déjenme decirles a los estudiantes: este juego requiere que todos trabajen juntos y hagan todo lo posible para formar un círculo con la mayor cantidad de personas posible. Cuantas más personas acomodes y más tiempo aguantes, mejor será. Una vez que alguien sale del círculo, es un error. Puede discutir y estudiar primero, intentar practicar y luego realizarlo con varios equipos al mismo tiempo después de la confirmación. Este tipo de juego deportivo puede inspirar a los estudiantes a pensar positivamente y a generar diversas ideas ingeniosas. En el proceso, también puede cultivar su espíritu cooperativo de confianza mutua, comprensión, atención y ayuda a los demás. Al principio, el profesor no necesita hablar demasiado y no hay necesidad de apresurarse para obtener resultados. Deje que los estudiantes resuman experiencias y lecciones después de varias rondas de actividades para mejorar la creatividad.

4. Adivinar y pisar

Cuando dos personas se paran frente a frente, adivinando con las manos y cortando tela con piedras, el ganador puede inmediatamente pisar al oponente con los pies. , y el oponente puede esquivarlo rápida y ágilmente, luego adivinar nuevamente y luego pisarlo. Dentro del tiempo especificado, gana el lado que pise al oponente más veces.

Salta la cuerda y agarra el pañuelo

Tres personas A, B y C de los dos grupos primero se metieron la esquina del pañuelo detrás del cuello y luego saltaron a la cuerda larga. Salta de uno en uno para encontrar oportunidades de agarrar el pañuelo del oponente y ser el primero en anotar. El equipo con más puntos gana. Es un empate, sigan luchando hasta que se decida un ganador.

6. Relevo circular

Objetivo: velocidad de desarrollo.

Preparación: Dibuja un círculo de 10 metros de diámetro en el campo.

Método: Divida a los estudiantes en dos grupos, con números iguales en cada grupo. Después de que la primera persona de cada grupo se uniera y terminara la fila, lograron una buena posición inicial. Después de escuchar la orden del maestro, comience rápidamente y corra en círculo en sentido antihorario. Cuando el miembro del equipo contrario cruza la línea de salida, la segunda persona de nuestro equipo sale del círculo, se para detrás de la línea de salida y se prepara para comenzar. Cuando un corredor entra en contacto con la mano de relevo, el relevo comienza rápidamente y continúa en secuencia, ganando la última persona que llegue primero a la línea de salida del equipo. Reglas: Es una falta pisar o entrar al círculo mientras se corre. Los que tienen una salida en falso y no tienen una oportunidad, que empiecen de nuevo. Es una falta estar en la línea de salida demasiado pronto y afectar a otro corredor.

7. Guerra de las Serpientes

Propósito: Cultivar cualidades sensibles.

Preparación: Según el número de alumnos, dividirlos en varios grupos a partes iguales para que cada grupo sea de entre 5-10. Método: Cada grupo se para en una fila y la persona que está detrás abraza la cintura de la persona que está delante para formar un grupo completo. Una vez dada la orden de inicio del juego, cada grupo luchará entre sí. Si un grupo atrapa la cola de otro grupo, el grupo capturado será eliminado inmediatamente. Al final, el grupo que no atrapó la cola es el ganador.

Reglas: Cuando te cogen por la cola, quedas eliminado. Cuando la cintura de la serpiente no está alineada, el agarre del líder del otro par de colas es ineficaz.

8. "Ejercicio de cola"

Método: Los jugadores forman un círculo. Cuando comienza el juego, el profesor designa quién inicia el juego en sentido antihorario o en el sentido de las agujas del reloj.

La primera persona debe decir: "¡Pon atención!". Al mismo tiempo, debe parecer relajada y tranquila. La segunda persona debe continuar diciendo: "¡Tómate un descanso!". "Al mismo tiempo, déjelo mirar. La tercera persona debería decir entonces: "¡Gire a la izquierda! "También gire a la derecha". La cuarta persona dijo entonces: "Gire a la derecha" y giró a la izquierda al mismo tiempo. Haz esto alternativamente. Si alguien comete un error, tiene que realizar un espectáculo para todos. Luego comienza con la persona que cometió el error y continúa el juego.

Reglas:

Las palabras y las acciones deben ir de la mano.

(2) La pausa entre las dos personas no puede ser demasiado larga, de lo contrario será un fracaso.

9. Apretón de manos Mochi

Cada vez que juegan, llevan los ojos vendados, se enfrentan, a un metro de distancia, se tocan la mano y luego la retiran. Luego, uno, dos, tres, gira en el mismo lugar tres veces, mirando hacia donde crees que debería estar tu compañero, extiende la mano y sostenlo. Después de que todos lo hayan hecho, hablemos de por qué algunas personas pueden contraerlo y otras no. Luego vuelve a elegir pareja y hazlo todo de nuevo. Experimenta la existencia del sexto sentido.

10. Palma Tathagata

Se colocaron en posición de caballo, estiraron la mano derecha para tocar la palma, cerraron los ojos y lentamente concentraron toda su fuerza en la palma, empujando. duro. Luego, aún cierre los ojos, separe las palmas de las manos, gire en círculo, mantenga la postura de empuje de las palmas y sienta el aire fluir en el aire. Después de darse la vuelta, empuje las palmas hacia adelante, abra los ojos y observe dónde están las palmas. Si no lo has encontrado, ríete todo lo que quieras.

11. Teclado electrónico

Preparación del juego: Dibujar un gráfico del juego en el suelo. El tamaño del gráfico depende de la edad de los alumnos.

Cómo se juega: Divide a los jugadores en cuatro equipos de igual número. Después de dar la orden, cada equipo sale corriendo desde el punto de partida con baquetas, rodea el primer estandarte y regresa para tocar el tambor, luego inmediatamente rodea el segundo estandarte y regresa para tocar el tambor dos veces, y así sucesivamente. Al final, toqué el tambor cinco veces y corrí de regreso al punto de partida para pasarle el tambor a la siguiente persona y me retiré hasta el final del equipo. La siguiente persona lo hace de la misma manera que antes, hasta que la última persona, el primer equipo en terminar, sea el ganador. Las reglas del juego son:

A.

B. El imitador no puede saltar mal, de lo contrario fallará.

12. Conduciendo patos

Preparación del juego:

Dibuja un círculo en el suelo (que representa un estanque, el tamaño depende del número de personas) y prepárate. una larga vara de bambú. Cómo jugar:

Elige a una persona para que sea el conductor del pato y los demás para que sean los patitos. Al comienzo del juego, el conductor del pato sostiene una larga vara de bambú, con el otro extremo de la vara de bambú tocando el suelo, y corre de un lado a otro persiguiendo al "pato". El "pato" puede correr, esquivar en círculo y saltar sobre postes. Cualquiera que toque el poste comete un error. Cuando el conductor del pato de repente gira el poste sobre su cabeza varias veces, el "pato" debe correr inmediatamente alrededor del estanque, y el último es un error. El error se reemplaza por un pato conductor y el juego comienza de nuevo.

Reglas del juego:

a La cabeza del palo del poseedor del poste debe tocar el suelo, de lo contrario no será válido.

B. Está mal que el pato salga corriendo del círculo por esquivar.

13. Relevo de ejercicios con aros

Preparación del juego:

Unos aros de ratán (o hula Hoops).

Método de juego:

Divide a los jugadores en equipos de igual número, luego divide cada equipo en dos grupos, A y B, y colócate uno frente al otro (de frente).

Párate detrás de las dos líneas de salida. Después de que el árbitro da la orden, el equipo A de cada equipo corre hacia adelante, saca el anillo de la cabeza a los pies en el túnel subterráneo, corre hacia el otro extremo del túnel, saca el anillo de la cabeza a los pies y luego corre hacia el lado opuesto para acariciar la palma del equipo B. Los jugadores siguen el método anterior. De vuelta al final de la línea. Repita hasta que termine el último equipo, gana el equipo que termine primero.

Reglas del juego: Si configuras el timbre equivocado, deberás volver a tocarlo.

14. Corte de trigo

Preparación del juego: granadas o unas botellas de bebida (como botellas de Coca-Cola, etc.) y cuatro porras. Método de juego:

Divide a los jugadores en dos equipos de igual tamaño, y luego cada equipo se divide en dos grupos, A y B, y se alinean detrás de la línea de meta. Cuando se da la orden, el primer capitán de cada equipo sostiene un bastón a modo de guadaña.

Corre hacia adelante, cuando encuentres "trigo", levanta tu mano izquierda (en su lugar, coloca la granada o la botella de bebida verticalmente), agítala desde abajo y bájala, * * * Haz esto tres veces, luego corre hacia el lado opuesto y pasa la "hoz" a nuestro equipo. El líder del grupo B se retira al final del grupo B... luego el grupo B toma la delantera, y así sucesivamente, hasta que queda la última persona y el equipo que completa la tarea primero. es el ganador. Reglas del juego: El "trigo" no se debe cortar menos, y hay que apoyarlo antes de correr.

15. Flip the Cake Relay

Preparación del juego: Prepara el lugar y prepara cuatro raquetas de bádminton y cuatro Frisbees.

Cómo se juega: Divide a los jugadores en cuatro equipos con igual número. Cada fila de columnas, detrás de la línea de salida, ordena al líder de la última fila correr hacia adelante rápidamente con una raqueta de bádminton (que representa la raqueta del fabricante de ollas) y un Frisbee (que representa el pastel), entrar al círculo uno por uno, hacer girar las pastel, y luego regresa alrededor de la pequeña bandera roja. Dáselo a la siguiente persona y ve a la parte trasera del equipo. La siguiente persona lo hace de la misma manera que antes, y el equipo que termine primero gana.

Reglas del juego:

A. No uses las manos para ayudar.

B. Si el pastel cae al suelo, recógelo y hazlo de nuevo. /p>

16. Encuentra la bandera del equipo (correr)

Preparación para el juego: dibuja cuatro círculos con un diámetro de 4 metros y una distancia de unos 2 metros uno al lado del otro en el campo. Traza una línea paralela a los cuatro círculos a 10 metros.

Método de juego: Dividir a los jugadores en cuatro equipos. Cada equipo elige un abanderado, sosteniendo la bandera del equipo (personas de diferentes colores). El equipo se para en el centro de un círculo, y los demás estudiantes que participan en la competencia se paran en un círculo frente al abanderado de su equipo. El árbitro hace sonar un silbato, excepto el abanderado. Todos los demás jugadores se dispersaron inmediatamente y salieron corriendo. equipo, dieron la espalda al círculo y practicaron los movimientos demostrados por el árbitro. Los abanderados intercambiaron posiciones cuando el árbitro hizo sonar el silbato dos veces, y los jugadores rápidamente corrieron hacia su propio equipo y se enfrentaron a él. en círculo. Quien se pare primero en el círculo y se mueva de forma rápida, silenciosa y ordenada es el ganador.

Reglas del juego:

La actividad debe realizarse después de que se escuche el silbato. Continúa después del sonido.

B. Ten cuidado al correr y no choques; obedece la orden rápidamente

17. Preparación del juego: Cancha de baloncesto Se puede utilizar en la cancha de voleibol

Cómo jugar: Forma equipo con dos personas, después de dar la orden, sostengan el tobillo izquierdo del otro con la mano derecha uno frente al otro. forma un salto de "pequeño saltamontes" Llega al punto final y luego cambia rápidamente a tu mano izquierda y tobillo derecho para formar un "pequeño saltamontes" y salta de regreso al punto inicial. El equipo que lo complete primero gana. >

Reglas del juego: Si un saltamontes se desmorona, debe hacerlo antes del salto de longitud. Montar en su lugar. Sugerencias de enseñanza:

Puedes organizar a los jugadores para que practiquen y dominen los movimientos antes de jugar. el juego.

B. También puedes formar un equipo para competir, y el equipo con más puntos gana

C. p>18. Acción concertada (salto)

Preparación del juego: dibuje dos líneas separadas entre 10 y 20 metros en el espacio abierto. La línea sirve como punto inicial y final, como se muestra en la Figura 2-5. :

Método de juego: divide a los jugadores en varios equipos de igual número, cada equipo tiene de 5 a 10 personas y cada equipo se coloca en una columna detrás de la línea de salida. frente a él con su mano izquierda, y el tobillo derecho de la persona detrás de él que se levanta hacia adelante con su mano derecha. Después de que comienza el juego, cada equipo salta hacia adelante colectivamente paso a paso, ocupando el primer lugar en el orden de salto. arriba a la línea de meta 2.

Reglas del juego: Al saltar hacia adelante en grupo, se pone especial énfasis en los movimientos consistentes. Si sueltas los tobillos en el camino, es falta y tu. la clasificación será cancelada.

19. Driving. Train

El objetivo del juego: cultivar la capacidad de correr rápido y el espíritu colectivo de trabajo duro, solidaridad y ayuda mutua. Reglas y métodos del juego: un grupo de cuatro personas, pararse en una fila, usar aros de hula para conectar a los estudiantes en una fila, correr en sentido antihorario, alcanzar al grupo anterior de estudiantes, alcanzar un "tren" para obtener 5 puntos. , ponte al día en 1 minuto. Gana el equipo con más "trenes". El tamaño del círculo se puede determinar según el lugar y el número de estudiantes.

Nota: No confíes en un solo círculo para sostener tu cuerpo. Los estudiantes deben poner sus manos sobre sus hombros y prestar atención a la seguridad.

20. Cruzando el Río

Objetivo de la competición: desarrollar la capacidad de salto de los miembros inferiores y la coordinación de manos y pies, y cultivar el espíritu de valentía para luchar. y esforzarse por llegar a las alturas.

Reglas y métodos de competición: Divida a los alumnos en cuatro grupos, separados por 10 metros, y colóquense uno frente al otro. El estudiante al frente de cada grupo sostiene dos aros de hula. Después de que el maestro dé la orden, lanza un hula Hoop, luego salta al Hula Hoop, coloca el otro Hula Hoop al frente, luego salta al segundo Hula Hoop, date la vuelta, toma el primer Hula Hoop y tíralo al frente. y así sucesivamente, hasta saltar al estudiante de enfrente.

Nota: Al lanzar un hula-hoop, no puedes lanzarlo demasiado lejos. Debe estar dentro del alcance de tu capacidad de salto. Tus pies no deben salir del círculo, de lo contrario tendrás que regresar y empezar de nuevo. .

Ampliación y continuación

¿Cuáles son los juegos deportivos adecuados para segundo de primaria?

Primero, el río Yangtsé y el río Amarillo.

Preparación del juego: Dibuja tres líneas paralelas, separadas por 10 metros, con la línea del medio como línea central.

Cómo jugar: Divide a los jugadores en dos equipos iguales y colócate uno frente al otro a ambos lados de la línea media. Un equipo se llama "Río Yangtze" y el otro equipo se llama "Río Amarillo". Cada equipo recuerda el nombre de su equipo. Cuando el maestro dio la orden "Río Amarillo", el equipo de "Río Amarillo" inmediatamente se dirigió a su propio campo y corrió, y el equipo de "Río Yangtze" inmediatamente lo alcanzó. Si alcanzas el límite, obtienes un punto. Después de hacerlo varias veces, el juego termina y gana el equipo con más puntos.

Reglas del juego: No persigas líneas restringidas cuando persigas.

Sugerencias didácticas: Al jugar a este juego, debes estar preparado y prestar atención. Los jugadores deben abrir los brazos y mirarse uno al otro. A un paso. O dibuja dos líneas separadas por un paso en el medio del campo para separar a los dos equipos. No empujes ni tires mientras lo persigues, solo tócalo.

En segundo lugar, la gran red de pesca.

Método de juego: Dibuja un área determinada en el campo como un "estanque", 4-6 estudiantes como "pescadores" y el resto como "peces" esparcidos en el "estanque". A la orden del maestro, los "pescadores" entraron al "estanque" de la mano para tejer una red para capturar el "pez"

El "pez" adjunto fue capturado. Los estudiantes que fueron capturados inmediatamente unieron fuerzas con los pescadores para pescar otros peces hasta que se capturaron todos los peces o solo quedaron unos pocos. Reglas del juego:

El pez no puede salir corriendo del estanque, de lo contrario será atrapado.

② El "pez" no puede atravesar la red y escapar, pero debe aprovechar la oportunidad para salir del hueco.

(3) Los "pescadores" sólo pueden acorralar a las personas de la mano, pero no pueden tirarlas ni empujarlas.

En tercer lugar, dos personas están a tres pies de distancia.

[Preparación] Hay dos cinturones de tela y dos banderines pequeños. Dibuja una línea de salida en el campo y planta dos banderitas una al lado de la otra a 20 metros de la línea.

[Método] Divide a los estudiantes en dos equipos iguales y colócate en dos filas detrás de la línea de salida. El primer grupo de cada equipo se ató la parte interna de los tobillos con correas de tela, puso los brazos sobre los hombros del otro y se preparó para comenzar.

Al comienzo del juego, el maestro dio la orden, y el primer grupo de cada equipo inmediatamente corrió hacia adelante, corrió alrededor de la bandera y regresó a la línea de salida, desató el cinturón de tela y se lo entregó. al segundo grupo. El juego se juega en secuencia de acuerdo con el método anterior y todos se turnan para correr una vez. Al final, el equipo acabó primero.

[Reglas] Los pies deben estar atados después de la línea de salida y no se permiten carreras de velocidad. Si el cinturón se desenreda por la mitad, se debe atar antes de continuar con el rodaje.

Cuarto, llama a algunos para que se abracen.

Un terreno baldío.

[Método] Cuando los estudiantes corren en círculos o hacen ejercicios de marcha, el profesor de repente grita un número "2", "3" o "4". Después de que los estudiantes escucharon los números, inmediatamente se reunieron con sus vecinos de acuerdo con los números gritados. Finalmente, hay actuaciones de personas que no están en grupo. [Regla] No empujes ni hales a personas que ya están en un grupo.

Quinto, pisar la sombra.

Cómo se juega: Cada dos alumnos forman un equipo libremente y juegan en el área designada. Un estudiante esquiva mientras corre y el otro estudiante pisa la sombra sobre el compañero que corre. Después de pisar la sombra, cambian.

Reglas del juego:

1. Las actividades deberán realizarse en las áreas de actividad designadas.

2. Al pisar sombras, solo puedes pisar las sombras de las cabezas de los compañeros que corren.

3. Los estudiantes que pisan las sombras no pueden tirar de las manos a los estudiantes que corren.

Sexto, relevo frontal de 30 metros.

【Cuasi establecimiento】Un sitio, varios bastones.

[Método] Divida a los estudiantes en dos grupos iguales. Cada equipo se divide en dos grupos, separados por 30 metros, formando una fila uno frente al otro, y un grupo se sitúa detrás de la línea de salida con un palo. Después de que el maestro dio la orden, el líder del equipo comenzó a correr rápidamente, le entregó el bastón al otro líder del equipo y luego se paró al final de la fila. Cada persona corrió una vez y el equipo que terminó primero ganó.

[Regla] Al conectar bielas, no se debe exceder la línea límite. El palo debe entregarse y no se puede tirar. Si se cae, recójalo usted mismo.