¿Qué es el código de alerta roja?
Es una cadena de letras que hacen trampa. Simplemente presione el teclado
==========Comparación de nombre de código===========
======== =====Infantería, vehículos==================
[E1] Nombre de registro
UIName=Nombre:E1 El nombre que se muestra en el juego
Name=GI se puede cambiar por un nombre que sea fácil de reconocer
Imagen=GI Los gráficos que se muestran en el juego están en el archivo ART
Asaltador =yes Si la unidad de infantería puede expulsar a la infantería guarnecida en el edificio sin causar ningún daño al edificio, Agente=must=no
Infiltrado=yes Complete sí o no . Este código especifica si la infantería puede "infiltrarse" en un edificio.
Para ser usado junto con Agent=yes
Agent=yes Si la unidad de infantería es una unidad de espía
Category=Soldier=Solo se pueden usar soldados, lo que significa que está construida por edificios de entrenamiento (Factory=InfantryTyp" "Ellos
Category=AFV solo pueden ser utilizados por tanques y acorazados, y son producidos por edificios de fábrica del Ejército [Factory=UnitType and WeaponsFactory=yes]
Category=Transporte, el tanque con esta declaración puede transportar personas o tanques
Naval=yes Además de usar uno de los atributos del tanque, esta declaración también es necesaria,
representa los edificios de la fábrica naval (Factory=UnitType, WeaponsFactory=yes, Naval=yes y WaterBound=yes) para producirlos
Category=AirPower está dedicado a unidades móviles que pueden volar,
representado por los edificios tipo Army Factory o Airport (Factory=AircraftType y Helipad=yes) para producirlos
ConsideredAircraft=yes Los aviones con esta declaración saldrán del tragaluz de la fábrica
AirportBound=yes Los aviones con esta declaración serán producidos por edificios tipo aeropuerto
OpenTransportWeapon=1 Usa la segunda arma en el transporte
TargetLaser=yes Tiene una mira láser
Munición = La cantidad de municiones que lleva la unidad. El valor predeterminado es -1, que es ilimitado
Recarga= El tiempo para que la unidad recargue (si se establece la cantidad de municiones)
EmptyReload= Cuando el número de municiones llega a 0 Tiempo necesario para reiniciar la recarga
Primaria=M60 [Primera Arma]
Secondaria=Para Segunda Arma
ElitePrimary=Primera arma mejorada M60E
EliteSecondary=Segunda arma mejorada ParaE
Spawns=Subunidades DMISL utilizadas
SpawnsNumber=2 El número de subunidades utilizadas
SpawnRegenRate=80 Velocidad de reaparición de la subunidad
SpawnReloadRate=0 Velocidad de recarga de la subunidad
Spawned=yes se usa en subunidades para especificar que la unidad es una subunidad
Occupier=yes Puede ocupar edificios y disparar=yes
OccupyWeapon=UCMP5 Arma utilizada después de ocupar edificios civiles
EliteOccupyWeapon=UCMP5E Usada después de ocupar edificios civiles edificios en el nivel 3 Armas
OccupyPip=El color de la cuadrícula de señales de población debajo del edificio
PersonaAzul es azul, PersonaRoja es roja, PersonaPúrpura es violeta; PersonaVerde es verde
Prerrequisito=GAPILE Prerrequisito=Cuartel
PrerrequisitoOverride=Anular Prerrequisito=
Fuerza=125 Salud=125
Pip=blanco, verde, ¿Qué colores tienen? El amarillo, el rojo y el azul aparecen en los transportes
RequiresStolenAlliedTech=yes Solo se puede construir después de que los espías se hayan infiltrado en el laboratorio aliado.
RequiresStolenSovietTech=yes Sólo se puede construir después de que un espía se haya infiltrado en el laboratorio soviético.
Armadura=/ninguna armadura ligera/armadura media antiaérea/armadura pesada de placas==armadura de infantería
Armadura=[armadura ligera ligera] [armadura media media] [armadura pesada pesada] = = Vehículo
Torreta=yes torreta giratoria
Torreta=sin torreta fija
MoveToShroud=si la fuerza aérea puede explorar el camino
DefaultToGuardArea= sí Ingresar automáticamente al estado de defensa de alcance
GuardRange=6 La distancia para ingresar automáticamente al estado de defensa de alcance
TechLevel=1 El nivel de tecnología requerido para la fabricación = 1-1 y 11 no puede ser fabricado
Vista=5 Rango de visión=5
Velocidad=4 Velocidad de movimiento=4
Acelera = falso se puede configurar en "verdadero" o "falso; "para determinar el movimiento de esta unidad. Si la fórmula acelera lentamente a la velocidad definida por Speed
AccelerationFactor=1; el porcentaje de aceleración en el movimiento de la unidad de tanque
Owner= Británicos, franceses, alemanes, estadounidenses, alianza, rusos, confederación, africanos, árabes, país Yuri
=Gran Bretaña=Francia=Alemania=Estados Unidos=Corea del Sur=Rusia soviética=Cuba=Libia=Irak=País donde Yuri puede fabricar
RequiredHouses= Sólo quién puede hacerlo
ForbiddenHouses= Quién no puede hacerlo
AllowedToStartInMultiplayer=yes Fuerza inicial de batalla
Sensores=yes Puede detectar unidades invisibles=para unidades
SensorsSight=8 Rango de detección=8 cuadrados
DetectDisguise=yes La unidad tiene la capacidad de contrarrestar el disco
DetectDisguiseRange=Distancia numérica para detectar enemigos disfrazados
RadarInvisible= yes Camuflaje en el radar
Cloakable=yes Camuflaje
CloakingSpeed=5 Velocidad de camuflaje
p>DisguiseWhenStill=yes La unidad especificada se disfrazará cuando no se mueva
PermaDisguise=yes Puedes moverte sin destruir tu disfraz
Costo=200 Precio de fabricación=200 yuanes
Soylent=150 Precio de venta
p>
Puntos=10 Cuando es destruido, el oponente obtiene experiencia valor=10
MoveSound=El sonido del especificado tanque e infantería en movimiento
IsSelectableCombatant=yes Puede elegir luchar
VoiceSelect=GISelect El sonido cuando se selecciona un solo clic
VoiceMove=GIMove Haga clic para mover el sonido de respuesta
VoiceAttack=GIAttackCommand Haz clic para atacar el sonido de respuesta
VoiceFeedback=Grito de miedo de GIFear
VoiceSpecialAttack=Grito de ataque especial de GIMove
DieSound=El grito de GIDie cuando es sacrificado
CrushSound=InfantrySquish siendo aplastado Broken Sound
CreateUnitSound=Rellena el nombre del sonido definido en Sound.ini. Este código especifica el sonido que se reproduce en los cuarteles cuando se generan unidades de infantería.
Cada tipo de unidad puede reproducir diferentes sonidos cuando sale de fábrica: CreateInfantrySound=, CreateUnitSound=, CreateAircraftSound=corresponde a unidades de infantería, vehículos motorizados (incluidas unidades navales) y unidades de fuerza aérea respectivamente
CreateSound=Fill en Sound.ini El nombre del sonido definido en . Este código especifica el sonido que hará la unidad cuando esté construida
MovementZone=MovementZone
=Infantry=Infantería caminando
=InfantryDestroyer=Solo puede caminar
=Destructor=Movimiento del vehículo
=Volar=Solo puede volar en el aire
=Amphibious=Unidad anfibia
=AmphibiousDestroyer=Puede solo se mueve por tierra y agua
=Subterranean=Puede moverse bajo tierra
SpeedType=Tipo de movimiento
=Anfibio, infantería, vehículo, unidad
=Hover=Unidad voladora tipo helicóptero
=Pie=Unidad de infantería
=Rueda=Unidad de vehículo
=Alada=Unidad de avión tipo aeropuerto
=Float=Unidad submarina
=Underground=Unidad subterránea
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} Modo movimiento de infantería
==
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [El modo de velocidad del modo de movimiento del soldado volador por defecto es SpeedType=Winged.
Configuraciones adicionales:
1. Puede haber una llama de cola, controlada por Trailer= en Art(md).ini
2. una unidad voladora (producida desde el aeropuerto), y con Landable=yes, puedes configurar la animación de aterrizaje usando Carryall=yes, IsDropship=yes tendrá efectos similares, pero están controlados por diferentes parámetros.
3. Cuando llegue la tormenta de iones, la unidad caerá del cielo y será destruida.
4 Si es un vehículo y tiene HunterSeeker=yes, buscará automáticamente. unidades para atacar
p>
5. Cuando Fighter=yes, puedes flotar sobre la unidad enemiga y atacar al enemigo (similar a Orca Fighter en TS)
6. En YR, agregue FlyBy=true, puede Especificar que no disminuirá la velocidad al volar sobre un objetivo
==
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1 } [Modo de movimiento del vehículo]
==
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} se utiliza para unidades anfibias "flotantes", flotando hacia arriba y hacia abajo en el medio. -aire, la posición se determina en la superficie y se puede lanzar al agua.
Si hay otra declaración "SpeedType=Amphibious y MovementZone=AmphibiousCrusher", entonces la velocidad en el agua será mucho más rápido que en la orilla, pero la unidad estará en contacto con el suelo y perderá el efecto de suspensión
== p>
Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Este es un movimiento subterráneo. La velocidad de movimiento subterráneo de todas las unidades que se mueven de esta manera está determinada por la sección [General] en las Características del vehículo subterráneo y se determina la velocidad de movimiento normal; por el elemento Speed= de la propia unidad. Su modo de velocidad por defecto es SpeedType=Underground
==
Locomotor={4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
Modo de movimiento "Cayendo", Sus propiedades únicas están controladas por las Características de vuelo de la cápsula de desembarco en la sección [General]. El modo de velocidad predeterminado es SpeedType=Winged. Tiene configuraciones adicionales para llamar algunas imágenes para animarlas al aterrizar/despegar.
==
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
"Teletransporte", es decir, el método de movimiento de los legionarios, en Reglas (Hay una configuración especial dedicada llamada Refuerzo/Chrono Stuff en la sección [General] de md).ini. Este método de movimiento tiene un efecto de animación especial de WarpOut= cuando se mueve (aunque no se usa arpIn=). Al mismo tiempo, este método de movimiento es el único que no tiene un SpeedType predeterminado y se puede interferir con él; eliminar el método de movimiento de un objeto sin definirlo también puede tener ese efecto. La intención original de la configuración del juego era permitir que las unidades con este modo de movimiento usaran algunos eventos especiales de cursor azul en lugar de los habituales verdes, pero no se usaron y permanecen en Mouse.shp y Mouse .shali.
==
Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
“Máquina” se utiliza para el “caminar” de unidades mecánicas” en lugar de un tipo de ejercicio de “conducción”. Se utiliza para unidades de imagen basadas en SHP, lo que les permite orientarse correctamente en todas las direcciones. Tipo de velocidad predeterminado = Pie. Nota: Las unidades que utilizan este método de movimiento pueden tener una torreta (requiere VXL y HVA).
Configuraciones adicionales:
1 Las unidades que usan este método de movimiento pueden usar fuente de alimentación como los edificios
==
Locomotor= {92612C46. -F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
El modo de movimiento "saltar volando" tiene características integrales definidas en [JumpjetControls] en Rules(md).ini. SpeedType predeterminado = Alado. Exclusivamente, puedes especializar diferentes unidades agregando algunas configuraciones a estos códigos de unidad que controlan cómo la unidad usa este método de movimiento, anulando la definición de características integrales (solo para esa unidad). Esto es necesario en el motor del RA2 porque algunas unidades que utilizan este método de movimiento se construyen de fábrica.
==
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
El método de movimiento "shipping" se utiliza en todo tipo de barcos. Las unidades se basan en imágenes vxl. El SpeedType predeterminado=Float, y hay código adicional para hacer que la unidad se hunda en lugar de explotar cuando se destruye (agregue Weight=* al código, * es un número entero mayor que 3)
=== p>
Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}
El método de movimiento "balístico" se utiliza para misiles lanzados por unidades. Los misiles que utilicen este método de movimiento deben basarse en imágenes vxl. SpeedType predeterminado = Alado. Hay una definición completa de funciones en V3 Rocket Control y Dreadnaught Rocket Control en [General] de Rules(md).ini.
Configuraciones adicionales:
1. Agregar FlyBack=true puede hacer que la unidad se bloquee en su órbita (es decir, la distancia más corta entre el lanzador y el objetivo)
==========
ThreatPosed=10 Nivel de amenaza=10
ImmuneToVeins=yes Las tropas móviles no lo atacarán accidentalmente
ImmuneToPsionics =si Inmune a las armas mentales=si
ImmuneToRadiation=si La radiación es ineficaz contra él
ImmuneToPoison=si
Parasiteable=si Los robots terroristas no serán parásitos
Bombable= Crazy Ivan puede atar las unidades con explosivos
NotHuman=sí para animales
Natural=sí para criaturas salvajes
Categoría=Unidad Civil
Bombable=yes ¿Puede explotar?
DeathWeapon=Arma suicida
Para proteger si esta unidad está protegida por otras unidades. Sólo válido para jugadores de computadora
Crashable=Rellene sí o no.
Este código especifica si esta unidad aérea caerá al suelo después de ser destruida
DeploysInto=DROD Presione "D" para expandirse y convertirse en un edificio, como un vehículo base que se convierte en una base
Deployer= sí se puede expandir = sí
IsSimpleDeployer=yes significa que después de presionar "D" para desplegar, seguirá siendo él mismo. Parece haberse convertido en otra unidad, pero en realidad es esta. es solo un engaño
DeployFire= yes significa disparar con el arma secundaria inmediatamente después del despliegue
Torreta=yes Usar la torreta giratoria después del despliegue
DeployingAnim=MMBDEPL La animación del proceso de implementación, si no está animada, cambiará inmediatamente, lo que parece incoherente.
UnloadingClass=MMBTNK cambia en la apariencia de MMBTNK después de la implementación. Este MMBTNK debe ser otra unidad válida. puede continuar usando su propia skin
Deployer=yes significa presionar "Después de D", usa el arma secundaria para atacar. Esta arma secundaria está centrada en él y se irradia a los alrededores, por lo que es una secundaria de liberación. arma, generalmente con ondas de choque, flujo de aire caótico, etc. Se puede publicar varias veces seguidas
UndeployDelay=150 Después de publicarlo una vez, debe esperar tanto tiempo antes de publicarlo por segunda vez.
El valor suele ser igual a. el ROF del arma secundaria y su acción rígida requiere soportes SHP y necesita establecer Sequence
DeployTime=fill time. Este código especifica el tiempo que tarda la unidad en expandirse
DeploySound=GIDeploy Implementar el sonido del saco de arena
UndeploySound=GIUndeploy Anular implementar el sonido
PreventAutoDeploy= Rellenar sí o no. Este código especifica si la unidad puede expandirse automáticamente
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER Habilidades obtenidas al subir de nivel [Nota 0]
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER ,FIREPOWER ,Habilidades ROF obtenidas al actualizar al nivel tres [Nota 0]
Crusher=yes Especialmente utilizado para unidades de vehículos, puede aplastar soldados
OmniCrusher=yes Características de las fortalezas de batalla, puede aplastar soldados Presiona cualquier unidad viva, incluidas las paredes.
Debe usarse junto con la declaración "MovementZone=CrusherAll"
Crushable=yes/no Si la infantería puede ser aplastada
OmniCrushResistant=yes prohíbe ser aplastada por fortalezas de batalla u otros carros aplastados
IFVMode=2 Ingrese al modo de cambio de torreta del vehículo de combate de infantería
UseOwnName=true aún usa su propio nombre después de cargarlo en el vehículo multipropósito, p>
Ingeniero=yes Todas las unidades con esta declaración se convierten en ingenieros
Fearless=yes solo se usa para controlar la voz de la unidad
CrateGoodie=yes escondido en la caja
Tamaño=1 Volumen de transporte de tropas=1 (es decir, el espacio ocupado al ingresar al vehículo de transporte
Unidad de transporte
PipScale=Los pasajeros usan pequeñas cajas debajo para indicar la capacidad de espacio
Passengers=10 Capacidad de espacio, el número que se puede transportar debe estar determinado por el volumen de los pasajeros
SizeLimit=6 Calibre de carga, cualquier cosa mayor que 6 no puede entrar
EnterTransportSound=EnterTransport cargando sonido
LeaveTransportSound=ExitTransport liberando sonido
OpenTopped=yes El portaaviones puede disparar desde el interior, las características de la fortaleza de batalla
Almacenamiento =20 La cantidad de minerales que lleva el carro de la mina
Bunkerable=no no se puede colocar en la fortaleza del tanque Sin esta declaración, se puede colocar de forma predeterminada
TooBigToFitUnderBridge=true no puede permanecer debajo del puente
Trainable=no Después de usar esto, la unidad no mejorará sin importar cuántas personas mate
Vuelo en jet
JumpjetSpeed=32 niveles de velocidad de vuelo
JumpjetClimb=7 Velocidad de ascenso, la velocidad ascendente al elevar la altitud de vuelo al encontrar montañas o edificios
JumpjetCrash=15 La velocidad de caída después al ser derribado, no puede ser mayor a 15, de lo contrario girará en el suelo. No está muerto, no puede ser atacado y no puede aceptar órdenes, porque se considera muerto
JumpJetAccel=10 activa la aceleración. Si es demasiado alto, no verás la sensación de aceleración.
JumpJetTurnRate= 2. La velocidad de giro. Cuanto menor sea el valor, menor será el radio de giro y más rápido será el giro.
JumpjetHeight=1000. La altura sobre el suelo durante el vuelo nivelado, 1000 es la más apropiada, que está aproximadamente entre los pisos 6 y 8.
JumpjetNoWobbles=yes Está prohibido flotar. El avión permanecerá inmóvil en el aire y no vibrará hacia arriba y hacia abajo
BalloonHover=yes Nunca aterrizar
Landable=yes Puede aterrizar
HoverAttack=yes Si el avión va a aterrizar, debe estar en el aire antes de poder atacar al enemigo.
Fighter=yes Si el avión está por encima del objetivo que está atacando, aún puede disparar. De lo contrario, no funcionará<. /p>
CanPassiveAquire=no Si puede atacar automáticamente
CanRetaliate=no Si puede defenderse automáticamente después de ser atacado
StupidHunt=yes Incluso si lo obligas a atacar it Las cosas que no pueden atacar no actuarán
Passive=yes Unidades pasivas
AttackCursorOnFriendlies=
Rellene sí o no. Este código especifica si la unidad puede atacar a sus propias unidades. Generalmente se usa para unidades como médicos, Crazy Ivan y vehículos de mantenimiento.
AttackFriendlies=
Rellene sí o no. Este código especifica si la unidad puede atacar a sus propias unidades, pero también puede atacar a unidades enemigas.
IsChargeTurret=La capacidad de múltiples tanques idénticos para cargar ataques cargados
PhysicalSize=1 para infantería
Organic=yes
NavalTargeting=
0 Puede atacar a unidades submarinas, el arma atacante es el arma principal
1 Puede atacar a unidades submarinas, el arma atacante es el arma secundaria
2 Solo puede atacar unidades submarinas, armas de ataque como armas principales
3 Usa armas secundarias para atacar unidades marítimas
4 Usa armas primarias para atacar unidades marítimas y armas secundarias para atacar unidades submarinas
5 Usa el arma principal para atacar a todas las unidades navales
6 No puede atacar unidades marítimas (como perros, robots terroristas)
7: El arma principal ataca objetivos en el mar y las armas secundarias atacan objetivos en la costa
p>
LandTargeting=
0: puede atacar objetivos en tierra
1: no puede atacar objetivos en tierra
2: Ataque con armas secundarias Objetivos en tierra
============[Nota 0]======== ======
== ========Habilidades mejoradas de la unidad==========
MÁS RÁPIDO———— Velocidad de la unidad aumentada
MÁS FUERTE————Unidad de salud aumentada
POTENCIA DE FUEGO————El valor de daño de las armas de la unidad aumenta
DISPERSIÓN———— Cuando el enemigo dispara, la unidad se dispersará automáticamente
ROF ————La velocidad de disparo de la unidad se reduce
VISTA————El campo de visión de la unidad aumenta p>
CLOAK————La unidad aprende a ser invisible
TIBERIUM_PROOF ————La unidad gana la habilidad de ser inmune al Tiberio, lo cual no tiene sentido en RA2 y YR
VEIN_PROOF————La unidad gana la habilidad de ser inmune a los minerales, lo cual no tiene sentido en RA2 y YR
SELF_HEAL————La unidad gana la habilidad de autocuración
EXPLOTA————La unidad causa daños colaterales al explotar
RADAR_INVISIBLE————La unidad no es visible en el radar
p>
SENSORES—— ——La unidad tiene la función de detectar invisibilidad
FEARLESS————La unidad no se arrastrará por el suelo después de ser golpeada
TIBERIUM_HEAL————La unidad puede auto- curar en la mina
C4————La unidad gana la función de colocar C4 en el edificio
GUARD_AREA————La unidad gana la función de vigilar un área p>
CRUSHER————La unidad gana la capacidad de aplastar infantería y tanques (como una fortaleza de batalla)