Teorías relacionadas con el diseño de interacción
1) Minería interna: lluvia de ideas, necesidades comerciales, retroalimentación operativa, gerentes de producto.
2) Minería externa: investigación de usuarios (tests de usabilidad, focus groups, cuestionarios, tests A/B, etc.)
1.2 Clasificación de requisitos
1) Método general de cuatro cuadrantes
Escenarios aplicables: cuando los diseñadores de interacción reciben muchas demandas,
①Demandas importantes y urgentes: hágalos inmediatamente.
②Requisito importante pero no urgente: Implementación de la programación.
③Necesidades sin importancia pero urgentes: es necesario considerarlas.
(4) No es importante ni urgente: no es necesario implementarlo.
2) Modelo Kano
Escenarios aplicables: entre los requisitos recopilados, ¿qué requisitos pueden mejorar significativamente la satisfacción del usuario?
El modelo KANO es una herramienta útil para clasificar y priorizar las necesidades de los usuarios inventada por Noriaki Kano, profesor del Instituto Tecnológico de Tokio. El análisis basado en el impacto de las necesidades del usuario en la satisfacción del usuario refleja la relación no lineal entre el rendimiento del producto y la satisfacción del usuario.
(1) Imprescindible
(2) Expectativa (lineal)
(3) Superar las expectativas (motivador)
3 ) Teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow
Escenarios aplicables: ¿Cuál es el valor de la realización de la necesidad?
Esta teoría fue propuesta por el psicólogo estadounidense Abraham Maslow en su artículo "Teoría de la motivación humana" en 1943. Las necesidades humanas son como una escalera, divididas en cinco tipos de menor a mayor: necesidades fisiológicas, necesidades de seguridad, necesidades sociales, necesidades de estima y necesidades de autorrealización.
①Necesidades fisiológicas
②Requisitos de seguridad
③Necesidades sociales/emocionales
④Necesidades de respeto.
⑤La necesidad de autorrealización
Nota: Las necesidades en la cima de la pirámide pueden maximizar las ganancias.
2.1 Cinco elementos de la experiencia del usuario
Escenarios aplicables: utilice el método de los cinco elementos para guiar el diseño del marco del producto desde diferentes niveles.
Nivel estratégico: objetivos del producto y sus usuarios objetivo (¿qué hacer y para quién? ¿Qué quieren los operadores y usuarios del sitio web?
Nivel de alcance: funciones y requisitos de contenido Integración ( ¿Qué hay que hacer?)
Capa estructural: diseño de interacción y su arquitectura de información (¿cómo hacerlo?)
Capa de marco: diseño de interfaz, diseño de navegación y contenido (información) diseño (¿Qué se debe hacer?)
Capa de presentación: representación visual de la funcionalidad y el contenido (¿cómo se ve?)
2.2 Número mágico 7 2
Durante 1956, George Miller realizó un estudio cuantitativo sobre la capacidad de la memoria a corto plazo. Descubrió que el cerebro humano puede recordar 7 (2) datos de información en su mejor momento, y después de recordar de 5 a 9 datos, el cerebro humano comienza. Error. Al igual que la ley de Hick, la regla del número mágico 7 ^ 2 también se aplica a menudo al diseño de interacción de aplicaciones móviles, como no más de cinco pestañas
2.3 Ley de Hick
<. p> Contenido regular: cuantas más opciones enfrenta una persona (n), más tiempo le llevará tomar una decisión (t). Se expresa como tiempo de reacción T = a b log2 (n) como fórmula matemática y se usa ampliamente en los menús. de interfaces de software/sitio web y diseño de submenús, también apto para dispositivos móviles2.4 La navaja de Occam Principio de la navaja de Occam (principio simple y efectivo)
Este principio se llama “No agregues”. a menos que sea necesario Entidad", es decir, si hay dos diseños con funciones equivalentes, entonces elija el más simple.
2.5 Clasificación de tarjetas
Escenarios aplicables: Ayúdenos a diseñar navegación y menús. y categorías, por ejemplo, ¿están juntas las dos funciones de transferencia de aplicaciones bancarias y consulta de saldo?
La clasificación de tarjetas es un método para planificar y diseñar la arquitectura de información de productos de Internet o productos de software. método.
En pocas palabras, es un método para que los usuarios clasifiquen tarjetas de información (o tarjetas de menú) para obtener relevancia de la información. Finalmente, reunimos más menús relacionados para formar un conjunto más científico de agrupaciones de información.
3.1 Psicología Gestalt
Escenarios aplicables: al diseñar una interfaz, elija formas que sean fáciles de entender y organice los elementos relacionados entre sí.
3.2 Cuatro estrategias de diseño de interacción
Escenario aplicable: organización de elementos de diseño de interfaz
1) Eliminar: elimina botones innecesarios hasta que ya no se puedan reducir.
2) Organización: botones de grupo basados en criterios significativos.
3) Ocultar: oculta funciones sin importancia para evitar distraer la atención de los usuarios.
4) Transferir: solo conserva las funciones más básicas en la interfaz/dispositivo principal y transfiere otros controles a otras interfaces/dispositivos/usuarios.
3.3 Los diez principios de usabilidad de Nielsen
Escenarios aplicables: indicadores de referencia importantes para el diseño de producto y el diseño de experiencia de usuario.
1) Visibilidad del estado del sistema Principio de visibilidad del sistema
2) Coincidencia entre el sistema y el mundo real (entorno apropiado)
3) Control del usuario y control gratuito del usuario y libertad (principio de deshacer y rehacer)
4) Consistencia y estándares Consistencia y estandarización (principio de consistencia)
5) Principio Poka-yoke
6) El reconocimiento es mejor que recordar que recordar (el principio de accesibilidad).
7) Flexibilidad y eficiencia de uso Flexible y eficiente (principio de flexibilidad y eficiencia)
8) Diseño hermoso y simple Diseño hermoso y simple (principio de fácil escaneo)
9) Ayudar a los usuarios a identificar, diagnosticar y recuperarse de errores (principio de tolerancia a fallos).
10) ¿Ayuda y documentación? Documento de ayuda (principio de ayuda humanizada)
3.4 Ley de Fitts Ley de Fitts
Escenarios aplicables: diseño de menú, diseño de tamaño de objeto en el que se puede hacer clic.
Contenido de la ley: El tiempo necesario para moverse desde una posición inicial hasta un objetivo final está determinado por dos parámetros, la distancia al objetivo y el tamaño del objetivo (D y W en la figura anterior). usando matemáticas La fórmula se expresa como tiempo T = a b log2(D/W 1).