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¿Qué juegos pueden jugar en clase los alumnos de segundo de primaria?

1. Búsqueda de fugitivos

Uno es fugitivo y el otro es policía. Les vendaron los ojos con pañuelos y los llevaron a dos esquinas opuestas de la mesa de ping-pong. Después de que el anfitrión dio la orden, las dos personas huyeron y se persiguieron tocando la mesa. El fugitivo quería evitar la búsqueda de la policía;

La policía hizo todo lo posible para encontrar al fugitivo. Ambos se movían silenciosamente para evitar hacer ruido y atraerse entre sí. Al descubrir su ubicación, pero posiblemente terminando en una colisión confusa, la policía atrapa al fugitivo. Entonces dos personas más pueden jugar. Reglas: los espectadores sólo pueden reír, no insinuar.

2. Adivina el modismo

El anfitrión escribió un modismo en cuatro hojas de papel blanco de antemano, una palabra a la vez. Pida a cuatro miembros del equipo que se paren en fila, les coloquen un trozo de papel en la espalda con un alfiler, luego unan sus manos para formar un círculo, corran y salten tres veces en el sentido contrario a las agujas del reloj y luego se disuelvan. Cada persona intenta ver las palabras en la espalda de los otros tres mientras, al mismo tiempo, oculta las palabras en sus espaldas. Una vez que veas las palabras en la espalda de las otras tres personas, podrás determinar las palabras en tu propia espalda.

3. Recoge el bádminton en el balancín

Prepara una regla de estudiante, una piel de elefante y un volante. Utilice una goma de borrar grande y una regla para colocar un pequeño balancín sobre la mesa. Coloque un volante en un extremo e incline el otro. Los miembros del equipo juegan por turnos. Dispara al extremo elevado con la mano para hacer saltar el volante y luego cógelo con la mano para conseguir 1 punto. Cada persona puede disparar 5 veces. El que tenga más puntos gana. Una vez que domines, también podrás usar los pies, los codos y las denominaciones para conectarte. También puedes elegir a una persona para que dispare hacia arriba y dejar que la otra persona lo agarre. El receptor obtiene 1 punto por ser quien lanza la pelota hacia arriba.

4 Salta la cuerda para agarrar el pañuelo

Dos grupos A, B y C primero se metieron una esquina del pañuelo en el cuello y luego saltaron a la cuerda larga uno por uno. uno, buscándolo mientras salta La oportunidad de agarrar el pañuelo del oponente, quien anota primero gana, quien anota más puntos gana. Es un empate, sigan luchando hasta que se decida un ganador.

5. Gong Yu mueve montañas

Primero elige una persona para que sea la "gran montaña" y los demás se clasificarán delante de él. Al comienzo del juego, la primera persona y "Da Shan" adivinarán el juego con los pies y todos ayudarán a cantar.