Análisis de los conceptos básicos de juegos en la nube y vídeos de alta definición
En términos de segmentos industriales, en el sector de los juegos, Perfect World, Youzu Networks, Zhangqu Technology y Wangshun Technology aumentaron significativamente sus posiciones, y también aumentó el número de fondos de peso pesado en Sanqi Interactive Entertainment. Mango Super Media en el sector de cine y televisión sigue siendo el mayor peso pesado de la industria de los medios. El valor de mercado de este peso pesado aumentó en 1.161 millones de yuanes en el trimestre con la recuperación de los fundamentos, Wanda Cinemas en el sector de las cadenas de cines; Huace Film and Television en el sector de producción de cine y televisión, fondos La voluntad de configurar ha aumentado significativamente. En términos de la industria del marketing, el fondo aumentó significativamente su posición en Focus Media, con el valor de mercado de su fuerte posición aumentando en 654,38+45 millones de yuanes en un solo trimestre. En un contexto de apetito de riesgo general de la industria, la asignación general de la industria editorial, que tiene atributos de aversión al riesgo, ha disminuido.
En términos de Shandong-Hong Kong Stock Connect, en el 4T19, el índice de participación de Focus Media en el capital total aumentó un 1,49 por ciento, mientras que Zhongnan Media disminuyó ligeramente un 0,15 por ciento. Huace Film and Television se enfrentó a la reducción de las participaciones de los inversores de la parte continental, y el ratio de participación cayó un 2,19% intermensual hasta el 2,42%. A finales de 2019, el índice de participación de Focus Media Lugangtong era del 8,98% y el índice de participación de Zhongnan Media era del 8,06%.
Great Wall Media cree que el éxito extremo en uno de los campos de "I+D", "Distribución" y "Tráfico" puede permitir a las empresas de juegos hacerse rápidamente con el dominio del mercado, mientras que la mejora continua en otros campos determinará el mercado. compartir. Un avance para el crecimiento sostenido y el fortalecimiento de las ventajas competitivas. Para convertirse en una empresa que siga produciendo juegos de alta calidad, existen dos condiciones necesarias: 1. Centrarse en servir al negocio de los juegos. 2. Capacidades de autoinvestigación con iteración continua.
Visión corporativa: la compañía planea centrarse en sus principales ventajas de negocio de juegos y operación de tráfico, combinadas con su VR y AR previamente implementadas, para empoderar a las empresas en las que invierten y formar sinergias estratégicas para prepararse para la próxima era 5G y Proporcionar más contenido de alta calidad con nuevas experiencias construirá un ecosistema de entretenimiento integral y se convertirá en la marca cultural y creativa más confiable para la generación joven de China en el futuro.
La compañía ha capturado la naturaleza humana de los jugadores en China, Japón y Corea del Sur para obtener placer a través de PvP (batallas entre personas) y está a la vanguardia del mercado de juegos nacional; En los mercados europeo y americano, los jugadores obtienen placer a través del PvE (jugadores que juegan con monstruos). Pero no hay ganancias, aunque la compañía es una de las primeras compañías de juegos en salir al extranjero. El equipo de la empresa es estable: menos del 5% de las 100 personas principales abandonaron la empresa en diez años, esforzándose por estar a la vanguardia del negocio de los juegos.
La empresa comenzó a publicar juegos web en los primeros años, con cierto grado de path dependence, centrándose en el marketing y descuidando la investigación y el desarrollo. En 2018, los gastos de ventas fueron de 3.347 millones y los gastos/ingresos de ventas fueron del 43,85%. Los gastos en I+D fueron de 538 millones de yuanes, y los gastos/ingresos en I+D fueron del 7,05%; los gastos de ventas en los tres primeros trimestres de 2019 aumentaron en 3.569 millones de yuanes interanuales. La empresa utiliza compras a gran escala para aumentar su cuota de mercado. La principal ventaja de la empresa radica en mejorar la eficiencia mediante una gestión refinada del tráfico. En la actualidad, se ha formado un equipo de operación de tráfico que cubre todo el proceso de producción de material, entrega precisa y operación, con el objetivo de mejorar todo el ciclo de vida de un solo producto.
El modelo de compra se basa en el bono de usuario, lo que se traduce en un precio unitario bajo y una amplia audiencia. La mayoría de los productos con compras exitosas no se basan en el juego, sino que son más temáticos. A medida que aumente el costo de compra, habrá un límite obvio en el número de grupos de usuarios. Indicadores que se pueden utilizar para observar el efecto de compra de la empresa: la relación entre los gastos de ventas y los ingresos, la tasa de crecimiento de los ingresos y la tasa de crecimiento de las ganancias netas, un indicador que se puede utilizar para observar el énfasis de la empresa en la inversión en I + D: la relación de los gastos de I + D; a los ingresos.
El 9 de junio de 2020, 65438+ Company anunció la firma de un acuerdo de cooperación con Huawei. En el futuro, las dos partes llevarán a cabo una cooperación profunda en torno a redes 5G, juegos en la nube ARM para Android y otros campos para explorar la dirección del desarrollo de los juegos en la nube. El primer juego en la nube de la compañía está en desarrollo y se lanzará en la plataforma de juegos en la nube de Huawei en el futuro.
En 2016, la compañía espera que su negocio de cine y televisión se fusione con su negocio de juegos para convertirse en el complejo de cine y televisión más grande de China. En 2018, el 67,48% de los ingresos provinieron de juegos y el 32,52% de películas.
En términos de juegos, como creador del estilo "Fantasy Fairy", no falta experiencia exitosa en el desarrollo de propiedad intelectual. La empresa concede gran importancia al desarrollo empresarial equilibrado. El lanzamiento de nuevos productos de juegos para PC siempre ha mantenido una fuerte apertura. Publica juegos conjuntamente con Tencent, Alibaba Games y Wanda Games, y puede seguir ganando dinero basándose en juegos de clientes establecidos. Los juegos móviles son principalmente trabajos "de un extremo a otro". En el campo de los juegos móviles, la empresa no logró mantener su ventaja de ser pionera en el mercado de juegos para clientes. Sus ingresos por juegos crecieron lentamente y sus capacidades de publicación y operación eran limitadas. En 2018, algunos juegos se entregaron a empresas como Tencent y Alibaba para su distribución y operación.
La inversión de la empresa en I+D la sitúa en una posición de liderazgo en el sector. En 2018, el gasto en I+D fue de 141.300 millones de yuanes, y el gasto/ingreso en I+D fue del 17,59%. Los gastos de ventas son 880 millones y los gastos/ingresos de ventas son del 10,95%. El nivel de producción de juegos es online, con más de 8 juegos online en 2019 (incluidos juegos móviles/PC/consolas). Los tipos de productos se extienden desde la categoría MMO dominante hasta las categorías de cartas, sandbox, competición táctica y otras. Varios juegos lanzados en 2019 tuvieron un buen desempeño, impulsando el rápido crecimiento del negocio de los juegos. El pronóstico de desempeño muestra que la ganancia neta del negocio de los juegos en 2018 fue de 2018,5 mil millones ~ 19,2 mil millones, un aumento interanual del 35,22% ~ 40,33%, mucho más alto que el de la industria. El margen de beneficio bruto del negocio de juegos de la empresa es relativamente estable y alcanzó el 66,6 % en 2018, lo que está por encima del nivel medio de la industria de los juegos.
El negocio de cine y televisión de Perfect World es principalmente un negocio de dramas televisivos, con los directores como su principal competitividad. El único producto que logra una vinculación entre película y juego es “Cantibile” de 2018. La industria del cine y la televisión ha disminuido en su conjunto, y el beneficio bruto del negocio de cine y televisión de la empresa ha disminuido año tras año, cayendo al 33,5% en 2018, lo que está por encima del nivel medio de la industria del cine y la televisión. Debido al pobre desempeño del negocio de cine y televisión, 2014,5-1,55 mil millones de yuanes, una disminución interanual del 9,15% -1501%, la compañía planea hacer una provisión para caídas de precios de inventario de cine y televisión de 350-400 millones de yuanes.
El producto principal de la empresa es el primer juego para PC, "Wenwen", desarrollado de forma independiente en 2006. En 2009, el número de personas en línea al mismo tiempo superó el millón, y entre 2065.438 y septiembre de 2006, el número acumulado de usuarios registrados era de 380 millones, lo que lo convierte en uno de los juegos MMORPG por turnos de mayor éxito. En abril de 2016, se lanzó el juego móvil "Wenwen". Dos meses después de su lanzamiento, disfrutó de ingresos de 41 millones, con más de 500.000 usuarios en línea, ubicándose entre los 11 juegos más vendidos en la App Store de Apple. Dos años después de su lanzamiento, todavía está dentro de los 15 y ha permanecido en la lista de los más vendidos de iOS durante mucho tiempo.
La empresa depende exclusivamente del juego móvil "Wenwen". En el tercer trimestre de 2019, el juego móvil "Wenwen" disminuyó ligeramente, lo que provocó una fuerte caída en los ingresos y el crecimiento de las ganancias de la compañía. Además de los productos de desarrollo propio, la empresa también opera una variedad de productos y reserva una variedad de juegos e IP a través de incubación interna e inversión en estudios de alta calidad. Además, la compañía también tiene acumulación técnica en tecnología VR/AR, red 5G y juegos en la nube, y ha lanzado dos juegos de realidad virtual en la plataforma Steam. Queda por ver si en el futuro se podrá eliminar la dependencia de un solo producto.
Mediante la promoción comunitaria y el marketing de boca en boca, las empresas pueden mantener bajos los gastos de marketing a largo plazo. La tasa de gastos de marketing de la empresa se mantiene generalmente entre el 8% y el 16% ~ 1% en 2019h, lo que es más bajo que el promedio de la industria. La empresa tiene una fuerte rentabilidad, con un margen de beneficio bruto superior al 90% durante todo el año, pero ha disminuido ligeramente en los últimos tres años. La sostenibilidad del elevado margen bruto aún está por verse.
Como plataforma de videos de nuevos medios de Hunan Radio and Television, la compañía lidera el tráfico de programas de variedades; tiene una sólida capacidad de producción de contenido y tiene 15 puestos en el TOP30 de programas de variedades hechos por ellos mismos recientemente lanzados en. 2019 está profundamente involucrado en las emociones, el matrimonio y temas como las relaciones intergeneracionales han formado un tono de contenido único de "calidez" y "sol", que atrae a un grupo de fans femeninas y jóvenes muy leales, con más del 60% de usuarios bajo el nombre. 24 años y más del 90% de los usuarios menores de 35 años. La estructura de audiencia joven, dominada por mujeres, es una ventaja importante para Mango a la hora de monetizar su contenido.
El crecimiento de los sitios web de vídeos es inseparable de la escala del negocio de membresía y publicidad. En términos de operaciones de membresía, la compañía no solo ofrece derechos e intereses exclusivos de contenido diversificado, sino que también se enfoca en fortalecer la fidelidad de los miembros a través de comunidades de fanáticos y operaciones fuera de línea. A finales de 2019, el número de miembros de pago efectivos de la plataforma de vídeo online de la empresa, Mango TV, superó los 180.000, con una tasa de crecimiento interanual de más del 67%.
Aproximadamente el 7% de los ingresos publicitarios de Mango TV se han convertido en publicidad suave, y su tasa de crecimiento de los ingresos publicitarios depende más de la inversión en programas de variedades. Mango TV tiene una gran cantidad de programas de variedades de producción propia con alta calidad y el número de anunciantes lidera el mercado.
Entre ellos, los anunciantes químicos diarios y maternos e infantiles representaron el 30% y el 22% respectivamente, y el grupo de audiencia tiene un alto grado de superposición con el grupo principal de usuarios de la plataforma. La empresa tiene la ventaja de la incubación de MCN y está trabajando arduamente para diseñar el formato KOL.
Impulsada por múltiples dimensiones como contenido, usuarios y monetización, la empresa fue la primera en lograr rentabilidad entre las plataformas de vídeo integrales y su modelo de negocio quedó verificado. La previsión de rendimiento de la empresa muestra que se espera lograr un beneficio neto atribuible a la empresa matriz de 65.438+0,0-65.438+0,2 mil millones de yuanes en 2065+09, un aumento interanual del 27,08%-38,64%. Actualmente, sólo Mango Hypermedia entre las plataformas de vídeo de larga duración tiene licencias de IPTV y OTT. Con la doble ventaja de licencias completas y contenido, también se espera que el negocio IPTV/OTT de la compañía logre un gran desarrollo en la era 5G.
La empresa se fundó en julio de 2010 y cotizó en el GEM en abril de 2019. Sus principales negocios incluyen IPTV, Internet TV (OTT), servicios de valor agregado de redes de televisión por cable y servicios integrales de programación audiovisual en redes privadas fuera de la provincia. El pronóstico de desempeño de la compañía para 2019 superó las expectativas del mercado, principalmente debido a la tasa de pago mayor de lo esperado de los paquetes de valor agregado de IPTV y la expansión del negocio "Cloud Audiovisual Aurora" fuera de la provincia.
El negocio de IPTV es el principal negocio actual de la empresa y aporta casi el 80% de sus ingresos. Como operador de la plataforma de control de transmisión integrada de negocios de IPTV en la provincia de Guangdong, la compañía tiene la única licencia comercial de IPTV en la provincia de Guangdong otorgada por la Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión, y coopera con los tres principales operadores de telecomunicaciones para desarrollar servicios de IPTV. . En los últimos años, los ingresos empresariales han crecido rápidamente debido a la expansión de los usuarios de IPTV. A finales del primer semestre de 2019, el número de usuarios de los servicios básicos de IPTV de la compañía alcanzó 1.684,85438+0 millones, un aumento interanual del 33,85438+0%. En base a esto, la tasa de penetración de los servicios básicos de IPTV en la provincia de Guangdong es del 43,8%, inferior al promedio nacional del 64,5%. Todavía hay espacio para la penetración en el futuro.
La empresa tiene una licencia de operación OTT a nivel nacional y opera una serie de productos audiovisuales en la nube en cooperación con Tencent Computer, Billie Billie, Qianshan Network, Hufei Information y otras empresas. En el primer semestre de 2019, el número acumulado de usuarios de esta serie de productos alcanzó los 249 millones (interanual +87%), de los cuales el número acumulado de usuarios de "Cloud Audiovisual Aurora" en cooperación con Tencent alcanzó 1.
Texto: Pequeño Traductor de Lujiazui