Traducción de habilidades mágicas en la versión beta de "Magic Heroes 6"
Magia Qi
Tormenta, Lágrimas:
Nvl1: debilita la salida remota de la unidad enemiga;
Nvl2: el grupo debilita la local salida remota de la unidad Salida, hay una "pérdida";
Todas las unidades pequeñas en Lvl3 escaparán de la tormenta.
Invoca elementos aire y lágrimas;
Consumo 50.
Fortalecimiento de la magia Qi:
Lvl1: El efecto de la magia Qi aumenta en un X%;
Lvl2: Al lanzar magia Qi, se calcula como maná. +3;
Lvl3: Al lanzar Qi Demon, se calcula como maná + 4.
Encarcelamiento:
Aprisiona a las unidades voladoras enemigas, haciendo que pierdan la capacidad de cruzar obstáculos y criaturas. Cuesta 20.
Storm Arrow, Blood System:
Fortalece la habilidad de largo alcance del objetivo, haciéndolo libre de obstáculos y causando una gran cantidad de daño por rayo, dura 2 rondas y cuesta 15.
Relámpago, sistema de sangre:
Lvl1: Flecha de relámpago, que causa daño de rayo al objetivo, cuesta 25;
Lvl2: Cadena de relámpago, que causa daño de rayo a El objetivo, puede saltar a tres objetivos, el daño de cada salto se reduce a la mitad y cuesta 50.
Descarga eléctrica, sistema sanguíneo:
Todo daño por rayo tiene un X% de probabilidad de causar un efecto de "pérdida".
Magia del suelo
Regeneración, sistema de glándulas lagrimales:
Lvl1: aumenta el valor de salud en X puntos cada ronda (ver que el nivel 2 debería ser recuperación), cuesta 15 ; /p>
Regeneración de grupo, cura a todas las tropas en cada ronda y cuesta 30.
Desgarros de muro de piedra:
Lvl1: coloca tres muros de piedra en el campo de batalla, uno por cada muro de piedra, con una duración de X rondas, que pueden bloquear ataques de largo alcance y cuesta 30;
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Invoca elemento tierra, lágrimas:
Consumo 15.
Piel de piedra, llanto:
Lvl1: piel de piedra única, defensa física aumentada en un X%, dura 5 rondas, costo 10;
Lvl2: grupo Piel de piedra, defensa física aumentada en O la unidad enemiga está petrificada, y el objetivo petrificado es invencible y no puede hacer nada hasta que el efecto desaparezca o se disipe. El lanzador tiene una oportunidad de cancelar el efecto de petrificación en cada ronda por un coste de 50.
Fortalecer la magia del suelo:
Lvl1: El efecto de la magia del suelo aumenta en un X%;
Lvl2: Al lanzar magia del suelo, se calcula como maná. +3;
Lvl3: Al lanzar magia de tierra, se calcula como maná + 4.
Erosión, Sistema Sanguíneo:
Inflige 2 puntos de daño (daño de asedio) a las paredes y obstáculos del objetivo, con un coste de 15.
Terremoto, sistema de sangre:
Causa X puntos de daño (daño de asedio) a una muralla u obstáculo de ciudad 4×4, y daña a todas las unidades vivas dentro del alcance (excepto elementos no-muertos). ) Provoca un efecto de "vacancia" (-velocidad e iniciativa), dura 1 ronda y cuesta 60.
Nube Venenosa, Sistema Sanguíneo:
Crea una nube venenosa de 3×3 en el campo de batalla, causando X daño al objetivo en la nube venenosa hasta el final de la batalla, con un coste de 50 .
Magia de agua
Cirugía de uñas de hielo, sistema de glándulas lagrimales:
Lvl1: Aumenta la defensa física de las unidades amigas en X puntos, provocando "frío" a los enemigos. atacarlo Efecto (-20% resistencia al fuego, -1 movilidad), dura 4 rondas, cuesta 15;
Lvl2: Armadura de hielo grupal, cuesta 30.
Muro de Hielo, Lágrimas:
Nvl1: Crea un muro de hielo de 3×1, que produce un "efecto escalofriante" en los enemigos cercanos y puede bloquear ataques de largo alcance. Cuesta 25. .
Invocar elemento agua, derramar lágrimas:
Consumo 50.
Tierra helada, llorando:
Congela terreno de 3×3 para que los enemigos no puedan verlo. El enemigo se detendrá al entrar en la tierra helada, y la posición congelada se mostrará en este momento, con un costo de 25.
Mejora la magia de agua:
Lvl1: El efecto de la magia de agua aumenta en un X%;
Lvl2: Al lanzar magia de agua, se calcula como maná. +3;
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Lvl3: Al lanzar magia de agua, se calcula como maná + 4.
Agua Eterna:
Aumenta en 1 asalto la duración del efecto "frío" provocado por la magia de hielo.
Hojas de hielo, sistema sanguíneo:
Causa daño de hielo al objetivo, con efecto "frío", dura 2 rondas y cuesta 15.
Ventisca, sistema sanguíneo:
Inflige daño por hielo en un área de 4×4. Este hechizo dura 4 asaltos y cuesta 60.
Anillo de escarcha, sistema sanguíneo:
Causa daño por hielo dentro del rango, tiene un efecto "frío" y el suelo se convierte en suelo congelado, el costo es del 50%.
Rompehielos, linaje:
Cuando unidades amigas ataquen objetivos congelados (el efecto de frío también puede contar), tendrán mayor suerte, pero el efecto de congelación se liberará y serán pasivo.
Magia negra
Debilidad, lágrimas:
Lvl1: el ataque físico de la unidad objetivo se reduce en un X%, dura 5 rondas y cuesta 15; p>
Lvl2: El equipo es débil, dura 5 rondas y consume 35.
Invocar Elemento Sombra, Lágrimas:
Consumo 50.
Terror, Lágrimas:
Obliga a la unidad objetivo a mantenerse alejada de las unidades amigas y saltarse la siguiente ronda. Y reduce todas las habilidades en un X%.
Mejora de la magia negra:
Lvl1: El efecto de la magia negra aumenta en un x %;
Lvl2: Al lanzar magia oscura, se calcula como maná. +3;
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Lvl3: Al lanzar magia oscura, se calcula como maná + 4.
Dolor, sistema sanguíneo:
Lvl1: El objetivo recibirá X puntos de daño de las sombras antes de cada acción, que dura 3 rondas, solo se puede lanzar sobre unidades vivas y cuesta 15;
Lvl2: Mass Pain, dura 3 rondas, cuesta 35;
Puppet Master, Blood System:
Controla temporalmente una unidad local si la unidad resulta herida. , el control desaparecerá inmediatamente, cuesta 45.
Desesperación, sistema sanguíneo:
Nvl1: Reduce la moral de la unidad local objetivo en Nvl2: Desesperación grupal, dura 4 rondas, consume 30.
Sistema sanguíneo chupa sangre:
Lvl1: hace que las unidades amigas de muertos vivientes obtengan la capacidad de chupar sangre, absorbe el 20 % del daño por segundo para restaurar la vida, consumo del 20 %. ;
Lvl2: La succión de sangre en grupo hace que todas las unidades de muertos vivientes amigas adquieran la capacidad de chupar sangre, absorbiendo el 10% del daño por segundo y restaurando la vida, que consume el 40%.
Purificación, sistema de sangre:
Elimina la magia beneficiosa de las unidades locales dentro de un rango de 3×3. La magia beneficiosa no se puede obtener durante X rondas y cuesta 35.
Magia de Li Yuan
Resistencia arcana, lágrimas:
Lvl1: Aumenta la defensa mágica del héroe en X puntos, pasivo;
Lvl2 : Aumenta la defensa mágica del héroe en X puntos, pasivo;
Lvl3: Aumenta la defensa mágica del héroe en X puntos, pasivo.
Disipar magia:
Nvl1: elimina el efecto mágico temporal de la unidad objetivo, con un costo de 15;
Nvl2: elimina todos los efectos mágicos dentro del rango, con un costo 10 ;
El tiempo se detiene:
Hace que la unidad enemiga objetivo se salte X turnos y reciba un golpe sin resistencia, con un coste de 90.
Fortalecer la magia de origen:
Lvl1: Al lanzar magia de origen, se calcula como maná + 2;
Lvl2: Al lanzar magia de origen, se calcula; como cálculo de maná +3;
Lvl3: cuando se lanza magia fuente, se calcula como maná +4.
Fortalecimiento arcano:
Lvl1: aumenta permanentemente el maná del héroe en X puntos, pasivo;
Lvl2: aumenta permanentemente el maná del héroe en X puntos, pasivo;
Lvl3: Aumenta permanentemente el maná del héroe en X puntos, pasivo.
Afinidad mágica:
Lvl1: aumenta permanentemente el maná máximo del héroe en X puntos, pasivo;
Lvl2: aumenta permanentemente el maná máximo del héroe en X puntos, pasivo;
Lvl3: 10 rondas antes de la batalla, recupera 2 maná por ronda, pasivo.
Disminución de velocidad:
Nivel 1: la iniciativa de la unidad enemiga objetivo se reduce en ralentización, lo que reduce el X activo y el poder de movimiento de la unidad enemiga objetivo en 1, dura 3 rondas y consume 30.
Lvl3: Aumenta permanentemente el maná del héroe en X puntos, pasivo.
Meditación:
Aumenta el maná del héroe en 20, dura 4 rondas e inmediatamente restaura el 15% del maná, con un coste de 15.
Aceleración:
Nivel 1: la iniciativa de la unidad amiga objetivo aumenta en Aumenta el X activo y la movilidad de la unidad amiga objetivo en 1, dura 3 rondas y cuesta 30.
Transferir:
Teletransporta la unidad amiga objetivo a otro lugar en el campo de batalla, cuesta 30.
Desintegración, sistema sanguíneo:
Reduce la defensa física de la unidad enemiga objetivo en
Absorber magia, sistema de sangre:
Absorbe el maná del héroe enemigo, cuesta 10.
Ruptura interna, sistema sanguíneo:
Causa X puntos de daño a la unidad enemiga objetivo, no se puede curar y cuesta 75.
Magia brillante
Dios protege el cuerpo, con lágrimas corriendo por su rostro:
Lvl1: aumenta el hechizo y la defensa física de la unidad objetivo en un 6,5%, y reduce el daño en un 50%, absorbiendo continuamente XX puntos de daño, consumo 10;
Lvl2: Protección corporal de Tuan Shen, consumo 35;
Invoca elemento de luz, lágrimas:
Consumo 50.
Tratamiento, sistema de glándulas lagrimales:
Lvl1: Curar X puntos de salud de los aliados, cuesta 15
Curar X puntos de salud de todos los aliados, cuesta; 35.
Lágrimas puras:
Expulsa toda la magia dañina de todas las unidades amigas y es inmune a la magia dañina durante x rondas. Cuesta 50.
Halo de Castigo, Lágrimas:
Lvl1: Refleja el X% de los ataques cuerpo a cuerpo sobre el atacante. El hechizo dura 3 rondas y cuesta 20;
Nvl2: el efecto de rebote del aura de castigo afectará a todos los enemigos circundantes;
Nvl3: el efecto de rebote del aura de castigo afectará Todos los enemigos en el campo de batalla militar.
Fortalece el poder mágico de la luz:
Lvl1: El efecto de la magia de luz aumenta en un x %;
Lvl2: Al lanzar magia de luz, es calculado como maná +3;
Lvl3: Cuando se lanza magia de luz, se calcula como maná + 4.
La influencia de Yang Yan y el sistema sanguíneo:
Crea una estrella que causa daño al enemigo en 8 direcciones y cuesta 30.
Ceguera, sistema sanguíneo:
Ciega al enemigo objetivo, incapaz de moverse, atacar o usar habilidades. Se elimina después de ser herido.
Magia de Fuego
Voluntad Ardiente, Lágrimas:
Nvl1: Mejora la moral del objetivo y es inmune a los efectos que bajan la moral. Dura X rondas, elimina el efecto de reducción de la moral y cuesta 15.
Nivel 2: Reunión de Tuanshao (inseguro).
Escudo de fuego, Lágrimas:
Le da al objetivo un efecto de escudo de fuego, mejora la defensa mágica en X puntos y refleja X puntos de daño al atacante durante X turnos, con un coste de 15.
Invoca el elemento fuego y derrama lágrimas:
Consumo 45.
Magia de llama mejorada:
Lvl1: Al lanzar magia de fuego, se calcula como maná +2.
Lvl2: Al lanzar magia de luz, se calcula; como cálculo de maná +3;
Lvl3: Cuando se lanza magia de luz, se calcula como maná +4.
Bola de fuego, sistema de sangre:
Nvl1: Crea fuego para impactar a una sola unidad enemiga, causando X puntos de daño por fuego, con un costo de 15;
Nvl2: Crea ataque de llamas Todas las criaturas dentro de un rango de 3×3 causan X puntos de daño por fuego;
Lvl3: Crea llamas que causan X puntos de daño por fuego a todas las criaturas dentro de un rango de 5×5, con un costo de 45.
Autoinmolación, sistema sanguíneo:
Aumenta el daño de fuego del héroe en un X%, con una duración de X rondas, volviéndolo pasivo (pasivo, pero parece ser una habilidad activa) .
Locura, sistema sanguíneo:
Vuelve loca a la unidad amiga o enemiga objetivo, aumentando el daño en un X%, pero no se puede controlar esta ronda y cuesta 55.
Fuego interno, sistema de sangre:
Lel1: aumenta el daño físico y el poder activo de la unidad amiga objetivo en un X%, dura X rondas y cuesta 10;
Lev2: Fuego de la mente grupal (incierto~).