La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - ¿Cómo modelar un robot c4d? (Curso de Modelado de Robots C4D)

¿Cómo modelar un robot c4d? (Curso de Modelado de Robots C4D)

Cinema4D es ampliamente utilizado y tiene un rendimiento sobresaliente en publicidad, películas, diseño industrial, etc. Por ejemplo, en "Avatar", el personal chino de Raven 3D Film Studio utilizó Cinema4D para crear algunas escenas, y C4D funcionó muy bien en un éxito de taquilla de este tipo. Cinema4D se está convirtiendo en la primera opción de muchos artistas y compañías cinematográficas importantes y gradualmente está madurando. ¡Hoy compartiremos contenido relacionado con C4D con nuestros amigos! Para aquellos que estudian C4D, no se pierdan nuestros cursos en video de C4D de alta calidad, que cubren todo, desde conceptos básicos hasta modelado, renderizado y dibujo ~

Excelentes recomendaciones para tutoriales en video populares de C4D:

1.C4D-Modelado y renderizado del mundo de bloques de construcción 2. Tutorial introductorio 3 sobre los conceptos básicos de renderizado de C4DRedshift. Tutorial de calidad de dibujos animados antropomórficos C4D 4. ¿Cómo modelar un robot C4D en representaciones de carteles de automóviles C4D? (Curso de modelado de robots C4D)

1. Abra C4D primero

2. Archivo-Nuevo

Presione N-B para abrir el sombreado (línea) y mantenga presionado el botón. cubo para crear una nueva esfera A, cambie la segmentación a 36; presione R para girar 90 grados hacia la izquierda; presione C para convertirlo en un objeto editable, haga clic en el modo de borde, seleccione el tercer círculo en los lados izquierdo y derecho respectivamente; haga clic derecho para achaflanar 1 cm y luego seleccione Haga clic derecho en el medio del frente para achaflanar 1 cm para ingresar a la herramienta circular; presione la tecla K-L para ingresar a la herramienta circular. Corte una línea uniformemente entre el segundo y tercer círculo debajo de la línea central, luego presione K-K para ingresar al cortador de línea recta para cortar los ojos. Haga clic en el modo cara como se muestra a continuación, seleccione todos los cortes, haga clic derecho para apretar -1.3 y luego cree una nueva bola negra, una nueva bola blanca para los cortes y una nueva bola para la bola. Nómbrelo Solo ojos y cambie la textura a Fresnel. Cambie el color H a la derecha a 178, S a 42 y V a 1003. Mantenga presionado el pincel para crear una nueva fórmula.

Haga clic en la fórmula, cambie Tmin a 7, Tmax a -8, Sample a 41, verifique la interpolación cúbica, cambie el método de interpolación de puntos a 1, cambie el número a 2, subdivida la superficie, cree un nuevo rotación, coloque la fórmula en Rotación y haga clic en Rotar. En las coordenadas, cambie P.X a 6, P.Y a -24, P.Z a 57 S., cree un nuevo giro, gire y gire agrupado por alt g, cambie las coordenadas P. . Haga clic en la esfera y el grupo vacío, presione alt g para agruparlo y asígnele el nombre Cabeza 4. Cree un nuevo cubo, cambie las dimensiones XY a 100, Z a 60 y los segmentos X e Y a 3. Presione la tecla C para convertirlo en un objeto editable. Haga clic en el modo de cara para eliminar la cara y convertirla en un estilo de chaleco. 5. Cree una nueva superficie de subdivisión y coloque el cubo debajo de la superficie de subdivisión.

Empuje puntos, líneas y superficies a las posiciones apropiadas como se muestra a continuación. Haga clic en el modo de superficie, haga clic en una superficie y presione alt a para seleccionar todo, haga clic derecho para extruir, marque crear tapa superior, agregue espesor 6 y cree un nuevo cubo 1. Aquí cambié el tamaño de XYZ a 145.

Cree una nueva superficie de subdivisión 1, coloque el cubo 1 debajo de la superficie de subdivisión 1, mueva la superficie de subdivisión 1 hacia el interior del chaleco, haga clic en la cabeza para rotar y cópielo para obtener la rotación 1 de la superficie de subdivisión 1. como se muestra a continuación. Nómbrelo parte superior del cuerpo, haga clic en el grupo de la parte superior del cuerpo, presione R y P para rotar -13 grados 7 y crear un nuevo cubo 2. Aquí cambié todas las dimensiones XYZ a 100, el segmento X a 3, Y a 4 y Z a 2.

Presione la tecla C para cambiar al objeto editable y haga clic en el modo de superficie. La superficie eliminada tiene forma de pantalón, como se muestra en la Figura 8 a continuación. Cree una nueva superficie de subdivisión 2 y coloque el cubo 2 debajo de la superficie de subdivisión.

Empuje puntos, líneas y superficies a las posiciones apropiadas como se muestra a continuación.

Haga clic en Subdivision Surface 2 y copie para obtener Subdivision Surface 3. Haga clic en Subdivisión de superficie 2 para ocultar, haga clic en Modo de superficie, haga clic en la superficie y presione alt a para seleccionar todo, haga clic derecho para extruir, marque Crear tapa, agregue Espesor 9 y haga clic en Subdivisión de superficie 3 para mostrarlo.

Haga clic derecho en el agujero poligonal cerrado y todas las áreas vacías se cerrarán haciendo clic en el modo cara. Haga clic en las superficies a ambos lados de la entrepierna, haga clic derecho para extruir el interior y luego extruya los puntos, líneas y superficies ajustados a la posición adecuada. Haga clic en la superficie de subdivisión 2 y la superficie de subdivisión 3 como se muestra a continuación, presione alt g para agrupar, asígnele el nombre cuerpo inferior 10, cree un nuevo cubo 3 y cree una nueva superficie de subdivisión 4.

Utilice puntos, líneas, superficies, extrusiones y rotaciones para colocar el cubo 3 debajo de la superficie de subdivisión 4. Ajuste el modelo como se muestra en la figura siguiente. Cree una nueva simetría de acuerdo con la matriz y coloque la superficie de subdivisión. Cree un nuevo cilindro presionando el cubo en Simetría, cambie el radio a 16 y cambie la altura a 3. Copie el cilindro para obtener el cilindro 1, cambie el radio a 4, cambie la altura a 2, haga clic en el cilindro y cambie la coordenada X a 16. h se cambia a 12, P se cambia a -31 y B se cambia a 70. Mueva el cilindro 1 al centro del cilindro 11, creando un nuevo cubo 4 y una nueva superficie de subdivisión 5.

Coloca el cubo 4 debajo de la superficie de subdivisión 5 y mantén presionada la tecla Ctrl para alargarlo. Presione las teclas K-L para hacer un corte circular en el costado, luego haga clic en Modo superficie para eliminar la superficie inferior. Luego haga clic en el punto medio del patrón de puntos para subir los lados y haga clic en el patrón de superficie para seleccionar todas las caras. Haga clic derecho para extruir y finalmente use puntos, líneas y superficies para ajustar, como se muestra a continuación: 12. Cree un nuevo cubo 5 y una nueva superficie de subdivisión 6.

Coloque el cubo 5 debajo de la superficie de subdivisión 6, luego estírelo mediante extrusión y escala, aumente el grosor y finalmente use puntos, líneas y superficies para ajustarlo, como se muestra en la Figura 13 a continuación. Crea un nuevo cubo6.

Mueva el cubo 6 debajo de la superficie de subdivisión 6, ajuste el tamaño y cree los dedos de la palma mediante extrusión. Primero, corte la palma y los dedos en círculos para obtener cuatro lados, luego use Bisel para anular la selección del grupo de agarre, continúe usando Extruir para crear las articulaciones de los dedos seleccionadas, haga clic derecho hacia adentro 14, haga clic en la cabeza para rotar y Copie para obtener la rotación 2.

Haga clic en Rotar 2, las coordenadas S. El cilindro 2 y el cilindro 3 se mueven a la articulación del brazo 15, crean un nuevo terreno y lo mueven debajo del modelo.

Cree un nuevo cielo, haga clic derecho para crear una nueva etiqueta C4D-Composite, cree un nuevo sombreador sin verificar la cámara, simplemente nombre el cielo verificando la luz, arrastre el mapa HDR que encontramos para hacer clic. en el reflejo de la bola de material blanco en la textura, agregue una capa de GGX y cambie la rugosidad a 8 en el color de la capa, cambie el brillo a 43 en la capa de Fresnel, cambie el Fresnel a conductor y cambie el; preestablecido en aluminio e intensidad cámbielo a 42, haga clic en el reflejo de la bola negra, agregue una capa de reflejo (tradicional) y cambie la rugosidad a 15 en el color de la capa, cambie el brillo a 27. Copie el sombreador blanco y; Obtenga un nuevo sombreador, llamado textura de cofre. Verifique el canal Bump, arrastre el mapa terminado a la textura y cambie la Fuerza a -27. Asigne el sombreador de textura del cofre al modelo de chaleco de cofre y al modelo de pantalones, haga clic en la capa del modelo de cofre, haga clic en la etiqueta del sombreador para proyectarla recta, cambie el desplazamiento U a -23,8 y el desplazamiento V a -27,8; u a 149, cambie la longitud v a 129; cambie el mosaico U a 0,671, cambie el mosaico V a 0,772, haga clic en la capa del modelo de pantalones, haga clic en la etiqueta del sombreador, cambie la proyección a una línea recta, cambie el desplazamiento U a -24,9, cambie el desplazamiento Mover V a -40,6; cambie la longitud u a 149 y la longitud v a 129; cambie el mosaico U a 0,671 y el mosaico V a 0,77516. En la configuración de renderizado, se agregan al efecto iluminación global y absorción ambiental.

Haga clic en Iluminación global y la vista previa cambiará a Vista previa interior (fuente de luz pequeña).

Una vez completada la renderización, haga clic en el filtro, marque para activar el filtro para mejorar el punto en el lado derecho de la primera curva y luego marque para usar el filtro "¿Cómo modelar un robot c4d? (Tutorial de modelado de robots C4D) " El contenido relacionado se comparte aquí Finalizar. Gracias por tu paciencia. Espero que esto ayude. ¿Qué estás esperando? Aprendamos todos ~ De hecho, aprender C4D es un camino largo y lleno de obstáculos, pero solo encontrando la plataforma y los métodos correctos, y la operación y práctica continuas, podemos mejorar mejor, ¡así que! Ven y aprende más habilidades de C4D, domina y mejora rápidamente~