La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - Cfr. Fuego cruzado. ¿Cuántas finales se celebraron?

Cfr. Fuego cruzado. ¿Cuántas finales se celebraron?

El 25 de julio de hace 11 años, se lanzó oficialmente "CrossFire" en China. Revisaremos este producto 11 años después. De hecho, los números pueden explicar muchos problemas.

A principios de 2016, Tencent anunció datos de que CrossFire tenía más de 6 millones de usuarios online al mismo tiempo, lo que supone un récord histórico para los juegos FPS. Compare esto con la acalorada discusión del año pasado, cuando “PlayerUnknown’s Battlegrounds” superó los 3 millones de ventas simultáneas en línea, y sabrá lo popular que era “CrossFire” en aquel entonces.

A principios de 2018, SuperData anunció la clasificación de ingresos de juegos gratuitos de 2017, y el tercer lugar fue CrossFire. Diez años después, este producto todavía aporta 1.400 millones de dólares a Tencent.

El 29 de julio, en la celebración del décimo aniversario de CrossFire, Xu Guang, gerente del Departamento de Cooperación FireWire de Tencent Interactive Entertainment, publicó datos. En términos de juegos para clientes, CF ha acumulado 560 millones de usuarios registrados en 10 años y más de mil millones de personas han visto eventos de deportes electrónicos.

De hecho, detrás de las cifras de CrossFire, en opinión de Gamewower, lo más importante para Tencent es “ver 654.380 millones de eventos de deportes electrónicos”.

Porque no importa cuántos ingresos obtenga o cuántos datos de usuario obtenga, este es solo el significado que un producto puede aportar a Tencent, ya sea importante o no. Es solo un cambio en la cifra de 65,438 mil millones de dólares estadounidenses en el informe financiero, pero "mirar 65,438 mil millones de eventos de deportes electrónicos" es decisivo para Tencent porque ayuda a Tencent a abrir directamente una nueva línea industrial. Esta industria son los deportes electrónicos. ¿Cuánto puede aportar este mercado?

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En 2008, el mercado de juegos FPS de China era muy caótico.

A medida que el enfoque estratégico de V se trasladó a Steam, CS, un juego FPS de nivel de fenómeno nacional en ese momento, se convirtió en víctima del mercado de "encantamiento" en China.

Esto trae consigo enormes oportunidades y muchos fabricantes ven un enorme vacío en el mercado de los FPS.

Uno de los principales jugadores de FPS en ese momento era "Assault OL" desarrollado por el desarrollador coreano GameHi y representado por los chinos Ogilvy and Mather. El otro fue desarrollado por Valve y el desarrollador coreano NEXON sobre la base de CS1. .6 y desarrollado por Century Tiancheng. "CSOL" está representado por Tencent, y el último es "CrossFire" representado por Tencent.

De hecho, hablando de CrossFire, antes hubo un interesante rumor de que CrossFire fue cedido a Tencent por la empresa coreana Neowiz. En ese momento, Tencent valoraba principalmente otro producto FPS, "Battlefield King", lanzado por Neowiz. Sobre la base del buen acuerdo sobre "King of Battlefield", Tencent recibió "Cross Fire" como bonificación.

La autenticidad de este rumor no se puede verificar ahora, pero lo que es seguro es que tanto "Battlefield King" como "Cross Fire" fueron empaquetados por Tencent y Wu Yimin, el líder del proyecto de "Cross Fire". En ese momento, se creía que "CrossFire" era un presagio de "Lord of the Battlefield".

Fue en tales circunstancias que "CrossFire" comenzó su andadura en China, pero al final "CrossFire" se convirtió en el rey definitivo y ha sido un juego online fenomenal durante 10 años.

Los competidores fracasan por diferentes motivos. De hecho, Raid OL ya había reunido una gran cantidad de jugadores de FPS antes del lanzamiento oficial de CrossFire, y eran muy pegajosos. Sin embargo, a finales de 2007, el agente de Shenzhou, Ogilvy, falleció repentinamente y el modelo de carga del juego se cambió de carga gratuita a carga cronometrada, y los jugadores comenzaron a perder gradualmente.

En comparación, en 2011, el mayor número de usuarios en línea simultáneos anunciado por "Assault OL" de Corea del Sur fue 267.000, mientras que "Cross Fire" se suspendió oficialmente el 11 de julio de 2065438.

Además de Assault OL, CSOL también es un oponente muy importante de CrossFire. Después de todo, NEXON es un fabricante muy conocido en Corea y afirma ser CS genuino.

Sin embargo, por un lado, CSOL se lanzó un poco más tarde que CrossFire, por lo que la bonificación de tiempo no se agotó. Por otro lado, también hay que mencionar los complementos. Los juegos coreanos FPS en línea parecen tener esto también. Debido a que el archivo de cálculo está en el cliente local, reduce la presión sobre el servidor y mejora la fluidez, lo que conduce directamente a la proliferación de complementos.

En este sentido, la brecha operativa entre Tencent y Century Tiancheng también se ha ampliado infinitamente. Los complementos CrossFire también existen, pero se basan principalmente en la "perspectiva de colgar". La fuerza de ataque de Tencent es enorme, mientras que Century. Las acciones de Tiancheng son limitadas.

Además, debe mencionarse que "CSOL" en realidad dominó a un grupo de jugadores centrales en la etapa inicial y su lealtad es bastante alta. Podemos definirlo como un fiel seguidor de la serie CS. Si esto continúa, "CSOL" puede convertirse en una espina en la garganta de "Crossfire".

Sin embargo, CSOL cambió rápidamente y lanzó modelos bioquímicos innovadores. Cuando comenzó este modelo, el número de usuarios se disparó, lo que llevó directamente a agentes o desarrolladores. Todos creen que este será el punto de partida para que CSOL supere a "Crossfire", siendo los modelos bioquímicos los más importantes y las versiones apareciendo una tras otra.

Esto trae a colación algunos otros modos de CSOL. Por ejemplo, al principio a nadie le importaba el modo competitivo. La gente oficial atendió la nueva afluencia de nuevos jugadores y trabajó duro en el modo bioquímico. Los viejos jugadores parecen haber sido olvidados.

Pero CSOL ha olvidado que los jugadores antiguos son la base de su supervivencia, y el nuevo grupo de jugadores de CrossFire es mayoritario, por lo que junto con CrossFire, también se lanzó este modo, CSOL fue completamente genial y CSOL2 secuela No había forma de salvar esta derrota.

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Varios errores de la competencia han convertido a "Cross Fire" en el FPS número uno en China en 10 años.

Pero es injusto atribuir el éxito a los errores de los competidores. El factor fundamental son los propios esfuerzos de CrossFire o la estrategia operativa de Tencent en ese momento.

En 2013, Tencent Online Game Channel entrevistó a Wu Yimin para la serie "Dance Academy". Según él: "Después de que apareció la primera versión CF coreana, los resultados de varias pruebas fueron muy malos para los jugadores profesionales y los jugadores comunes. Todos se sentían miserables en ese momento. Invité a un grupo de jugadores a jugar. Después de jugar durante cinco minutos , ¿Te dijeron que puedo salir y jugar CS?”

Entonces CrossFire comenzó un largo proceso de modificación, cómo cambiarlo se convirtió en un problema. Al principio, la dirección de cruce de la línea de fuego se acercaba gradualmente a CS.

Esta verdad es realmente fácil de entender. Por un lado, Wu Yimin juega muy bien al CS y tiene un profundo conocimiento del juego. Según informes posteriores, ganó el campeonato en la competencia interna de CS de Tencent. Por otro lado, tras la salida de CS, quedó un gran vacío de mercado en el mercado chino. Según Wu Yimin, "En aquella época, al menos millones de personas en China se conectaban a Internet todas las noches. Según estadísticas aproximadas, debe haber entre dos y tres millones de personas en línea, sin contar a las personas que utilizan LAN en los cibercafés para conectarse a Internet."

Pero después de probar dos versiones, me di por vencido porque la huella de CS era demasiado profunda y los jugadores principales simplemente no aceptaban Crossfire. Hasta ahora, esos viejos jugadores de CS tienen todo tipo de malas palabras sobre Crossfire. Durante la celebración del décimo aniversario de CrossFire, Gamewower publicó un círculo de amigos y muchas personas dejaron mensajes en la parte inferior. El significado central es "¿Cómo es que CF es mejor que CS"?

No fue posible subir, por lo que CF bajó y comenzó a atraer jugadores comunes para experimentar el encanto de los juegos FPS. Una de las mejores manifestaciones de esto es que el disparo inicial de CF no tiene retroceso en comparación con CS, los jugadores deben memorizar el nombre en clave de cada arma. CF opta por permitir que los jugadores se equipen antes de entrar al juego, lo que se refleja en varios detalles.

Como resultado, los jugadores comunes descubrieron que este juego se puede jugar muy bien y, sin importar cuán pobres sean sus habilidades, aún pueden jugar DoubleKill y TribleKill. La enorme brecha entre la informática de gama baja y la de alta gama ha desaparecido.

Wu Yimin dijo: "En CS, el maestro dijo que maté a 30 personas y morí dos veces. Los jugadores comunes pueden haber muerto más de una docena de veces, pero nadie murió. Después de ajustar el juego, el La relación KD de CF puede ser Se convertirá en un maestro, como 20 a 10 y 20 a 5. El jugador promedio puede ser de 5 a 10 o de 5 a 15. Al menos todavía se divierte un poco en el proceso, así que después de esto. Ajuste, básicamente volverá a ser estable. Dos versiones”.

Este modelo descendente hizo popular a CrossFire, pero también llevó directamente a la realidad de que ha sido atacado por los principales jugadores en los años siguientes.

El concepto de "estudiantes de primaria" apareció por primera vez en el mundo de los juegos en línea, primero en Tencent Games y luego en juegos fenomenales como "League of Legends" y "Glory of Kings".

Porque a los ojos del grupo principal de jugadores, quienes juegan a estos juegos son novatos, estudiantes de nivel bajo y "estudiantes de escuela primaria". Pero lo que esta opinión pública no puede cambiar es que ya sea CrossFire, League of Legends u Honor of Kings, todos son productos que nunca serán pasados ​​​​por alto en la historia de los juegos en línea chinos.

Después de resolver los problemas del producto, CrossFire comenzó a pensar en cómo promocionar el juego para que los jugadores puedan entenderlo tanto como sea posible.

Gamewower recuerda que había un cartel en el cibercafé que decía "Juego CF tipo CS" (no recuerdo si existe este anuncio, perdóname si no está).

Pero es innegable que utilizar CS era lo que debía hacer CF en su momento. En el proyecto CS de las Finales WCG de 2008, había un anuncio de "Crossfire". Permítanme mencionar que el proyecto CS en ese momento era el proyecto más importante de WCG, no el conocido World of Warcraft.

Por otro lado, aparecer en ocasiones como WCG ha revelado la intención de CrossFire de aprovechar el concepto de deportes electrónicos.

De hecho, en abril de 2008, "CrossFire" comenzó a cooperar con WCG antes de su lanzamiento oficial en China, pero en ese momento se limitaba a realizar competiciones en China y no entró en la final mundial. .

No fue hasta 2011 que CrossFire se convirtió oficialmente en un proyecto oficial de WCG y aterrizó en la etapa final de WCG. En ese momento, solo CrossFire trajo un campeonato a China y todos los demás proyectos estaban en ruinas. El equipo ganador se llamó Dongjia AB, incluido el francotirador de 70 kg que más tarde conoció CFer.

Mientras se promociona activamente con la ayuda de eventos de terceros como WCG, CrossFire también está haciendo otra cosa: establecer su propio sistema de competición.

En ese momento, a Wu Yimin le preguntaron en una entrevista con los medios: "¿Cuál es el próximo plan de marketing para CrossFire? ¿Qué tipo de juegos y nuevos movimientos hay?"

Wu Yimin dijo: "El enfoque en 2008 es la Liga de las Cien Ciudades. En 2009, se lanzará un sistema de liga en el juego, que es muy similar al sistema actual de Battle.net, pero habrá un método de clasificación más científico y ricas recompensas y se lanzará un nuevo juego al mismo tiempo”.

La Liga de las Cien Ciudades era la parte más importante de CrossFire en ese momento, y también fue la operación de promoción que consumió más mano de obra y recursos materiales.

Este proyecto se lanzó en septiembre de 2008, menos de dos meses después del lanzamiento oficial de "CrossFire". Ya sea la cooperación con WCG antes del lanzamiento oficial o el momento del lanzamiento de la Liga de las Cien Ciudades, se puede ver que el equipo del proyecto de "Cross Fire" ha decidido confiar en los deportes electrónicos y las competiciones para promover el proyecto. desde el principio.

A principios de 2009, se lanzó oficialmente la "Liga de las Cien Ciudades". La competencia duró seis meses y abarcó más de 150 ciudades en 23 provincias de todo el país. Con "Avanzar a las Finales WCG" como línea principal, se han habilitado un total de 12 lugares en las siete áreas de competencia para clasificarse para las Finales WCG. Hay más de 15.000 equipos participantes y más de 65.438 participantes.

Cabe señalar que después del evento, la definición oficial fue "crear el evento de promoción de eventos más grande, más conocido y a gran escala con el mayor número de participantes en China e incluso en el mundo". "

Nota: Este fue un "evento de promoción", lo que también explica la intención de Tencent de utilizar "eventos" para promocionar el juego.

Tras el éxito total de la "Liga de las Cien Ciudades" en la primera mitad del año, Tencent continuó sus esfuerzos en la segunda mitad de 2009 y celebró los "Juegos de Invierno de la Liga de las Cien Ciudades", y las dos veces -Se confirmaron oficialmente los eventos anuales de primavera y verano.

Después de que se lanzaran una tras otra la Liga de las Cien Ciudades, la Copa de Campeones de la CF, el Desafío en línea y el Juego de Estrellas, en 2012 se lanzó oficialmente la Liga Profesional CFPL, seguida de las Finales Globales de la CFS.

Entre ellos, el punto de partida de todo es sin duda la "Liga de las Cien Ciudades", porque las competiciones offline en varias provincias y ciudades del país son inimaginables en cuanto a la dificultad de organización e implementación.

Desde el registro del jugador hasta la organización del tiempo y la elección del lugar de juego, implica comunicación, cooperación, promoción fuera de línea y otros aspectos.

Aunque WCG había realizado encuestas a nivel nacional antes, en ese momento WCG tenía una marca y una reputación que lo respaldaban, y era completamente difícil formar competencia desde cero.

Pero al final, comenzó la Liga de las Cien Ciudades. Este sistema de promover la competencia de competencia en competencia fue decisivo para CrossFire. Es este tipo de competencia que se lanzó en cibercafés de todo el país lo que ha ayudado a que "Cross Fire" se convierta en el mercado de FPS número uno en China.

Vale la pena mencionar que la popularidad tanto de "Legend" como de "Zhengtu" era inseparable de los cibercafés. Lenovo instala juegos en todos los cibercafés y envía tarjetas de juegos directamente a cada cibercafé. El cibercafé vende las tarjetas y los propietarios del cibercafé también pueden compartir el costo.

Shi Yuzhu fue aún más despiadado. Además de gastar enormes sumas de dinero para anunciarse en cibercafés y colocar carteles en todas partes, también ha contratado directamente cibercafés en algunas ciudades durante mucho tiempo y solo interpreta a Zhengtu. Además de que el juego es gratuito, las tarifas online también lo son para los jugadores.

Esta vez "Crossfire" también utilizó un cibercafé. La diferencia es que el "partido" es el punto de partida.

Cuatro

En el proyecto "Liga de las Cien Ciudades", los deportes electrónicos de Tencent se lanzaron oficialmente por primera vez. La "Liga de las Cien Ciudades" se ha convertido en la infraestructura más importante de Tencent. industria de los deportes electrónicos en la actualidad.

Con el éxito de la "Liga de las Cien Ciudades", Tencent también ha encontrado una nueva forma de promover el juego: la competencia.

Durante la celebración del décimo aniversario de CrossFire, Xu Guang fue entrevistado por los medios. Algunos medios preguntaron: "¿Ha habido algún enfoque único en las operaciones en los últimos diez años?".

Xu Guang dijo: "En términos de operaciones, primero mire la Liga de las Cien Ciudades, que es nuestra creación original. Fuimos los primeros en implementar proyectos de deportes electrónicos en muchas ciudades y cibercafés. Después de eso, tenemos competiciones de alto nivel. , CFPL y competiciones globales, que también son típicas. En términos de operaciones de marketing, tenemos una cobertura tridimensional, desde la base hasta la cima. Esto es lo más singular para mí". A finales de 2010, el " El sistema de competición TGA" se lanzó oficialmente en el lanzamiento de Tencent Game Carnival. El primer juego consta de nueve eventos de juego. Esta competencia utilizó casi por completo el sistema creado por CrossFire, o se basó en CrossFire. El mismo año se dividió en dos temporadas, se celebraron las mismas competiciones en todo el país y la Liga de las Cien Ciudades se fusionó directamente con la TGA.

A principios de 2013, se lanzó oficialmente la primera LPL. Ocho equipos formaron la primera LPL, todos seleccionados a través del "City Heroes Competition".

El "City Hero Championship" en realidad pertenece al "TGA Grand Prix". En pocas palabras, en 265,438 0 provincias, 4 municipios y 3 regiones autónomas en todo el país, los jugadores se inscribieron para participar en competencias semanales y competencias de desafío en sus respectivas provincias a través del Torneo City Hero, y finalmente se seleccionaron 28 equipos para participar. en el Gran Premio de TGA.

Los mejores jugadores del TGA Grand Prix alguna vez fueron directamente a la LPL, y luego el sistema de competencia pasó a ser de tres niveles: LPL, LSPL, TGA, y luego LDL absorbió a LSPL y TGA.

Se puede ver que TGA es el comienzo del sistema de competencia de League of Legends, y es con la ayuda de TGA que League of Legends pudo construir y mejorar rápidamente la competencia que llegó a todas las partes de el país al comienzo de su lanzamiento. Se hizo popular de la noche a la mañana en China.

Antes del lanzamiento oficial de la LPL, el evento más importante en China era el TGA. En 2012, la razón por la que pudimos enfrentar a S2 directamente sin entrenamiento de prueba fue porque ganaron el campeonato en las Finales TGA de 2012 y recibieron 12 puntos S2.

Vale la pena mencionar que el primer jugador profesional estrella de League of Legends de China, Jian Pride, hizo su debut en TGA. Jane se unió con orgullo a la familia real en 2065-02 a la edad de 15 años. Su primer juego fueron las Finales de Invierno de la TGA. Aunque terminó segundo, los cinco asesinatos de Varus lo hicieron famoso.

Como se mencionó anteriormente, la base de TGA se basa completamente en el sistema CrossFire. La final del primer Gran Premio de TGA en julio de 2011, CrossFire, también es la última final. Está programada para alrededor de las 6 pm. La final es la final en comparación con League of Legends, que se transmitirá en septiembre.

No existe ningún producto CrossFire. La infraestructura de deportes electrónicos de Tencent comenzó a construirse en 2008 a partir de la "Liga de las Cien Ciudades". Si el sistema de torneos de League of Legends podrá lanzarse tan rápido es una gran pregunta.

Entonces, en cierto sentido, el punto de partida del actual negocio de deportes electrónicos de Tencent es "Crossfire", que es la Liga de las Cien Ciudades y la base de un edificio imponente.

Liu Haobo, fundador de Prophet E-sports y ex director de eventos de "Cross Fire", dijo en una entrevista: "La mayor barrera de Tencent en la industria de los deportes electrónicos en los últimos años es el diseño fuera de línea". El equipo de promoción y el diseño de los cibercafés son una oportunidad para que CF establezca la Alianza de las Cien Ciudades y los productos Tencent se unan a WCG. Es precisamente por el diseño estratégico de los recursos de los cibercafés en la era CF. "Un sólido sistema de promoción fuera de línea y un monopolio de recursos fuera de línea de alta calidad, junto con la madurez y clasificación gradual de los equipos y eventos de deportes electrónicos, los productos de juegos representados por Tencent pueden tener éxito rápidamente en la era de los juegos en línea". >

Por supuesto, es posible que Tencent no cruce la línea de fuego. Habrá otros productos para construir estas infraestructuras, pero es cuestión de si podrá lograr los resultados que vemos hoy y si el tiempo se retrasará unos años. también una pregunta.

Incluso si los deportes electrónicos de Tencent y los de China pueden avanzar tan rápido, todavía existe una enorme incertidumbre. Debes saber que la victoria de RNG en MSI se ha convertido en un evento nacional y debes saber cuánto calor causó el S7 cuando se celebró en China.

Quizás desde el principio, la intención original de Tencent al realizar competiciones era promover juegos, en lugar de centrarse en el mercado futuro de los deportes electrónicos. Sin embargo, sin querer, Tencent tenía posibilidades ilimitadas en el campo de los deportes electrónicos. -deportes.

Poco después del lanzamiento del décimo aniversario de CrossFire, OMG ganó el Campeonato Mundial por Invitación PGI 2018 en nombre del equipo chino en Berlín, Alemania. El director de marketing de Tencent Entertainment, Jin Yibo, que estaba viendo el juego en vivo, publicó un mensaje en Moments. "La bandera roja de cinco estrellas ondea en el escenario europeo y los amigos chinos ondean la bandera nacional, convirtiéndose en la primera del mundo en 20 años.