La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - Carga AP de EZ en jajaja

Carga AP de EZ en jajaja

1. Plan 1

Equipo de salida: daga y pastilla roja.

Equipo a medio plazo: Hoja de pistola de tecnología hexagonal, sombrero de Lich.

Equipo mágico: Hoja de pistola de brujería, Sombrero de liche, Hoja furiosa de la cuerda fantasma (cuchillo de oveja), Bastón perforador de Bodhidharma, Cetro del abismo.

2. Opción 2

Equipo prerrequisito: Anillo Dolan, Medicina sanguínea y Tótem de monitoreo.

Equipamiento a medio plazo: zapatos franceses, The Ghost Book, Luden’s Echo.

Trajes mágicos: Zapatos franceses, El libro de los fantasmas, Eco de Luden, Zhongya, Sombrero, Bastón vacío.

Datos ampliados

Habilidades principales de EZ:

1, los hechizos pueden dispararse.

Cualquiera de las habilidades de Isoreal aumentará su velocidad de ataque después de golpear al objetivo, tendrá una duración de 6 segundos y se puede acumular hasta 5 veces.

2. Disparos a corta distancia

Ezrael lanza bombas de energía, provocando daño físico (con efectos especiales de ataque). Si golpea a una unidad enemiga, reducirá el tiempo de reutilización de todas las habilidades de Isorel en 1,5 segundos.

3. La naturaleza del salto

Ezrael lanza una bola, que se fijará al primer héroe enemigo o punto estratégico golpeado. El efecto de fijación dura 4 segundos. Cuando golpeas una bola con una habilidad o ataque, detona y causa daño mágico.