[Unity3d][Módulo de renderizado][ShaderGraph][Nodo autoiluminado]
[1] Esta pieza simula principalmente el efecto de brillo del borde. Este efecto se usa comúnmente en los siguientes entornos: Si te paras junto al lago y miras el agua bajo tus pies, encontrarás que el. el agua es transparente y el reflejo no es especial. Si miras el lago a lo lejos, encontrarás que el agua no es transparente, pero el reflejo es muy fuerte. Este es el "efecto Fresnel".
[2] En pocas palabras, cuando la línea de visión es perpendicular a la superficie, la reflexión es débil. Cuando la línea de visión no es perpendicular a la superficie, cuanto menor es el ángulo, más. Obvio el reflejo. Si miras una esfera, el reflejo es más débil en el centro y más fuerte cerca de los bordes. Sin embargo, esta relación excesiva se ve afectada por el índice de refracción.
[3] El nodo importante utilizado en este artículo es FresnelEffect. Este nodo resuelve el valor de brillo del borde en función del vector normal del espacio mundial y el vector de visión del espacio mundial.
[1] Fórmula: porque la fórmula real de Finier requiere muchos cálculos. En los juegos, a menudo se usa una versión simplificada de la fórmula para mejorar la eficiencia y lograr efectos similares.
[2] Fresnel está básicamente conectado directamente al canal de autoiluminación.