¿Qué alineación usa FGO Hell Mandalay Blowing Boy para jugar contra FGO Hell Mandalay Blowing Boy?
¿Cómo se golpea a un chico mandala en el infierno?
1. Ayudar sin conciencia. Se puede utilizar cualquier nivel de arco, grupo objetivo único y auto-buff. Si tu nivel de cultivo es muy alto, incluso puedes poner a tu hermano Zheng u otros gobernantes en esta posición.
2. En una ronda, utiliza trajes uno contra uno para lidiar con las fuentes débiles.
Fuente Hirose se encarga de los matones débiles. Rojo, Verde y Azul inyectaron un tubo de sangre y Yuan He fue despedido.
3. En la segunda ronda, dependiendo de la situación, libera el tesoro. Si el tesoro no está lleno, rojo, verde y azul, se requiere una tarjeta roja para un golpe crítico. Si es una tarjeta roja, puedes extraer un tubo de sangre. Si proviene de tesoros de cartas de beneficio u otros colores, debes traer tormenta roja.
4. Entonces el oponente abre un tesoro y el guerrero del arco gobernante puede luchar duro. Otros renunciarán.
5. Tres rondas, una tormenta roja es suficiente. No hay tormenta roja, necesitamos un tesoro de cartas rojas. El giro rojo más fuerte requiere un traje de estrella, y un matón debe lograr una penetración invencible (excepto Napoleón).
6. La ventaja es que la tasa de tolerancia a fallos es relativamente baja.
Pero en las dos últimas rondas, debe haber tarjetas rojas o tesoros de tarjetas rojas (cualquiera de los dos funcionará)
¿Qué alineación usa FGO Hell Mandala Roy Blowing Boy?
1. Ayudar sin conciencia. Se puede utilizar cualquier nivel de arco, grupo objetivo único y auto-buff. Si tu nivel de cultivo es muy alto, incluso puedes poner a tu hermano Zheng u otros gobernantes en esta posición.
2. En una ronda, utiliza trajes uno contra uno para lidiar con las fuentes débiles.
Fuente Hirose se encarga de los matones débiles. Rojo, Verde y Azul inyectaron un tubo de sangre y Yuan He fue despedido.
3. En la segunda ronda, dependiendo de la situación, libera el tesoro. Si el tesoro no está lleno, rojo, verde y azul, se requiere una tarjeta roja para un golpe crítico. Si es una tarjeta roja, puedes extraer un tubo de sangre. Si proviene de tesoros de cartas de beneficio u otros colores, debes traer tormenta roja.
4. Entonces el oponente abre un tesoro y el guerrero del arco gobernante puede luchar duro. Otros renunciarán.
5. Tres rondas, una tormenta roja es suficiente. No hay tormenta roja, necesitamos un tesoro de cartas rojas. El giro rojo más fuerte requiere un traje de estrella, y un matón debe lograr una penetración invencible (excepto Napoleón).
6. La ventaja es que la tasa de tolerancia a fallas es relativamente baja.
Pero en las dos últimas rondas, debes tener cartas rojas o tesoros de cartas rojas (cualquiera de los dos funcionará)