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Capítulo 1 ¿Está aquí Android Age 2?
Creador Yan Jing
Uno de los fundadores de eoeMobile y eoeandroid, escribió una vez "Google Android Libro "Introducción y práctica".
El autor también participó en la redacción de 16 capítulos.
¿Qué es Android 1.1 y se puede comer 2?
1.1.1 Todo empieza con Android 2
1.1.2 Explica Android 2 en detalle
1.1.3 La evolución y situación actual de Android 3 p>
1.2 desarrollo de Android 3
1.2.1 Android Growth Road 3
1.2.2 Mobile Open Alliance 4
1.2.3 Teléfonos Android ya en el mercado 5
1.2.4 Introducción a OMS 5
1.2.5 Análisis de usuarios de Android 6
1.3 Perspectivas de Android 7
1.3.1 El desarrollo de la plataforma Android y las perspectivas de los teléfonos móviles con Android 7
Aplicaciones de Android en otras plataformas 7
1. 3. 3 Perspectivas de desarrollo de aplicaciones de Android 8
1.4 Resumen 9
Capítulo 2 Discusión sobre el modelo de ganancias del Proyecto Android 10
Fang Yi, creador
Practicante de Internet, exlíder del foro eoeAndroid.
El autor también participó en la redacción de 15 capítulos.
2.1 Soy desarrollador de software10.
2.1.1 Crear aplicación 10
2.1.2 Seleccionar software de aplicación tipo 10.
2.1.3 Acerca del desarrollo 10
2.2 Ventas de la plataforma Android Market 11
2.2.1 Crear software de aplicación y venderlo en el mercado +01.
2.2.2 La solicitud de tarifa debe tener un valor de 11.
2.2.3 Usuarios reales 11
2.2.4 Desventajas de las ventas de la plataforma Android Market 15
2.2.5 Estrategia de localización 15
2.3 Lucro en lugar de publicidad15
2.3.1 El software libre es la tendencia general15.
2.3.2 Publicidad 16
2.3.3 Publicidad en Google 16
Admob 16
2.3.5 Publicidad profesional 18
2.3.6 Colocación de productos 18
2.3.7 Sugerencias de generación de ingresos publicitarios 18
2.4 Personalización de clientes para proveedores de servicios de Internet 19
2.4.1 Hay 19 especialidades en la industria del arte.
2.4.2 Proveedores de servicios de Internet que brindan API 19
2.4.3 Sitios web que no tienen interfaces API abiertas 19
2.5 La esencia de hacer proyectos: El tiempo cambia Dinero 20
2.6 Cuestiones a las que se debe prestar atención al formular soluciones 20
2.7 Resumen 22
Segundo Zarpe
Capítulo 3 Definición de usuario y diseño de interfaz de usuario 24
El creador es Ken.
Diseñador senior de interfaces interactivas en el Centro de I+D de Motorola de China, dedicado al diseño de interfaces interactivas de teléfonos móviles para el sistema Google Android. Una vez trabajó en el Centro de I + D Palmyuan Beijing y fue el primer diseñador de interfaces interactivas y director de diseño de interfaces interactivas. Tiene muchos años de experiencia en diseño de interacción de teléfonos móviles y tiene un profundo conocimiento del diseño de interfaz interactiva. Hay muchos trabajos de diseño excelentes enumerados en la plataforma Android.
3.1 Descripción general de la interfaz de usuario 24
3.1.1 Definición de interfaz de usuario 24
3.1.2 Importancia del diseño de la interfaz de usuario 26
3.2 Método de diseño interactivo definido por el usuario 28
3. 2.1 Conócete a ti mismo y a tu propia tecnología 28
3.2.2 Pensar en los problemas como diseñador de UI 28
3.2.3 Diseño y desarrollo detallado de la interfaz de usuario 31
3.3 Resumen 33
Capítulo 4 Tecnología Android 2.0 34
Creador Zhang Yunfang
Ha estado involucrado en la investigación y el desarrollo de aplicaciones de Android durante mucho tiempo, un típico entusiasta de Linux, un entusiasta defensor del software de código abierto y GNU/Linux. Participó y gestionó más de 20 proyectos de Android y OMS. Fanático de Java, bueno en el desarrollo integrado de dispositivos móviles como Java ME, Android, BlackBerry, etc. De personalidad alegre, humorístico, buenos amigos, perseverancia y superación personal. Me gusta el cine y la música, y he colaborado muchas veces con bandas de rock en el mismo escenario. Me gusta la guitarra eléctrica, la batería y el bajo eléctrico. Actualmente he escrito 6 temas completos para la banda.
El autor también participó en la redacción de los Capítulos 7, 13 y 14.
Creador Erzhaoxue
Participa en el desarrollo de productos relacionados con Android, centrándose en el lanzamiento y el intercambio de aplicaciones móviles de Internet. Me gusta estudiar algoritmos y me apasiona la inteligencia artificial. Un jugador empedernido que alguna vez trabajó para una empresa centrada en el desarrollo de juegos para Android.
El autor también participó en la redacción del Capítulo 9.
4.1 La llegada de la era Android 2.0 34
4.1.1 Lanzamiento de Android 2.0 34
4.1.2 Era de la tecnología Android 2.0 34
4.1.3 Prospectos de teléfonos móviles Android 2.0 35
4.2 Nuevas funciones 4.2 Android 2.0 35
Nuevas funciones de Android 2.0 UI 36
4.2.2 Nuevo características 4.2.2 Android 2.0 41
4.2.3 Nuevas características 4.2.3 Programa integrado de Android 2.0 43
4.3 Entorno de desarrollo de Android 2.0 (SDK/entorno de desarrollo/ADT) 45
4.3.1 Descarga del SDK de Android 2.0 45
4.3.1.1 Introducción al primer principiante de Android 46
4.3.1.2 Reunión de Android-Super Fan 57 p>
4.3.2 Análisis del modo SDK de Android 2.0 60
4.3.2.1 Estructura de directorios del modo de componente 61
4.3.2.2 Versión oficial del componente SDK 63
4.3.3 Elementos de actualización del SDK de Android 2.0 64
4.3.4 Profundidad y compatibilidad del entorno de desarrollo de Android 2.0 65
4 3 . entorno 65
4.3.4.2 Compatibilidad con Android 2.0 71
4.4 Análisis de ejemplos de tecnología de vanguardia de Android 2.0: gestos con las manos 73
4.5 Resumen 76
Capítulo 5 Ejemplo de desarrollo básico de Android 78
El creador Wang Xueming es un fanático de Google y se dedica a la investigación y el desarrollo de aplicaciones de Android.
El autor también participó en la redacción del Capítulo 11.
5.1 Introducción a la arquitectura de Android 78
5.1.1 Aplicación 79
5.1.2 Marco de aplicación 79
5.1.3 Varias bibliotecas y entorno operativo Android 79
5.1.4 Kernel de Linux 80
5.2 Composición del archivo ejecutable de Android apk 80
5.3 Composición lógica de la aplicación de Android 81
5.3.1 Introducción a las actividades de la interfaz de interacción persona-computadora 81
5.3.2 Receptor de transmisión
Servicio 84
Proveedor de contenido 84
5.4 Construya rápidamente un proyecto de Android 85
5.5 Cree un dispositivo virtual de Android 88
5.5.1 Utilice el comando create avd para crear un avd de Android 88.
5.5.2 Usar ADT para crear Android avd 88
5.6 Ejecutar un proyecto de Android 90
5.7 Depurar un proyecto de Android 91
5.8 Firmar el archivo ejecutable de Android 93
5.8.1 Hacer el archivo de firma 93
5.8.2 Firmar el apk con el archivo de firma 96
5.9 Publicar la aplicación en Android Market Store 97
5.9.1 Registrar una cuenta de mercado 98
5.9.2 Publicar la aplicación firmada en Android Market Store 98
5.9.3 A través del teléfono móvil Android Market El cliente descarga la aplicación al teléfono móvil 100.
Lanzamiento 5.10 y aplicación en eoeMarket Store 101.
Resumen 5.11 108
Capítulo 6 Desarrollo y expansión submarinos de NDK 109
Creador Yi Yaoshanglang (IceskYsl)
eoemobile y uno de los fundadores de eoeAndroid, que depende en gran medida de los productos de Google. Comprometido en la construcción e implementación de plataformas personalizadas de recomendación e intercambio en el campo de Internet móvil, abogando por el desarrollo ágil y la entrega rápida de modelos de software utilizables. Tiene conocimientos únicos sobre modelos de negocio innovadores en la industria de las telecomunicaciones, las tendencias de desarrollo de Internet móvil y Web 2.0, y los explora activamente a través de la práctica. Una vez editó "Introducción al desarrollo y combate práctico de Google Android", "Programación, desarrollo y ejemplos de API de Google" y también tradujo "Ferrocarril". Es informal, libre y digno de confianza. Le gusta viajar a lugares extraños con una mochila y hacer amigos.
El autor también participó en la redacción de los Capítulos 8, 10 y 16.
Creadora Ermaina Zhengwan
Exploradora de tecnología de terminales informáticos y tecnología de software de terminales inalámbricos. En 2004, se incorporó a Motorola para desarrollar y diseñar plataformas de software y marcos de sistemas de terminales móviles; en 2009, se incorporó a T3G para brindar soporte técnico para la construcción y desarrollo de la plataforma Android. Se unió a eoeMobile en 2010 como director técnico (ingeniero jefe) de terminal de PC y software de cliente inalámbrico. Un perfeccionista que se centra tanto en la capa de aplicación como en la tecnología de middleware, está familiarizado con los principios de arriba y abajo de varios sistemas, se esfuerza por alcanzar la excelencia en la tecnología y los requisitos del producto, y busca un rendimiento y una experiencia de usuario ilimitados.
Tres semanas de ola de creadores
Se ha dedicado al desarrollo de aplicaciones móviles. Los proyectos en los que ha participado incluyen Nokia OVI Contacts Client y China Mobile News Client. Se unió al equipo de eoe en 2009, dedicándose principalmente al desarrollo de productos Android.
6.1 Descripción general del NDK 109
6.2 Desarrollo a finales de marzo 112
6.2.1 Cualidades requeridas por los desarrolladores subyacentes 112
6.2.2 Preparación previa al desarrollo (construcción del entorno) 112
6 2 2 1 Construcción del entorno en Windows 112
6.2.2.2 Configuración y desarrollo de NDK de Android en Linux (. Ubuntu) 117
6.2.2.3 Configuración y desarrollo de NDK de Android en Macbook 119
6.2.2.4 Hola NDK project-jni 121
6.2.2.5 Más información aproximadamente NDK 123 .
6.3 Análisis de ejemplos de desarrollo subyacentes: lupa en tiempo real 125
6.3.1 Descripción general de ejemplos 125
6.3.2 Escritura de código de programa 126 p>
6.3.2.1 Crear proyecto 126
6.3.2.2 Escribir código Java 127.
6.3.2.3 Escribí y compilé el archivo C 139.
6.3.2.4 Ejecute el programa y compare el rendimiento 150.
6.3.2.5 Firma y empaquetado del proyecto 151
6.4 Resumen 152
Capítulo 7 Aplicaciones que ocupan los escritorios de los teléfonos móviles - Widget 153
7.1 Introducción a los widgets 153
7.1.1 Concepto de widgets 153
7.1.2 Posicionamiento en el mercado de los widgets 154
7.1.3 Capacidad de mercado de los widgets 155
7.2 Implementación del Widget 157
7.2.1 Elementos básicos de la implementación del widget 157
7.2.2 Pasos de implementación del widget 158
7.2. 2.1 Crear proyecto de demostración 158
7.2.2.2 Diseño de diseño de escritorio de widgets 160
7.2.2.3 Se agregaron metadatos de AppWidgetProviderInfo 162.
7.2.2.4 implementa la clase 163 de AppWidgetProvider.
Registrar el receptor en el manifiesto de 7.2.2.5-AppWidgetProvider 165.
7.2.2.6 Agregar complemento de gadget de escritorio 166.
7.2.2.7 Implementar la actividad de configuración del widget clase 167.
Registrar y configurar la categoría de actividad 167 en el manifiesto 7.2.2.8.
La actividad de configuración del widget 168 que se iniciará se establece en los metadatos 7.2.2.9 AppWidgetProviderinfo.
7.2.2.10 Diseño de la actividad de configuración del widget 168
7.2.2.11 Marco lógico, estructura y función de la actividad de configuración del widget 170
7.2.2.12 Configuración dinámica del escritorio Complemento de widget 173.
7.3 Ejemplo de widget 174
7.3.1 Concepto y planificación de widget 174
7. 3. 2 Arquitectura e implementación de widget 181
7.3.2.1 Diseño general del marco 182
7.3.2.2 Diseño detallado del marco 184
7.3.2.3 Implementación del código 186.
7.3.2.4 Pruebas de componentes 279
7.3.3 Empaquetado y productización de widgets 283
7.3.3.1 Empaquetado de widgets 283
7.3.3.2 Productización de widgets 294
7.4 Análisis del marco básico de widgets 295
7.4.1 Agregar widgets de aplicaciones al escritorio 295
7.4 .1.1 Evento 296 Cuando es largo presione el espacio en blanco de Inicio, haga clic en Agregar en el menú.
Evento 302 después de seleccionar el widget en el cuadro de diálogo 7.4.1.2 Agregar
7.4.1.3 Evento después de hacer clic en el elemento en el selector de AppWidget 307
Agregar APPWidget al escritorio 309
7. 4. 2 Actualización del widget de la aplicación 318
7. 3 Gestión del widget de la aplicación 324
7.4.4 Widget de la aplicación recibida frame
Acción 335
7.4.5 Método de devolución de llamada del widget de aplicación 339
7.4.6 Ciclo de vida del widget de aplicación 341
7.5 Producto del widget Precauciones 350
7.6 Resumen 351
El capítulo de la tercera batalla
Capítulo 8 Software de aplicaciones tradicionales: el camino hacia la ruptura 353
8.1 Tradicional software de aplicación - la columna vertebral - Android 353
Clasificación y estadísticas de aplicaciones 8.1.1
8.1.2 Vea la esencia a través de la apariencia y encuentre la dirección correcta354
8.1.3 Encontrar el punto de avance basándose en las ventajas y desventajas355
8.2 Software de aplicación tradicional: preparación antes del avance355
Mercado de demanda emergente no desarrollado 355
8.2. 2 Un mercado competitivo pero disponible 356
8.2.3 Pensando en la salida desde otro ángulo 358
8.3 Software de aplicación tradicional: comenzando a abrirse camino 360
8.3.1 Atacar rápidamente el mercado de demanda emergente 360
8.3.2 Súbete a los hombros de los pioneros y avanza 365°
8.3.3 La derivación también es un éxito.
8.4 Resumen 367
Capítulo 9 Convertirse en miembro de la familia de desarrollo de juegos 368
9.1 es la locomotora que impulsa el desarrollo de Android
- Posicionamiento de juegos para Android 368
9.2 Análisis de perspectivas de mercado 368
9.3 Ejemplo de desarrollo de juegos "Si eres hombre, espera 20 segundos" 369
9.3.1 Planificación de juegos 370
9.3.2 Construcción del marco del juego 371
9.3.3 Obras del artista 375
9.3.4 Implementación de programación 376
9.3.5 Perspectivas de desarrollo futuro
9.3.6 Resumen del proceso de desarrollo 398
9.4 Romper un huevo en una mariposa, convertir una piedra en oro: habilidades avanzadas 399
9.4 .1 Juicio de colisión 399
9.4.2 Gestión de memoria 405
9.4.3 Algoritmo de búsqueda de ruta 410
9.5 Resumen 411 p>
Capítulo Capítulo 10 Internet móvil y productos de plataforma 412
10.1 Aspectos sobre la plataforma de Internet móvil: 12
10.1.1 Descripción general de Internet móvil y sus tendencias de desarrollo 412
10.1.2 Descripción general de la plataforma 413
10.1.3 La tentación de la plataforma +03 56666866667
10.1.4 Productos de plataforma de Internet móvil, ¿estás listo? 414
10.2 Sugerencias para seleccionar productos de plataforma de Internet móvil 414
10. 2.1 Características de los productos de Internet móvil 414
10.2.2 Dirección del producto de Internet móvil 415
10.3 Combate real del producto de plataforma de Internet móvil 416
10.3 Selección, concepción y planificación 46638.68668666661
10.3.2 Selección de tecnología 417
10.3 3 Arquitectura técnica del producto 419
10.3.4 Implementación de tecnología del lado del servidor 56438.68868686669
10.3.4.1 Conocimientos preparatorios 424
10.3.4.2 Creación de una base de datos 426.
10.3.4.3 Implementación de Web 431
10.3.4.4 Implementación de Management Terminal 443
10.3.4.5 Implementación de API 446
Implementación de aplicaciones 453 p>
10.3.6 Redacción de documentos de interfaz 457
Implementación de tecnología del cliente 463
10.4 Cuestiones que requieren atención en el desarrollo de plataformas de Internet móvil
10.5 Resumen 468