La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - Tutorial básico de Softimage 3D - Comentarios sobre las nuevas funciones de XSI 5.0

Tutorial básico de Softimage 3D - Comentarios sobre las nuevas funciones de XSI 5.0

Yo (Nota: en referencia al autor original Ed Harriss, lo mismo a continuación) detallaré las muchas características nuevas que trae XSI 5.0 en esta revisión. Sin embargo, todavía hay muchas propiedades del espacio profundo que no se pueden cubrir en este artículo. XSI 5.0 es en realidad una actualización tan importante que no puedo utilizar el tiempo limitado para describir todas las nuevas características una por una. Pero he seleccionado las partes más interesantes para compartirlas con ustedes en este documento.

Muchas mejoras en XSI 5.0 son solicitadas directamente por los usuarios, como dinámica de cuerpo rígido mejorada, kernel XSI de 64 bits, herramientas de migración para usuarios de Maya a XSI, compatibilidad con ZBrush, curvas Besser Er, específicas para portátiles. diseño de interfaz, Dopesheet mejorado (información privilegiada animada), bloqueo de peso, administrador de formas y más. También hay algunas características nuevas que son realmente sorprendentes, como renderizado de alta velocidad y mecanismos avanzados de gestión de memoria, Ultimapper, GATOR, herramientas Tweak (ajuste manual), etc., por nombrar algunas.

¡XSI de 64 bits!

Para los usuarios que suelen lidiar con escenas enormes, la noticia más interesante es que XSI lanzará una nueva versión de 64 bits. El rendimiento de XSI ha mejorado mucho en esta versión. Los usuarios ya no encontrarán errores de "memoria insuficiente" o imposibilidad de abrir escenarios como en las plataformas de 32 bits. Las pruebas han demostrado que la versión de 64 bits de XSI ya puede manejar escenas que contienen mil millones de polígonos y miles de texturas. Incluso si nunca tienes que enfrentarte a una escena tan grande, ¡imagínate lo fácil que sería tener un software con tales capacidades para manejar escenas ordinarias! La versión de 64 bits de la plataforma Linux se lanzará un poco más tarde que el XSI 5.0 de 64 bits para la plataforma Windows.

XSI de 64 bits, no hace falta decirlo

Mejoras en la gestión de la memoria de renderizado y mayor velocidad de renderizado

Como un nuevo Gigapolígono (polígono de mil millones de niveles) Parte de En el kernel, el módulo de renderizado de XSI 5.0 ofrece una mayor escalabilidad. Frente a escenas gigantes, la nueva tecnología de mallado es uno de los muchos factores que garantizan una alta confiabilidad y una alta velocidad de renderizado.

SOFTIMAGE presenta una nueva tecnología de compresión de información geométrica y tecnología de reciclaje de recursos de renderizado XSI. Al renderizar, XSI solo transfiere la menor cantidad posible de datos a Mental Ray. Solo cuando una luz cruza una determinada geometría, Mental Ray devolverá la información relevante de la geometría de XSI.

Además, el renderizado ya no requiere que haya un bloque de memoria contiguo lo suficientemente grande en la memoria para el renderizado normal, porque XSI ya puede dividir automáticamente la información de objetos grandes en fragmentos más pequeños de información. en fragmentos de memoria relativamente triviales, y estos fragmentos de memoria se pueden recuperar automáticamente después del procesamiento. XSI proporciona una nueva opción de mosaico (opción de bloqueo de memoria) para activar este mecanismo. Generalmente, este mecanismo es efectivo para mallas muy finas y puede funcionar tanto en la Región de Renderizado (renderizado de región) como en el proceso de renderizado final. Para máquinas con una memoria total de sólo 1 GB o incluso 512 MB, activar este mecanismo puede causar algunos problemas, pero más de 1 GB de memoria es suficiente para satisfacer diversas necesidades. Es cierto que este mecanismo requiere operaciones adicionales de descarga de datos y devolución de llamadas, lo que resultará en tiempos de renderizado más prolongados, ¡pero garantiza que los resultados del renderizado sean infalibles! Esto puede parecer normal, pero si piensa en algunas escenas o tomas que requieren capacidades de renderizado extremadamente exigentes, a menudo encuentran problemas al renderizar en XSI 4.2 y nunca se pueden renderizar. Sin embargo, estas escenas se pueden renderizar de manera extremadamente confiable en XSI 5.0. Las nuevas funciones anteriores se incluyen en las versiones de 32 y 64 bits de XSI 5.0. Es posible que desee descargar y ver el siguiente video de demostración: Kernel Gigapolygon.

[Imagen] Hay decenas de miles de Bots, cada uno con una textura diferente, ¡y la velocidad de renderizado es increíblemente rápida!

[Imagen] Pantalla de la película "Los hermanos Grimm"

Renderizado

XSI 5.0 integra Mental Ray 3.4.6, que es la última versión de Mental Ray, que es una de las razones por las que XSI puede renderizar una gran cantidad de polígonos a la vez (consulte la sección "Mejoras en la gestión de la memoria de renderizado y mejoras en la velocidad de renderizado" mencionada anteriormente en este artículo).

Dispersión rápida de la superficie subsuperficial

Se ha agregado un nuevo puerto de entrada al nodo Material, específicamente para sombreadores SSS (dispersión subsuperficial) rápida y sombreadores de piel. Ambos sombreadores se renderizan mucho más rápido que antes. Vea este vídeo para más información.

[Imagen] Sombreador rápido SSS (dispersión subsuperficial) y sombreador de piel

Paso de nivel de renderizado (Pass Channel)

Nota del traductor: "Pass" en XSI es traducido principalmente como "canal", y la palabra "Canal" también significa "canal". Aquí propongo traducir "Pass" como "nivel de representación" y traducir la palabra "Canal" como "canal".

XSI 5.0 puede generar automáticamente varios pases de renderizado estándar, como el pase Especular (resaltado especular) y el pase Reflejos (reflexión especular), y también puedes personalizar fácilmente el pase. Es extremadamente fácil mejorar el proceso de renderizado sin la ayuda de un director técnico, mira este video.

Configuración de renderizado

Las nuevas configuraciones de renderizado incluyen: control de rebote múltiple para la recolección final, control de densidad de muestreo para la recolección final y la iluminación global. Filtros de color para iluminación global, cáusticas y recolección final.

En el Editor de propiedades de renderizado, ahora se pueden animar muchas funciones. El parámetro Jitter Sampling se ha cambiado a un control deslizante en lugar de un interruptor de encendido y apagado. Se han agregado filtros RGB a los algoritmos GI (Global Illumination) y Caustics. El número de rebotes de FG (adquisición final) y su densidad de premuestreo se controlan mediante los controles deslizantes numéricos correspondientes, y la función de cálculo automático del radio también agrega una opción de filtro (Nota del traductor: el texto original en inglés es "filtro"). El cambio de la información del registro de renderizado se ha cambiado del método jerárquico original a controlado por una casilla de verificación separada. Por ejemplo, solo se puede mostrar información de error o solo el progreso del renderizado. En el comando "Exportar archivo MI2", hay una nueva opción para sombreadores que subdividen la información de la geometría de la malla.

Lightmaps (Lightmaps)

El nodo Material (Material) se puede conectar al nuevo sombreador Lightmap (Lightmap) para realizar el procesamiento en todas las superficies geométricas utilizando este material. Muestreo y cálculo. mapa de la información superficial de estas geometrías. La aplicación más común no es más que muestrear la información de iluminación de la superficie de la geometría, o simplemente muestrear su información de iluminación indirecta y almacenar esta información en un archivo de imagen para que pueda reconstruirse mediante mapeo de textura durante el uso posterior. Aunque este proceso no puede hacer frente a los cambios en la fuente de luz porque fija la información de contribución de iluminación de la superficie del objeto, puede mejorar en gran medida la velocidad de renderizado.

Comando ModifyProjection (modificar mapeador de texturas)

El nuevo mapeador de texturas es extremadamente interesante e incluye muchas características nuevas, como inspeccionar UV actual (inspeccionar UV actual), inspeccionar todos los UV (Ver todas las funciones UV, nadar (modo flotante) y reproyectar (reasignar).

La función de natación permite a los usuarios editar libremente la información geométrica de un objeto sin causar distorsión en la textura de su superficie. Para obtener más información, vea este video.

Vista previa (Vista previa de renderizado)

En la función de vista previa de renderizado, se ha agregado un nuevo comando Cámara activa (vista previa de cámara activa). Si no hay ninguna cámara activa actualmente, XSI usará la cámara correspondiente al Pase actual (capa de renderizado). Jaja, cada vez es más fácil de usar.

Herramienta Ultimapper (mapas multiusos)

XSI va un paso más allá basándose en los mapas normales (normal maps) y lanza una nueva herramienta Ultimapper (mapas multiusos). Ultimapper se adhiere a las impecables capacidades de renderizado del motor de renderizado Mental Ray 3.4 y puede generar sin esfuerzo una variedad de mapas de mapeo a nivel de película para modelos geométricos de cualquier complejidad. Ultimapper (mapa multiuso) puede generar una variedad de mapas como normal (normal), oclusión ambiental (absorción de luz ambiental), diferencia (diferencia de superficie), luz (recepción de luz de superficie) y albedo (albedo), y puede ser salida como formatos mental ray, DirectX y OpenGL, obtenga una vista previa de los resultados directamente en la ventana gráfica XSI. Esta función está completamente orientada a los artistas y es muy fácil de usar; consulte este vídeo para obtener más detalles.

Editor de texturas

En el editor de texturas, se agrega una nueva función de visualización multi-UV. Los usuarios pueden ver las coordenadas UV de varios objetos al mismo tiempo en el editor. La herramienta de ajuste también funciona en el espacio UV, lo que facilita la alineación de las coordenadas de textura.

Nuevo sombreador de iluminación Ambient Occlusion (absorción de luz ambiental)

El sombreador de iluminación Ambient Occlusion (absorción de luz ambiental) ahora está incluido en el paquete XSI. El sombreador de iluminación de absorción ambiental utiliza un algoritmo rápido y económico para simular modelos de iluminación globales. El proceso de cálculo aproximado consiste en utilizar un hemisferio con un radio predeterminado para detectar el área externa del punto sobre cualquier punto en la superficie del cuerpo geométrico, determinando así si la luz es bloqueada por otros cuerpos geométricos en ese punto del superficie del cuerpo geométrico, o está absorbida (ocluida).

Una vez determinada la amplitud de absorción de cada punto, se formará un mapa en escala de grises en la superficie de la geometría para modular la contribución de la luz ambiental a la superficie de la geometría. El mapa se ajusta proporcionalmente a la intensidad de su absorción de los colores ambientales. Este sombreador también se puede utilizar para calcular la oclusión reflectante. El mapa de absorción de reflexión es similar al mapa de absorción ambiental, excepto que ajusta la contribución de las reflexiones especulares de la superficie de la geometría. El sombreador de iluminación Ambient Occlusion ahora está disponible en el menú NodesIllumination del árbol de renderizado.

Actualizaciones de RenderMap

La propiedad RenderMap agrega varias opciones para generar mapas de color de superficie de geometría, incluidas las siguientes:

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Contribución de iluminación y color de superficie - toda la información sobre la superficie del objeto (incluido el color, la contribución de la iluminación, la información de relieve, etc.) se puede registrar en la imagen de salida del mapa de renderizado;

Solo la información del color de la superficie (albedo [albedo] ) - registra varios atributos de la superficie del objeto (color, protuberancia y otra información) en la imagen de salida del mapa de renderizado, pero no registra la contribución de iluminación de la escena a la superficie;

Contribución de iluminación - Registre la contribución de la iluminación en un mapa de colores de la superficie, que contiene la información del color de la luz. El modo Mapa de contribución de iluminación tiene una opción para controlar si se tiene en cuenta el impacto del mapa de relieve.

Oclusión ambiental (Oclusión ambiental): utilice el sombreador de Oclusión ambiental (Absorción de luz ambiental) propio de XSI para resolver cualquier punto en la superficie de la geometría. La contribución de la iluminación en ese punto es absorbida por la geometría y el entorno. en la escena y registrado como un mapa. El modo de mapa de oclusión ambiental tiene una opción para controlar si se tienen en cuenta los efectos del mapa de relieve. Al mismo tiempo, un subconjunto de propiedades de sombreador de Oclusión ambiental (absorción de luz ambiental) se proporciona directamente en el editor de atributos de RenderMap (mapa de renderizado) para proporcionar el control necesario sobre el mapa de Oclusión ambiental (absorción de luz ambiental) generado requerido.

Además, hay algunos interruptores nuevos para controlar individualmente diversa información en la superficie de la geometría, como información de protuberancias, sombras, luz ambiental e iluminación difusa, etc., al generar RenderMap (mapa de renderizado). está encendido.

Conjunto de herramientas de migración para que los usuarios de Maya cambien a XSI

Dado que muchos usuarios de Maya quieren cambiarse al campo XSI, el nuevo paquete de software XSI proporciona a los usuarios de Maya funciones ricas e ingeniosas. Puede ayudar a los usuarios de Maya a realizar una transición sin problemas; en segundo lugar, los usuarios antiguos de XSI también pueden experimentar las funciones de espacio profundo de Maya en la elegante interfaz operativa de XSI, lo cual es realmente un movimiento maravilloso. Algunas herramientas de migración son en realidad muy simples, con atajos de teclado bien organizados y diseños de interfaz diseñados para imitar a Maya. También hay algunas características nuevas especialmente preparadas para los usuarios de Maya. Consulte este video para obtener más detalles.

Menú suspendido

El menú recientemente diseñado se puede separar del elemento del menú, suspenderse en la interfaz y colocarse en cualquier lugar para facilitar su uso. Aunque en versiones anteriores de XSI era posible lograr el mismo propósito personalizando la barra de herramientas, ahora es sencillo y conveniente.

Transform Group

El "Transform Group" también es una herramienta especialmente diseñada para usuarios que están cambiando de Maya a XSI. En Maya, la estructura de datos llamada "Grupo" juega un papel similar al de Null en XSI. El concepto y la función del "Grupo" tradicional en XSI son completamente diferentes del "Grupo" en Maya.

Al configurar la jerarquía de objetos, especialmente caracteres, a menudo se utiliza un objeto nulo (objeto vacío) como objeto principal de toda la jerarquía. Para simplificar este paso, los usuarios ahora pueden crear rápidamente un "Grupo de transformación" seleccionando el comando de menú Editar, Crear grupo de transformación, cuya tecla de acceso directo es "Shift /". Esto creará automáticamente un Nulo (objeto vacío) como objeto principal de todos los objetos seleccionados y, de forma predeterminada, el Nulo (objeto vacío) está oculto en la vista 3D.

Muestra fotogramas clave y formas de onda de audio directamente en la línea de tiempo

En la línea de tiempo, ahora puedes ver y editar fotogramas clave de animación directamente como en Dopesheet. Los fotogramas clave se encuentran directamente en la línea de tiempo