La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - El servidor nacional de WOW quiere limpiar la magia arcana, pero no sé cómo conseguir piedras y talentos con mi equipo actual.

El servidor nacional de WOW quiere limpiar la magia arcana, pero no sé cómo conseguir piedras y talentos con mi equipo actual.

.cc/read.php?tid=2587459amp;fpage=1 ] Según el cálculo en la publicación, 68.4 es el punto crítico de daño de Torment Fire y Focus Fire.

Una cosa a tener en cuenta aquí es que las bolas de fuego de Torture Fire, ya sean disparos horizontales o golpes críticos, tienen un daño mayor que Focused Fire. Focused Fire quiere reducir el daño, confiando en Pyroblast, y es un Pyroblast que golpea críticamente. Quemarse es mucho menos valioso que la tortura.

Focus Fire/Bloodline Fire son viejos talentos, así que no los publicaré aquí. Si no está seguro, puede buscar, definitivamente lo encontrará. Si aún no puede encontrarlo, busque en mi tema. He escrito sobre el talento de 3.05. Definitivamente está ahí.

Bomb Fire: [ /tf/#oZ0EcbRhIhVubhctbhc: dw ]

Muchas personas no son optimistas acerca de este talento y casi nadie lo elige. De hecho, en mi opinión, se espera que este talento sea más fuerte que Bloodline Fire, o incluso Focus Fire. La razón es muy simple. En general, se cree que el daño de Bloodline Fire es equivalente al de Focused Fire y tiene una ligera ventaja debido a su mayor explosión y mejor duración de la batería. Pero si el rp es bueno, entonces el fuego de línea de sangre puede superar por completo el fuego de enfoque al depender de una línea de sangre. ¿Pero es este linaje realmente tan fuerte? Hice una prueba en 2.4 y descubrí que matar un linaje sediento de sangre de una sola vez puede aumentar el daño en aproximadamente 1,5. En la versión actual, el vergonzoso CD de Bloodline permite usar esta habilidad solo una vez en una batalla de 80 niveles. Si el tiempo de combate es de aproximadamente 2 minutos y medio, que es cuando el talento del linaje es más vergonzoso, entonces puedo decir con 100% de confianza que, independientemente de los llamados errores operativos, el talento de la bomba es definitivamente más fuerte que el linaje. talento. Aunque la bomba no tiene una inscripción ahora, la bomba ya puede activar el lavabo. El problema de duración de la batería que plagaba el talento de la bomba en la versión anterior también desapareció con los cambios en las inscripciones de incendio provocado y gemas. Nadie puede usar este talento. Solo esté dispuesto a intentarlo.

Arcano: [ /tf/#of0Vfu0IzxGuMxedc: Nz ]

Este es un talento arcano moderado, por lo que no hay absorción de hechizos. Si lo piensas bien, puedes deducir 10 puntos de espíritu. O los amigos que piensen que el alcance es inútil también pueden pedir 3 puntos de absorción de hechizos y 2 puntos de espíritu.

2. Mi equipo no es bueno, así que solo puedo usar magia de hielo.

Nunca he sabido de dónde viene la teoría de que los talentos no se pueden utilizar por un mal equipamiento. Para una persona que acaba de llegar a 70, también lo recomendaré Ice Mage, pero la razón no es que el equipo no sea divertido y no pueda usarse para Fuego/Arcanos, sino que cuando el equipo no es bueno, la brecha entre Ice y los otros dos talentos son muy pequeños.

Simplemente haz una metáfora inapropiada. Un mago que se graduó de Karazhan tiene un poder mágico de hielo de 70, un poder mágico de fuego de 75 y un poder mágico arcano de 72 (lo anterior es pura tontería), mientras que un mago que se graduó del Templo Oscuro tiene un poder mágico de hielo. de 80 y un poder mágico de fuego de 72. Es 90 y la magia arcana es 89. Un mago que se graduó de La Fuente del Sol tiene un poder mágico de hielo de 85, un poder mágico de fuego de 98 y un poder mágico arcano de 98.

Esto es lo que quiero decir. La razón fundamental por la que es difícil usar equipos de hielo es que el crecimiento del equipo de fuego y magia arcana es mucho mayor que el del hielo. Con equipos de gama baja, la desventaja de la magia de hielo no es tan obvia y, a medida que los atributos mejoran. , la magia de hielo tiene un crecimiento deficiente debido a Las razones llevaron a que la brecha se hiciera cada vez más amplia, y al final fueron completamente inferiores a Ao y Huo.

No importa si el equipo es bueno o no, se pueden utilizar los tres talentos. Cuando llegamos a 70 por primera vez, cuando estábamos limpiando Gruul, usamos el método de fuego, y era el método de fuego requerido por RL para todo el grupo. ¿Estoy equipado con un traje azul? La forma correcta de decir que el equipo no es bueno para el lavado con hielo es: "La magia de hielo es más cómoda que la magia austriaca y la magia de fuego, y es adecuada para la luz de superficie, copias pequeñas y supervivencia en la naturaleza. Cuando el equipo es no es bueno, la diferencia de daño no es grande, por lo que la magia de hielo es rentable "Alta". en lugar del llamado "No puedes usar fuego/arcano si no tienes un buen equipo". >

(Si algún amigo puede darme un ejemplo de por qué no puedes usar fuego/arcanos si no tienes un buen equipo, estaría dispuesto a ayudarte. Soy responsable de los comentarios anteriores)

3. El intercambio de ciertos talentos.

Fuego:

World of Flames: a muchas personas les gusta mucho usar este talento, incluso si renuncian al alcance, reducen el odio, etc., deben usar este talento al máximo. ¿Has considerado realmente el verdadero valor de este talento? En una batalla de 3 minutos de duración, la cantidad de piroblastos fue solo de 15. Un golpe crítico de 6 resultó en 0,9 piroblastos más. Los golpes críticos de piroblasto probablemente pueden provocar unos 5000 daños adicionales. Requiere 3 puntos de talento. Piensa en el valor de este talento. El valor de dps puro ni siquiera es tan bueno como el anti-interrupción de Burning Soul. Este talento tiene más que ver con aumentar el daño AOE. Para un solo objetivo, el talento de bomba tiene cierto valor, no se me ocurre otra palabra que no sea de mal gusto. Incluso llamarlo de mal gusto está sobrevalorado. Gracias a este talento, nunca me sentiré mal.

Maestro Elemental: Perdí 1 punto de Maestro Elemental en Torment Fire. La razón es que, en comparación con otros talentos, esta pérdida es mínima. Las opciones son potenciar la quema y jugar con fuego. Aunque el daño de Jugando con Fuego 1 parece discreto, el efecto real es muy real. Por un lado, Burning acumula beneficios y, por otro lado, 1 ráfaga también es un buen efecto. En comparación con el talento Fuego Enfocado de 3.05, es 1 maestro elemental menos y pierde 10 de recuperación de maná de golpes críticos, pero sin el consumo adicional de 5 de agotamiento, de hecho, solo pierde 5 de recuperación de maná de golpes críticos. Después de las modificaciones a las inscripciones de incendio provocado y piedras preciosas, el problema de la duración de la batería de Fire Mage ya no es tan problemático como lo era en la versión anterior, así que elegí aquí.

Bing:

Leng Ruobinghan: ¿Realmente crees que 1,6 minutos menos de frío glacial y 0,6 minutos menos de elemento agua serán de alguna utilidad para la batalla actual a corto plazo?

Frío Invernal Profundo: Igual que la quema mejorada. Y un hechizo de hielo ni siquiera puede acumular hasta 5 explosiones...

Piensa en Enfriamiento/Largo invierno: En primer lugar, he calculado estos dos talentos y la conclusión es que mucha gente se sorprende. El daño proporcionado por Mind Cooling es ligeramente mayor. Sin embargo, los superiores se pueden ignorar y la cantidad de mejora es muy pequeña, por lo que se puede descartar por completo. No sé cuánto valor tiene un hombre de agua de 15 segundos para PvP, el valor es muy pequeño, sin mencionar que el talento actual solo puede ser de 2 puntos. En cuanto a la recuperación de maná, en 3.2, blz modificó este talento y agregó el CD incorporado de 4 segundos para la recuperación de maná de Ice Arrow. La razón parece ser que a altas velocidades, la recuperación de maná se perderá debido al reemplazo constante de. beneficios suplementarios. Por lo tanto, para la versión actual de Ice Mage, no luches con Retribution Knight o Shadow Priest para recuperar el maná.

Ao:

Absorción mágica: ¿Supervivencia? La copia actual es tan simple como cepillarse dk, ¿todavía necesitas preocuparte por la supervivencia? Por supuesto, podría resultar útil abrir nuevos grupos, pero ¿cuántos grupos nuevos hay en el servidor nacional actual? En cuanto a restaurar maná, sólo puedo decir esto. Un jefe que puede restaurar maná no carece de maná. Un jefe que carece de maná no puede restaurar maná. ¿Y cuánto maná puede devolver este talento? Una vez que un mago del grupo seleccionó este talento, toda la batalla costó más de 800 o más de 900 huevos. ¡Huevos! Piensa en otros jefes.

Estabilidad Arcana: Un talento muy sencillo y útil, pero otros talentos valen más. Este talento requiere 3 puntos o no, lo que lleva a una existencia vergonzosa. Talentos como Espíritu se pueden gastar en 2 puntos, pero 2 puntos aún causarán una pérdida de DPS, por lo que es inútil y vergonzoso.

Intimidar a los débiles: Por favor, deja de preguntar si este talento es útil para el jefe. Si no es útil, ¿por qué deberíamos hacer clic en él? El trueno del guerrero, la infección de la herida del druida y el juicio de cualquier caballero pueden desencadenar este efecto. Gracias, recuerde. ¡El valor de este talento es mayor que casi todos los talentos! (El que tiene mayor valor que este talento, después de mucha deliberación, es el único Pyroblast, porque si no haces clic en este talento, directamente perderás 10 de daño, porque no hay nada que poner en el combo de hechizos)

Arcane Barrage: una estación móvil es muy útil. El talento de Stake War tiene un efecto determinado. Solo cuesta 1 punto, por lo que no hay razón para no apuntarlo.

Quemarse: Estos 3 talentos son más importantes que la precisión elemental y la sangre fría. Entonces, si piensas en los llamados amigos del linaje, ríndete.

4. Ciertas selecciones de inscripción.

Talentos de hielo y fuego, las inscripciones de gemas son imprescindibles.

Si es un hechizo de fuego, puedes usar la inscripción de quema mejorada. Esta inscripción es mucho más significativa que la versión anterior, porque cuando eres responsable de acumular desventajas, con esta inscripción, incluso si pierdes la desventaja, no hay pérdida. Solo toma 1 vez. Solo hazlo en lugar de 2 veces.

En cuanto a la magia arcana, básicamente no hay necesidad de considerar el golpe arcano y la bomba arcana. Realmente me falta azul. Si quiero cambiar la inscripción de la gema (en realidad, el significado de esta inscripción no es tan bueno como se imagina), debería reemplazarla con la inscripción de bala arcana en lugar del golpe arcano. No mires el llamado daño de 25 golpes críticos de las bombas arcanas. De hecho, debido a que funciona de la misma manera que los fragmentos de hielo, puedes considerarlo como 12,5. Si bien Ao Chong parece 3, el efecto real es aumentar el daño total en más de 6.

La inscripción de la armadura de mago no tiene sentido ahora, porque ya sea meditación o incendio provocado, junto con la armadura de mago, llegará a 100, y los 120 de maná de recuperación espiritual no se otorgarán mientras el cerebro blz El nuestro no está roto. Además, la versión actual de la armadura de fuego es muy poderosa. Si abandonas la armadura de fuego, incluso los hechizos de hielo con los requisitos de golpe crítico más bajos serán una gran pérdida.

5. Nuestro grupo necesita jugar durante 3 minutos y no está activado. ¿Eso significa que no puedo jugar magia arcana?

Los hechizos arcanos de combate a corto plazo son muy fuertes, y los hechizos arcanos activados también son muy fuertes. Pero esto no quiere decir que si el método arcano no está activado y la batalla se prolonga durante mucho tiempo, no puedas jugarlo. Para un mago que se graduó de SW, cuando los beneficios del equipo están relativamente completos, 3 minutos, sin importar cuán altos sean, 3200 dps debería ser el resultado final, o un número muy fácil de alcanzar. 3600 por 2 minutos y medio, 4000 por 2 minutos. Estos números no son difíciles. No es difícil lograrlo sin considerar errores o accidentes. El dps aquí es dps de combate, no dps activo. 2. Atributos.

En pocas palabras

Hechizo de hielo: golpe gt; daño mágico gt; prisa gt; golpe crítico gt; hechizo de fuego: golpe gt; Daño de hechizos gt; Celeridad gt;=Crítico gt;Espíritu gt;Inteligencia

Arcanos: Golpe gt;Daño de hechizos gt;Crítico gt;Inteligencia gt;Crítico gt;Espíritu

Entre los hechizos de fuego, la prisa proporciona teóricamente un daño mayor que el golpe crítico, pero la prisa causará un consumo adicional, y el golpe crítico puede aumentar tus expectativas de lucir guapo, por lo que los dos pueden ser iguales en algún momento.

En cuanto a la magia arcana, dado que la duración de la batería de la versión actual es imposible, la inteligencia debe ser mayor que el golpe crítico. Y si dejamos de lado la duración de la batería, entonces el valor de DPS de 1 golpe crítico sigue siendo mayor que 1 inteligencia.

En cuanto al uso de gemas

Agujero rojo: 12 heridas

Agujero amarillo: 10 golpes cuando los golpes no son suficientes. Después de golpear al objetivo, el hechizo de hielo tendrá 6 de daño y 5 de prisa; el hechizo de fuego tendrá 6 de daño y 5 de prisa y los 6 de daño y 5 de explosión serán considerados por usted mismo; el hechizo arcano tendrá 6 de daño y 5 de prisa y; 6 de daño y 5 de inteligencia se ajustarán según la duración de la batería.

Agujero azul: 6 de daño y 5 de espíritu

Cabe señalar aquí que debido a los cambios en la armadura de fuego, de hecho, para los magos con tres talentos, los atributos perdidos por el El agujero azul ya es muy pequeño. Para Arcana, el valor del agujero azul es incluso igual al del agujero amarillo. Entonces, en algún momento, como al considerar 4t6, etc., el agujero azul ya no es el factor determinante, sino simplemente una variable.

Gemas de colores unifican el caótico Skyfire.

Una gema con 14 de daño y 2 de inteligencia es una basura para el DPS. Cuando tienes 800 de inteligencia, las gemas solo proporcionan 16 de inteligencia, 16 de inteligencia es 240 azul, 4,4 de explosión y la magia arcana es 2,4 de daño mágico. ¿Qué tan poderoso te sientes realmente?

El daño de los 3 golpes críticos, debido a su método de cálculo especial, es incluso más significativo que el de algunos talentos. (Dije que este atributo es más fuerte que el talento de ignición de 1 punto. ¿Lo crees?)

El mayor malentendido es la magia arcana. Ayer escuché en alguna parte que alguien enseñó a otros que los arcanos agujeros amarillos ponen 10 en inteligencia. ¿Realmente te consideras un sacerdote disciplinario? El atributo más importante de la magia arcana es el daño mágico de piedra, el daño mágico, el daño mágico, no la inteligencia. ¿Por qué hay flujo de inteligencia en 2.4? Debido a que el erudito psíquico tenía 25 años en ese momento, con 10 de inteligencia, obtuvo 3,16 de daño mágico y 3,5 golpes críticos a través del rey del talento. Sólo estos 2 atributos pueden lograr el efecto de aproximadamente 6 daños con hechizos. Esto no incluye la gorra azul.

El Arcane Rush en 2.4 era diferente al actual. No se usaban bombas Arcanas de fuego rápido en ese momento. Además, la tasa de utilización del daño mágico no era tan alta como lo es ahora. Y el consumo de Arcane Charge en ese momento le dio una oportunidad al Arcane Charge sin cerebro. No hay escasez de posibilidades azules, por lo que apareció el flujo de inteligencia. Debilitación del erudito psíquico, debilitación de la recuperación mental, mayor utilización del daño de hechizos y mayor consumo de carga arcana. Entonces, el flujo intelectual está muerto.

3. Mejoras y pociones

Mejoras residentes regulares: Inteligencia, Rey, Garras, Resistencia, Espíritu, Armadura de fuego, Muerte pura/Luz ciega, Aceite de mago excelente/Aceite de súper mago, 23 daños mágicos/20 golpes de cocina, 25 espíritu-5 vino de inteligencia, cómodo fuego pequeño 4 espíritu.

Las anteriores son cosas que un equipo normal y un mago que quiera jugar dps pueden conseguir.

Beneficios comparativamente convencionales: Fuente de maná/Bendición de sabiduría, Tótem de fuego, Tótem de furia de aire, 3 de prisa y 3 de daño proporcionados por Retribution Halo, y el beneficio azul se repone.

Lo anterior es el soporte mínimo para un equipo normal.

Buffs ideales: Aura de leucocito lunar/Juramento de los elementos, Tótem de ira, Tambor de batalla, Palabra de poder: Escudo.

Cosas muy lindas: activación, infusión de energía (es decir, para activación arcana gt; gt; gt; infusión de energía)

Desventaja de objetivo normal: Invierno Profundo/Quemadura Fuerte 5 Explosión, Juicio 3 explosiones/Wrath of Heaven 3 explosiones

Desventaja de objetivo ideal: Misery/Enhanced Fairy Fire 3 golpes.

Buff especial: Céntrate en la magia. El talento de Demon Warlock para aumentar el daño de los hechizos es generalmente mayor que Flame Tongue y menor que Wrath of Heaven. Selección de pociones y medicamentos:

La mezcla es la mejor. No existe ningún demonio mágico que mate, así que sólo tenemos que tomar la mezcla.

Pociones. La teoría proporciona aceleración del daño gt; Los hechizos arcanos son absorbidos, fuego kang gt; aceleración gt;

La aceleración tiene un coste adicional, pero la destrucción no. Para el fuego y los hechizos arcanos, la destrucción es una elección mediocre.

La elección a tomar cuando hay un problema con la duración de la batería.

nk ha escrito algo similar antes. Pero ya ha pasado mucho tiempo, por lo que es necesario cambiar ligeramente algunas cosas.

La recuperación de maná actual es básicamente Hongo de Fuego versus Gemas, Destrucción/Aceleración versus Big Blue, Armadura de Fuego versus Armadura Mágica, Despertar versus Otros

Después de que las gemas tengan inscripciones, la recuperación promedio es 3200, 2 minutos CD, daño de hongo 80, 1 minuto, 1 minuto puede tener alrededor de 30 hechizos, un ataque puede proporcionar alrededor de 3600.

Un gran azul devolverá un promedio de 2400, y la destrucción puede causar entre 3000 y 3500 de daño. La aceleración es ligeramente superior, 4000.

Después de despertar durante 10 segundos, devolverá alrededor de 9000 y el daño en 10 segundos será de aproximadamente 35000.

La armadura de fuego ahora puede proporcionar alrededor de 6 explosiones y la armadura mágica puede proporciona magia arcana con beneficios completos (otra magia no la necesita) Armadura Mágica), 180 por 5 veces.

6 ráfagas probablemente aumentarán el daño en aproximadamente 4. La armadura mágica vuelve a 4320 en 2 minutos.

La conclusión final es que la gema (hechizo de fuego) es la mejor desde la perspectiva del azul, seguida del azul grande, luego el despertar, y lo peor es la armadura mágica.

Golpe: se requieren 17 golpes contra el jefe esqueleto

Nivel 70 12,62 índice de golpe = 1 golpe, nivel 80 26,23 índice de golpe = 1 golpe

Talento 1 El golpe y el 1 proporcionado por el equipo se pueden superponer (pero los 2 golpes proporcionados por el equipo no. Los alemanes pertenecen al beneficio del equipo, por lo que se superponen con el beneficio del equipo). En consecuencia, reste los aciertos proporcionados para calcular cuántos aciertos se requieren.

Lo siguiente es conveniente para el grupo:

Torture Fire (fuego de enfoque de nivel 70), sin Quail Shadow Priest: 17 golpes frente a 215 (202) golpes para el nivel 70, correspondiente al nivel 80. 446 (420) golpes.

Torment Fire (fuego enfocado nivel 70), con Quail Shadow Priest: 14 golpes, 177 (165) en el nivel 70, correspondientes a 377 (341) golpes en el nivel 80.

Talento fuego helado, hechizo de hielo, fuego de sangre en el nivel 70, hechizo arcano en el nivel 70, sacerdote sombra sin codorniz: 14 golpes, 177 (165) en el nivel 70, correspondientes a 377 (341) golpes en nivel 80.

Talento fuego helado, hechizo de hielo, fuego de línea de sangre en el nivel 70, hechizo arcano en el nivel 70, incluido Quail Shadow Priest: 11 golpes, 139 (127) en el nivel 70, 289 (263) en el nivel 80.

Nivel 80 Arcanos, sin Quail Shadow Priest: 11 golpes, nivel 80 289 (263).

Método arcano nivel 80, con Quail Shadow Priest: 8 golpes, nivel 80 210 (184).

Los paréntesis son los valores específicos requeridos después de reducir el requisito de golpe en 1 al confiar en el aura cuando hay alemanes en el equipo.

4. Equipo

Esta también es un área que suele generar muchas preguntas.

1. ¿El equipo xx del servidor nacional es adecuado para magia arcana?

--Por ahora, a excepción de la ropa de Yougui, todo el equipo en SW es ​​el mismo que antes, y el Fuego y el Austriaco se los llevan todos. El valor de la vara dorada para la magia arcana es mayor que el del torrente, pero menor que el de la combinación de moxibustión solar. El efecto dps de 2t5 con efectos especiales es equivalente al de 2t6.5. Las partes retenidas en t5 deben ser el sombrero y los hombros.

2. ¿Cuántos golpes críticos necesitas acumular para no mejorar los hechizos de hielo/fuego?

--No hay respuesta a esta pregunta. De hecho, los hechizos de fuego requieren un poco de atención a la explosión. Para los hechizos de hielo, la explosión es un atributo que se puede descartar. Basta con confiar únicamente en el equipo. Tampoco es prudente perseguir ciegamente explosiones con magia de fuego. El valor del daño mágico es mayor y el valor de la prisa no es menor que el de la explosión.

3. ¿Debo usar 4t6 para mantener x o 4t6 para mantener x?

--Esta pregunta en realidad se puede extender a preguntas como "¿Debo mantener x o x en 4t8?" De hecho, si miras con atención, sabrás que realmente no hay mucha diferencia. Los diferentes métodos de retención y las diferentes opciones tienen diferencias muy pequeñas. Dos fs con niveles de equipamiento similares, siempre que alguien no elija uno con una orientación de tratamiento obvia, básicamente no habrá diferencia en los atributos de los dos.

4. ¿Cuál es mejor, xx equipos o xx equipos?

--Un método de comparación muy sencillo. Elimina las partes con los mismos atributos de estos dos equipos, dejando sus respectivas características, y luego convierte la inteligencia y el espíritu en daño con hechizos según tus propios talentos, y explota. Luego convierte la explosión, el golpe y la prisa en daño mágico según los diferentes talentos, y finalmente calcula qué daño mágico es mayor. Para el nivel 70 actual, yo personalmente uso: 1 ráfaga de magia arcana = 0,7 sp, 1 golpe = 1,1 sp, 1 prisa = 0,8 sp. 1 hechizo de ráfaga de fuego = 0,9 sp, 1 celeridad = 0,9 a 0,95 sp (varía según el tiempo de combate y la celeridad), 1 golpe = 1,1 sp. Hechizo de hielo, 1 golpe = 1,1 sp, 1 prisa = 0,9 a 1 sp, 1 explosión = 0,6 sp. Este parámetro de comparación es mío y puede que no sea adecuado para usted. También es diferente de la publicación esencial y es solo como referencia.

5. Selección de accesorios.

--Para el nivel 70, dado que solo hay unos pocos pendientes, es fácil enumerar las desigualdades.

Mi opinión personal

Arcanos: Cabeza antigua gt; Rebanadas finas gt; Cabeza de demonio gt; Sin golpe, gt de lengua gris = Luna nueva gt; Expedición gt; = ojos jactanciosos; contracorriente

Método de fuego: cabeza antigua gt; rodajas finas gt; cabeza de demonio gt sin golpe; Creciente gt; = Contracorriente gt; = Expedición

Método de hielo: Cabeza antigua gt; Cabeza de demonio gt; Sin golpe gt de cabeza gris = Placa de luna nueva; Snake gt; Expedition gt; Countercurrent

Todos los maestros de combate son peores que los que aparecen en la lista.

¿Y si analizas algo con lo que no estás muy familiarizado?

En primer lugar, excluya elementos especiales como los condensadores.

Excluye cosas como lágrimas que solo tienen atributos. Después de todo, hay muy pocas cosas así después de los años 1970.

La mayoría de pendientes tienen atributos unificados: atributos fijos y atributos especiales.

Los atributos fijos se pueden visualizar igual que al comparar el equipamiento general, mientras que los atributos especiales se dividen en dos tipos. Uno es el tipo de activación y el otro es el tipo de activación. Para el tipo de activación, coloque los efectos especiales durante el tiempo de activación en el CD de acuerdo con la cantidad de hechizos. Por ejemplo, un pendiente, después de la activación, aumenta el daño mágico durante 20 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 120 segundos. Luego, de acuerdo con tu equipo, si puedes lanzar una habilidad en 20 segundos y b habilidades en 120 segundos, entonces será a*x/b. Por supuesto, la realidad no es tan simple, porque hay varios efectos especiales, como lavabos, bolas de fuego, huevos, etc., pero se puede estimar de forma aproximada. Después de calcularlo, multiplica el valor del daño mágico por 1,1. Luego agrégalo a los atributos fijos (este 1.1 se explica más adelante)

Y si es un tipo de disparador, hay dos tipos, uno es que hay una cierta probabilidad después de que el hechizo acierte, y el otro Es que después de que el hechizo da un golpe crítico, existe una cierta probabilidad. La mayoría de estas cosas son CD integrados de 45. El cálculo se basa en 1 minuto o 70 segundos (dependiendo de cuánto confíes en tu cara). El cálculo es el mismo que el de inicio, a*x/b Después del final, multiplícalo por 0,8 y súmalo al fijo. atributo.

Si se activa por un golpe crítico, considere el CD entre 90 y 100 segundos. Una vez completado el cálculo, multiplíquelo por 0,7 (baja tasa de explosión) o 0,8 (alta tasa de explosión)

Los 1,1, 0,8 y 0,7 aquí son todos los valores que he dado personalmente. El pendiente de activación se puede activar cuando más se necesita y se puede activar n para lograr amplificación, por lo que hay un coeficiente adicional. Los pendientes pasivos pueden activarse mientras se ejecuta, lo que genera un desperdicio de efectos especiales, o pueden activarse cuando no son necesarios. Las cosas provocadas por golpes críticos son aún más incontrolables, por lo que el coeficiente es aún menor. Mi coeficiente es una estimación personal. Para cada individuo, es necesario analizar en detalle cuestiones específicas.

También hay algunas cosas especiales, como la lengua gris, que requieren cálculos específicos, lo cual es más problemático. En cuanto a cosas como Expedition y Dragon Soul de WLK, la mayoría de ellas deben considerarse aretes con atributos completamente fijos. La desventaja es que el significado se reduce en las batallas móviles y en las batallas de varias etapas.

Lo que quiero decir aquí es que diferentes aretes tendrán efectos especiales en diferentes momentos. Por ejemplo, la Gema de Aceleración del Pensamiento, en el nivel 70, ya es mediocre (en términos de PVE), pero cuando era pionero en Muru, pensé que esto era un artefacto. Porque solo tengo cabezas de demonios, no serpientes enroscadas ni cabezas antiguas. El otro espacio solo tiene lengua gris, piedra de alquimia y opciones de expedición. En cuanto al muru de recuperación de tierras 2.43, yo estaba en el grupo MT, no tenía amor y realmente no podía permitirme disfrutar de algo como Gray Tongue. Nuestro grupo utiliza una táctica P1 de 4 minutos y 58 segundos, y el CD de la Gema de Aceleración del Pensamiento es de 5 minutos. En otras palabras, puedo usar la Gema de Aceleración del Pensamiento dos veces al comienzo de la mano y en la p2. En cuanto a las batallas de muru en la versión anterior, los amigos que han estado en el páramo saben que la única salida que puede hacerte sentir a gusto es el comienzo de p1 y el comienzo de p2. De esta manera, la estabilidad de la piedra de alquimia y la expedición es mucho menor que la explosión de esta cosa. Por eso el cd de este pendiente más sus incomparables efectos especiales lo hacen significativo. 6. Respecto al impacto sensorial.

--Cuando escribí otra publicación sobre el dolor de huevos en 3.05, mencioné este problema. Muchas cosas tienen un fuerte impacto sensorial que te hace sentir invencible. Pero en realidad puede que no sea tan bueno como crees. El ejemplo más obvio es la serpiente enroscada. Este artículo se puede combinar con otro pendiente. Pero además de algunos beneficios adicionales de jugar con Gutou, ¿qué pasa en otras ocasiones? Por ejemplo, doble apertura con la cabeza del demonio. ¿Crees que el aumento de daño mágico en 225 211 = 436 en 15 segundos y el aumento de 221 de daño mágico en 5 segundos son mayores que el aumento de 221 en los primeros 20 segundos y el aumento de 225 en los siguientes 15 segundos? ? Los beneficios reales son los mismos. Pero el número anterior es obviamente relativamente grande, por lo que muchos amigos pensarán que esto es muy poderoso, pero ¿de hecho? Dado que tienes que considerar n aperturas en Panshe, es muy probable que no puedas obtener gemas en el mejor momento, y tal vez los beneficios no sean tan buenos como dividirlos.

El objetivo principal que digo es esperar que todos puedan ser más racionales y considerar más al elegir equipos y talentos cuánto beneficio puede traerme esto, en lugar de si es agradable o desagradable. Un ejemplo de wlk es el efecto especial 4t8. Mucha gente dice que los efectos especiales de T8 son increíbles, mientras que los efectos especiales de T9 son una basura.

¿En realidad? Si lo piensas racionalmente, sabrás que 4t9 es mucho mejor que 4t8. Tomando como ejemplo el fuego de tortura más importante de 4t8, ¿cuántas combinaciones de hechizos se pueden activar en una batalla? Después de la activación, ¿cuántos piroblastos se liberarán durante 4t8? ¿Solo recuerdas el placer de 4 y 5 rondas consecutivas y has olvidado la sensación cuando no hay ningún disparador? Además, el daño adicional proporcionado por un Pyroblast más se basa en que se pierda media bola de fuego. Entonces, si lo piensas racionalmente, sabrás que este efecto especial definitivamente no es tan bueno como las 5 explosiones reales.

7. Equipo y equipo.

--Los jugadores de Pve no son nada si dejan el equipo. Un equipo no necesita un MVP, basta con que todos sean miembros calificados. Si hay un desacuerdo entre el equipo y el equipo, no dudes en elegir el equipo, a menos que ya planees dejar el equipo.