¿Cuál es la historia de FLASH?
En ese momento, los dos mayores usuarios de FutureSplash eran Microsoft y Disney.
En octubre de 1996, FutureSplash se vendió oficialmente a MM (Macromedia.com) y se le cambió el nombre a FLASH1.0 (también hay información en Internet de que es Flash2.0).
Aquí comienza todo.
Jonathan Gay estaba fascinado por el diseño arquitectónico cuando era niño. A menudo fantasea con convertirse en un gran arquitecto, sentado en su escritorio todo el día, escribiendo y dibujando para diseñar una pequeña casa. Pronto, Jonathan Gay quedó insatisfecho con el diseño en papel. Construyó una cabaña real y una cochera detrás de la casa según su propio diseño. Para diseñar el estudio, consiguió una computadora Apple y utilizó la antigua programación BASIC. Un día, empezó a quedarse pegado a la pantalla de su computadora. Chispas pasaron por mi mente: "Si a través de la programación, la computadora puede expresar el pensamiento de diseño de las personas en forma de imágenes, simular los resultados y mejorarlos continuamente, y mostrarlos en la computadora de acuerdo con sus propios diseños, ¿qué utilidad tendría eso? ¡Es decir!” Después de que se le ocurrió la idea, Jonathan Gay comenzó a vivir su vida.
Magic Game Boy
Este no es un pensamiento fugaz. Jonathan Gay se dedicó inmediatamente a la investigación. Para explorar cómo funcionan las computadoras según su diseño, eligió los juegos. El primer juego es una imitación de "Alien Invasion", reimplementado usando un programa BÁSICO en esta MAC. En ese momento, él era solo un estudiante de secundaria. Todos los días después de la escuela, a menudo se encerraba en su habitación y comenzaba a estudiar juegos. ¡Finalmente lo logró! Sin embargo, Jonathan Gay descubrió que BASIC tenía muchas limitaciones en el proceso de producción, por lo que descartó el lenguaje BASIC más débil y cambió al lenguaje de alto nivel Pascal. En este momento tuvo la idea de hacer un editor de imágenes.
Después de ingresar a la escuela secundaria, la capacidad de programación de Jonathan Gay ha mejorado enormemente. Hizo su propia edición de imágenes y participó en la exposición de logros científicos y tecnológicos de la escuela. Mientras participaba en una exposición de logros científicos y tecnológicos, tuvo la suerte de entrar en contacto con el Macintosh, el ordenador personal más avanzado de la época. Cuando vio esta computadora, no pudo dejarla y soñó con tener una. En una feria de tecnología escolar, Jonathan Guy y su padre asistieron a una reunión de usuarios de Macintosh, y el orgulloso padre seguía alardeando de la exposición de su hijo. Ante este pasatiempo de quién podía inventar un juego, el organizador de la conferencia, Charlie Jackson, de Silicon Beach Software, quedó intrigado. Charlie le dio una palmada en el hombro a Jonathan Guy y dijo medio en broma: "¡Pequeño prodigio, hagamos un trato!" ¿Qué tal si ayudas a mi empresa a fabricar software para Macintosh y te pagaré después de que se venda el producto? "Los ojos de Jonathan Gay de repente se iluminaron y pensó, ¿qué está pensando este jefe? Solo soy un estudiante de secundaria, pero voy a tener la oportunidad de usar una Macintosh con un valor de $65,438 + $00,000. Sólo de esta manera, comenzaron a cooperar.
En los días siguientes, Jonathan Guy escribió el primer juego con sonido sincronizado y gráficos fluidos para Macintosh, y de inmediato se hizo popular. Pronto salió su segundo juego "Dark Castle". En el proceso de escribir el juego, Jonathan Gay acumuló muchas habilidades y experiencia en sonido, animación y cómo sincronizar. /p>
Oportunidades que ofrece Internet
Después del software de juegos, comenzó la idea de una nueva generación de software de dibujo: utilizando el marco orientado a objetos C++, puede ejecutarse en Macintosh y Sistemas operativos Windows. Esta idea dio lugar al software de dibujo vectorial Intellidraw. La singularidad de este software es que puede dar varios comportamientos a los objetos en los gráficos, haciendo que los gráficos se vuelvan dinámicos. Fundó su propia empresa, FutureWave Software, dedicada a la investigación de imágenes. En octubre de 1994, Jonathan Gay decidió cambiar el software de dibujo a gráficos vectoriales y, basándose en las opiniones de los usuarios, recurrió a la producción de animación. en la producción de juegos se puede utilizar por completo.
1995 fue un período en el que las aplicaciones web en Internet estaban en auge. En ese momento, la gente había implementado sonido y animación en una sola computadora. Sin embargo, en Internet, especialmente en las páginas web, la demanda de imágenes y animaciones por parte de la gente es cada vez más fuerte. Jonathan Guy cree que es hora de que la empresa ponga en práctica sus talentos. Entonces surgió el primer plan para la reproducción de animaciones. Sin embargo. Usó el reproductor integrado Java relativamente maduro en ese momento. Debido a que Java es demasiado lento, el efecto de animación no es ideal. Jonathan Guy una vez más se dedicó al desarrollo y la investigación del software FutureWave, tratando de encontrar una forma más conveniente de crear animaciones. Finalmente, Netscape Browser adopta la eficiente solución de reproducción API de complemento de FutureWave. Cuando se lanzó oficialmente el software de animación SmartSketch Animator, Jonathan Guy empezó a pensar de nuevo: el nombre SmartSketch realmente no tenía valor comercial y el nuevo nombre debería centrarse en la animación, no en el dibujo. Entonces, cambié el nombre a CelAnimator. Después de un largo período de deliberación, fue nombrado oficialmente FutureSplash Animator. Este es el verdadero predecesor de Flash en la actualidad.
Pequeña empresa de seis personas y fusiones y adquisiciones
Debido a problemas de financiación, a finales de 1995, Jonathan Gay esperaba encontrar varias cooperaciones para desarrollar mejor FutureSplash Animator, un producto muy prometedor. . Para atraer mejor las inversiones, FutureSplash Animator se lanzó oficialmente en el verano de 1996. En agosto, cuando el gigante informático Microsoft estaba desarrollando el proyecto MSN, se encaprichó de este pequeño software capaz de transmitir animaciones a través de Internet y por módem. Microsoft Networks (MSN) utilizó el software Animator de FutureSplash para diseñar una animación en pantalla completa de la interfaz y anuncios para simular la televisión. En una época en la que la mayoría de los sitios web rara vez utilizaban imágenes JPG y GIF, esta fue sin duda una iniciativa que sólo se podía ver en las novelas. Para una empresa tan grande como Microsoft, adoptar los productos de esta pequeña empresa con solo 6 empleados será un importante punto de inflexión para su pequeña empresa. Acelerará efectivamente el establecimiento de la posición de liderazgo de FutureSplash Animator en la dirección de la animación de páginas web de Internet. promover su mayor desarrollo.
El segundo cliente más importante es Disney. Disney utilizó FutureSplash Animator para crear el sitio web de Disney Online, logrando buenos efectos de interacción y animación en cualquier condición de ancho de banda. En ese momento, Macromedia recomendó encarecidamente que Disney utilizara Shockwave (Director Player).
En ese momento, Macromedia lanzó Shockwave como un canal para llevar las películas de los directores a Internet. Siempre que los usuarios hagan clic en una página web que contenga Shockwave, podrán ver la película del director. Pero como Director no fue diseñado para Internet, las películas más emocionantes de Director no se pueden reproducir en Internet porque ocupan demasiado ancho de banda.
1996 165438+Octubre Macromedia realmente no podía quedarse quieto. Cree que se trata de un gran pastel y que la cooperación es imperativa. Así que acudí a Jonathan Gay para hablar sobre colaborar. Finalmente, Macromedia invirtió 500.000 dólares en el software FutureWave, que Jonathan Gay había administrado durante cuatro años. Jonathan Gay está muy satisfecho con esto y cree que su "bebé" FutureSplash Animator competirá plenamente con más oponentes en un mejor entorno de crecimiento.
Entonces, durante el mismo período, es decir, en noviembre de 1996, Macromedia adquirió FutureWave Company y cambió el nombre de FutureSplash Animator a Macromedia Flash 1.0.
De hecho, esta fusión provocó posteriormente algunos rumores de que si Macromedia adquiría FutureSplash, entonces Microsoft se tragaría a Macromedia. Más tarde, Microsoft aplastó el rumor. La empresa abandonó la estrategia de diseño de simular la interfaz de programas de televisión y devolvió el sitio web de MSN a una interfaz de texto simple.
(Sin embargo, lo interesante es que hay noticias de que Microsoft está a punto de lanzar una nueva generación de herramienta de producción de animación "Sparkle". Algunas personas piensan que esta herramienta pronto reemplazará el estado de Flash de Macromedia y conviértete en el "asesino de Flash".)
(Jaja, interesante. Microsoft parece más bien un plagio de Flash, que se puede ver desde OneNote en el sistema Office 2003. Este es casi el estilo consistente de Microsoft. Pero personalmente creo que que incluso si Microsoft copió con éxito Flash, con su estrategia única de mercado de monopolio, no puede expandir Sparkle a plataformas que no sean Windows, lo que significa que a nadie le gustará Sparkle. Por supuesto, excepto los programadores leales de Microsoft, es imposible que los diseñadores lo utilicen. Los miembros de Microsoft están esperando buenas noticias de LongHorn. De hecho, implementar muchas tecnologías de interfaz en LongHorn en flash ya no es un problema.
Es posible que Jonathan no lo haya pensado después de unos años. En desarrollo, Flash será tan popular como lo es hoy.
Macromedia originalmente adquirió FutureSplash para mejorar su director de producto, pero después de lanzar Flash (Flash3.0) en Internet, logró un éxito sin precedentes. se reposiciona Flash se utiliza en Internet y gradualmente agrega algunas características avanzadas de Director
El rápido desarrollo de Flash
La intervención de Microsoft ha hecho que la industria se interese más en el nuevo software Flash. (y el complemento Shockwave Flash usado) generaron gran atención. Desde entonces, los grandes cambios traídos por este software y el lenguaje de programación que lo acompaña, ActionScript, han atraído a muchos desarrolladores leales por el momento. No se encontró información relevante sobre Flash2.0. Una cantidad considerable de información en Internet decía que FutureSplash pasó a llamarse Flash2.0 el 31 de mayo de 2019.
El 5 de junio de 1999, Macromedia lanzó Flash 4.0
Desde que Flash entró en la versión. 4.0, el reproductor Shockwave original se convirtió únicamente en Flash 4.0. Comenzó a tener su propio reproductor dedicado, llamado "Flash Player", pero para mantener la compatibilidad con versiones anteriores, el nombre del archivo SWF original (Shockwave Flash) todavía se usaba para las animaciones producidas en. Flash.
2000 6. El 24 de marzo, Macromedia lanzó Flash 5.0 (el reproductor compatible es Flash Player 5
ActionScript en Flash 5.0 ha hecho grandes progresos y comienza a soportar XML). y Clip inteligente. La sintaxis de ActionScript ha comenzado a evolucionar hacia un lenguaje completo orientado a objetos, que sigue el estándar ECMAScript (al igual que JavaScript).
El 15 de marzo de 2002, Macromedia lanzó Flash MX (la versión beta de 6.0, posteriormente denominada oficialmente MX para coincidir con la línea de productos MX, y el reproductor compatible es Flash Player 6).
Falsh6 comienza a soportar la importación de jpg y MP3 externos. Al mismo tiempo, se han agregado más objetos integrados (como controles de dibujo directos). Proporciona un control más preciso sobre el texto HTML. El concepto del marco de overclocking SetInterval. Al mismo tiempo, se ha mejorado la tecnología de compresión de archivos swf.
El 25 de agosto de 2003, Macromedia lanzó Flash MX 2004 (la versión del reproductor compatible con SWF creada con Flash MX 2004 se denominó Flash Player 7).
Flash MX 2004 agrega muchas características nuevas:
Compatible con dispositivos móviles y teléfonos celulares, Pocket PC (y muestra claramente las fuentes en píxeles);
Flash Player con 2 mejora del rendimiento hasta 5 veces
Soporte para texto HTML e imágenes incrustadas en swf (swf independiente dentro de swf);
Soporte de vídeo externo FLV (integrado con QuickTime);
Admite Adobe PDF y otros documentos;
Entorno de desarrollo visual basado en pantalla;
Entorno de programación visual;
Apariencia controlable avanzada Compatibilidad con componentes; p>
Enlace de datos;
Conectores de datos prediseñados para servicios web y XML;
Funciones de gestión de proyectos;
Sistema de control de código fuente;
Esperando
Al mismo tiempo, comenzamos a controlar el software producido por Flash y abrimos el complemento JSFL (Macromedia Flash JavaScript API). Sin duda, Macromedia comenzó a movilizar el tremendo poder. y sabiduría colectiva de Flash en Internet.
Posible dirección de desarrollo de Flash
Flash es llamado "la perspectiva más flexible". Combina objetos ActionScitp y control de procesos debido a su singularidad y tecnología de segmentación de segmentos de tiempo (línea de tiempo) y reorganización (anidamiento de MC). Hace posible el diseño de interfaz flexible y el diseño de animación, pero aún no se ha formado un conjunto de teorías de diseño de interfaz en flash. También es la recepción más pequeña.
Flash es multiplataforma (al igual que Java), por lo que no importa en qué plataforma estés, siempre que instales un reproductor flash compatible. Puede garantizar que su efecto de visualización final será el mismo. No es necesario diseñar una versión para IE, Mozilla o NetSpace como lo hizo con diseños web anteriores. Como Java. Es muy portátil. Especialmente en redes pequeñas y dispositivos pequeños (sin mencionar redes grandes), las funciones recientes de soporte para teléfonos móviles le permiten diseñar sus funciones favoritas para su teléfono móvil. Eso sí, debes tener un teléfono móvil con tecnología flash. Por supuesto, también se puede aplicar a Pocket PC.