La Red de Conocimientos Pedagógicos - Currículum vitae - cálculo de daños xp del fabricante de rpg

cálculo de daños xp del fabricante de rpg

La ayuda que proporciona pulsar F1 es bastante completa

Fórmula:

El sistema de combate predeterminado de RPGXP utiliza la siguiente fórmula de cálculo.

El rol del atacante está representado por A y el rol del atacado está representado por B.

La tasa de primer acierto está determinada por el ataque normal

La tasa de primer acierto = A% de la tasa de acierto en el estado actual

Ataque de habilidad

El poder de ataque F es 1 o más (ataque físico)

La primera tasa de acierto = la tasa de acierto de la habilidad × la tasa de acierto de A en el estado actual % ÷ 100

El poder de ataque F es 0 ((Excepto ataques físicos)

Tasa de primer acierto = tasa de acierto de las habilidades

Uso de elementos

Tasa de primer acierto = acierto tasa de artículos

A tiene una tasa de acierto de 100 en condiciones normales.

La probabilidad de matar determina el ataque normal

Tasa de muerte = 4 × destreza de A ÷ velocidad de B

Ataque de habilidad

Tasa de muerte obligatoria = 0

Usar elementos

Cierta tasa de muertes = 0

Cierta tasa de muertes es un golpe poderoso (generalmente provoca que el enemigo sufra un golpe mayor) La probabilidad de ocurrencia (daño), si la tasa de muerte segura es 4, significa que se producirá un golpe poderoso cada 4 rondas.

Cálculo de daño ataque normal

Poder = poder de ataque de A - (defensa física de B ÷ 2)

Tasa de aumento = 20 + poder de A

p>

Dispersión = 15

Valor mínimo de poder: 0

Ataque de habilidad

El valor de poder de la habilidad es un número positivo

Poder = el poder de la habilidad

+ (poder de ataque de A × poder de ataque de la habilidad F ÷ 100)

- (defensa física de B × defensa física de la habilidad F ÷ 200 )

- (Defensa mágica de B × defensa mágica de la habilidad F ÷ 200)

Valor mínimo de poder: 0

El valor de poder de la habilidad es un número negativo

Poder = el poder de la habilidad

Tasa de amplificación = 20

+ (poder de A × poder de la habilidad F ÷ 100)

+ (destreza de A × destreza de la habilidad F ÷ 100)

+ (velocidad de A × velocidad de la habilidad F ÷ 100)

+ (magia de A × magia de la habilidad F ÷ 100)

Dispersión = dispersión de habilidades

Usar elementos

La cantidad de recuperación de HP es un número negativo

Poder = - Cantidad de recuperación de HP

- (Defensa física de B × defensa física del objeto F ÷ 20)

- (Defensa mágica de B × defensa mágica del objeto F ÷ 20)

Valor mínimo de poder: 0

La cantidad de recuperación de HP es un número positivo

Potencia = - Cantidad de recuperación de HP

Tasa de aumento = 20

Dispersión = Dispersión del item

Daño = Poder × Aumento ÷ 20 × Modificación de atributo × Modificación de muerte crítica × Modificación de defensa (± Dispersión %)

Modificación de atributo: Sí Al atacar los atributos, seleccione el más débil entre Validez del atributo de B para la corrección. Los valores de corrección son los siguientes.

A: 200%, B: 150%, C: 100%, D: 50%, E: 0%, F: -100%

Además, los atributos de ataque cumplir con B Para armaduras con propiedades defensivas, el daño se reduce a la mitad y el valor de corrección es 1/2.

Si hay varios con el mismo atributo de defensa, el efecto de reducción a la mitad se superpondrá.

Modificación de muerte segura: El valor del daño es un número positivo, y el valor de modificación es 2 al lanzar un golpe potente.

Corrección de defensa: el valor del daño es un número positivo y el valor de corrección para la defensa B es 1/2.

El valor del daño del juicio de tasa de segundo acierto es un número positivo

B es el estado normal

Evitación = 8 × velocidad de B ÷ destreza de A + modificación de evasión de B

Ataque normal

Tasa de segundo golpe = 100 - Evasión

Ataque de habilidad

Tasa de segundo golpe = 100 - (Poder de evasión × habilidad evitación F ÷ 100)

Uso de elementos

Tasa de segundo acierto = 100

B se adjunta con el estado "no se puede evitar el ataque"

Tasa de segundo acierto = 100

El valor del daño es negativo (respuesta)

Tasa de segundo acierto = 100

Tasa de éxito de escape Tasa de éxito de escape = 50 × velocidad promedio del personaje ÷ velocidad media del enemigo